Giochi in scatola

Eldritch Horror: la recensione


Eldritch Horror
Autore
C. Konieeczka, N. Valens
Editore
Giochi Uniti
N° Giocatori
1-8
Età consigliata
14+
Durata Media
2-4 ore

Eldritch Horror è un gioco collaborativo, pubblicato da Giochi Uniti, dove saremo chiamati ad impedire l’avvento dei Grandi Antichi lovecraftiani.

In Eldritch Horror da uno ad otto giocatori, a partire dai 14 anni d’età, vestiranno i panni di coraggiosi Investigatori, gli unici ad aver capito la verità, che dovranno correre lungo tutto il globo terracqueo affrontando ogni sorta di orrori e di sfide per impedire il risveglio di uno dei Grandi Antichi e, con esso, un’ondata di morte, devastazione e follia. Collaborazione, coordinazione, la capacità di valutare correttamente le priorità e un pizzico di fortuna saranno fondamentali per portare a casa la vittoria.

I materiali

Come di consueto, prima di andare ad analizzare il gioco in sé, andiamo a vedere le componenti stesse del prodotto. Per quanto riguarda la scatola di Eldritch Horror si presenta di medie dimensioni e di un discreto peso. Nel complesso nulla da dire se non un piccolo appunto sullo spazio disponibile: non essendo presenti spazi dedicati di alcun tipo, rimettere dentro tutte le componenti (che va detto, sono alquanto abbondanti), potrebbe mettere alla prova le vostre capacità di organizzazione spaziale.
Andando ad aprire il contenitore i primi elementi che troveremo saranno due distinti volumi da sedici pagine l’uno. Il primo, il regolamento vero e proprio, sarà dedicato alle regole del gioco nel suo complesso. L’altro, una pratica guida di riferimento, presenta nel dettaglio le diverse, e numerose, eccezioni che si dovessero presentare nel corso delle diverse partite, raccoglie le FAQ aggiornate al momento di stampa e introduce eventuali regole opzionali che saremo liberi di applicare (come ad esempio quelle per variare la difficoltà di gioco).

A tal proposito ritengo necessario un immediato consiglio: sebbene la guida di riferimento venga utile solo in situazioni ben specifiche, prima di giocare leggete subito pagina 13. Qui sono riportati alcuni utilissimi chiarimenti sulle abilità speciali dei singoli personaggi che potrebbero rendere più scorrevole, e più corretta, la vostra esperienza di gioco. Per il resto nulla da segnalare: le regole sono esposte in maniera chiara e immediata. E dove non arriva il regolamento subentra il secondo volume a dissipare eventuali dubbi o incertezze.

Passando agli elementi successivi si conferma l’ottimo livello qualitativo del prodotto: tutti gli elementi cartonati sono di ottima grammatura e possono essere manipolati senza alcun timore. A tal proposito raccomando un minimo di attenzione nell’apertura del tabellone: proprio per il suo peso è opportuno maneggiarlo con attenzione per evitare scivoloni accidentali che potrebbero causare degli strappi.
Anche i diversi elementi fustellati sono per fatti: nonostante ci sia veramente tanta roba da “liberare” non abbiamo avuto nessun tipo di problemi nel farlo. Anche l’aspetto grafico e meccanico contribuiscono a mantenere alto il livello generale: le immagini sono ben curate ed evocative e i diversi elementi di gioco sono facilmente individuabili e leggibili.

Una nota di plauso va fatta in modo specifico alla qualità delle carte, ben 299, che è veramente alta! Abbiamo potuto verificarlo con un test involontario: piegando casualmente un carta su se stessa, l’unico danno subito è stato un leggero imbarcamento della stessa che si è risolto subito “stirando” un po’ la stessa.
Nel complesso quindi nulla da dire, anzi: il livello qualitativo complessivo è veramente alto.
Per dovere di completezza, segnalo tre piccole pecche. Nulla di realmente trascendentale, ma in un quadro generale così alto purtroppo spiccano. La prima è l’assenza di un sacchetto dedicato al contenimento dei Segnalini Mostri: considerando che il gioco prevede una meccanica di pesca alla cieca degli stessi, trovare fin da subito nella scatola qualcosa dedicato alla cosa sarebbe stato gradito.
La seconda è la presenza di solo 4 dadi all’interno della scatola: visto che spesso saremo chiamati a tirarne un numero maggiore (si può arrivare senza troppe difficoltà anche ad otto o dieci), inserirne da subito qualcuno in più male non avrebbe fatto.
Infine da segnalare la completa assenza di sacchetti ziplock: considerata l’abbondanza, e la variabilità, dei segnalini sarebbe stato gradito averli fin da subito

Set Up

Sebbene Eldritch Horror preveda di dover estrarre dalla scatola praticamente tutto il contenuto (escluse le carte non direttamente legate al Grande Antico che andremo ad affrontare e gli Investigatori che non verranno usati), la fase di allestimento di Eldritch Horror non si presenta particolarmente complicata o lunga. Ad essere onesti molto dipenderà dalle vostre capacità di organizzare il materiale e tenere divisi i diversi tipi di carte e di segnalini tra una partita e l’altra: se saprete dividere in maniera agevole il materiale presente, il set up si ridurrà praticamente ad estrarre il materiale dalla scatola e disporlo sul tavolo.
Di fatto le uniche parti che potrebbero portare via un po’ di tempo saranno quelle in cui dovremo cercare e assegnare i Beni Iniziali di partenza ai diversi personaggi usati e la costruzione del Mazzo Miti.

A proposito di queste due parti è necessario fare una piccola digressione. Per quanto riguarda l’equipaggiamento iniziale, ogni Investigatore comincia la sua avventura con uno o più elementi a disposizione (armi, incantesimi, alleati ecc ec) e sarà quindi necessario “frugare” tra i diversi mazzi per creare questo pool iniziale. Va da sé che più saranno i giocatori presenti al tavolo tanto più questa fase potrebbe allungarsi (sebbene, va detto, non diventi mai particolarmente lunga).
Il Mazzo Miti dovrà essere invece costruito seguendo delle brevi istruzioni (diverse a seconda di quale grande Antico andremo ad affrontare) per selezionare il numero e il tipo di carte necessarie. Anche qui nulla di particolarmente lungo.
Da segnalare che l’abbondanza di materiale presente, e necessario, impone di giocare su una superficie piuttosto ampia, soprattutto se il numero dei personaggi usati (o dei giocatori) dovesse essere alto.

Gli elementi di gioco

Prima di entrare nel vivo del gioco vero e proprio sarà necessario andare ad analizzare i tre elementi di Eldritch Horror che sarà fondamentale conoscere al meglio: Investigatori, Tabellone di gioco e Carte

Per quanto riguarda gli Investigatori (ben dodici quelli inclusi) si presentano sotto forma di un cartoncino double face. Sul lato frontale avremo la “foto” del personaggio e troveremo elencate le capacità e le abilità che lo caratterizzano; sul retro sarà presente una piccola biografia, equipaggiamento e luogo di partenza ed le istruzioni da seguire in caso di prematura dipartita del nostro personaggio.
In generale ogni personaggio condivide la stessa struttura di base: per ciascuno avremo delle capacità specifiche e delle abilità. A cambiare sarà la natura o il valore di questi elementi
Quanto alle Capacità avremo sempre un’azione unica (eseguibile durante il nostro turno) e un’abilità di carattere più passivo la cui attivazione sarà influenzata dalla presenza di determinati elementi.
Avremo poi quelli che potremo definire i punti ferita; in pieno stile lovecraftiano questi sono distinti in due diversi elementi: Resistenza Fisica e Resistenza Mentale. Qualora uno dei due valori dovesse scendere a zero l’investigatore sarà fuori dai giochi, morto o impazzito oltre ogni possibile recupero.
Infine avremo 5 diversi elementi (Conoscenza, Influenza, Osservazione, Forza e Volontà) che, in maniera molto semplice, andranno a indicare quanto saremo più, o meno, portati per affrontare (e superare) determinati tipi di prove.
Giusto sottolineare come, nella nostra esperienza, nessun personaggio sia risultato essere più performante di un altro. Vero, ci sono stati momenti in cui una specifica abilità ha brillato particolarmente, ma spesso sono stati seguiti da ostacoli o situazioni in cui le capacità o caratteristiche di qualcun altro avrebbero avuto un impatto maggiore.

Passando al Tabellone di Gioco di Eldritch Horror essenzialmente questo è costituito da tre grandi componenti: linea del fato, area Presagio e Luoghi. La Linea del Fato è, detto in maniera semplice, una fila di numeri su cui scorrerà un segnalino che ci dirà quanto tempo avremo a nostra disposizione per portare a termine la nostra missione: qualora dovesse arrivare a zero…beh, dovremo affrontare problemi ben più gravi di un cultista. Va detto fin da subito che molti elementi concorreranno a far muovere il segnalino e non sarà così difficile passare da una situazione di tranquillità (concetto molto relativo in Eldritch Horror) ad una dove dovremo correre per evitare il peggio.
L’Area Presagio invece è una sorta di ruota al cui interno troveremo quattro diverse icone che, a loro volta, ci diranno quali elementi specifici dovranno essere presi in considerazione per l’attivazione di determinati effetti. La natura di questi ultimi varierà molto a seconda dei casi: a volte riducendo il tempo a nostra disposizione, altre infliggendo ferite agli Investigatori ecc ecc

Quindi abbiamo i Luoghi. 36 in tutto, possono essere divisibili in tre sottocategorie: zone generiche (mare, terre selvagge e piccole città), Grandi Città e luoghi di Spedizione.
Una piccola digressione va fatta sulle Grandi Città: le uniche fornite di nome saranno luoghi rivestiti di grande importanza. Qui infatti sarà possibile compiere prove specifiche per migliorare i nostri personaggi o ottenere equipaggiamenti precisi (come spiegato più sotto). Allo stesso tempo però questi luoghi saranno oggetto di particolare attenzione da parte del gioco: è qui infatti che compariranno i Portali e i Mostri che potremmo dover affrontare. I luoghi Spedizione sono invece zone “isolate” dove potremo trovare oggetti rari e potenti o ricevere la possibilità di intervenire a nostro favore sulla linea del Fato.

Infine le Carte, decisamente abbondanti  in Eldritch Horror (si parla di 299 elementi) possono essere divise in blocchi a seconda della tipologia:

  • Carte Mistero: oggetto del nostro contendere, riporteranno le condizioni necessarie per poter vincere e talvolta imporranno degli effetti sul mondo di gioco. Ogni partita prevede ne vengano risolte (almeno) tre per poter vincere.
  • Carte Indagine: entreranno in gioco quando vorremo mettere le mani su qualche indizio. Superando le prove riportate otterremo dei token che andranno a rappresentare, in maniera astratta, ricerche, voci di corridoio, articoli di giornale ecc ecc
  • Carte Incontri Luoghi: divise in luoghi generici o Grandi Città: ciascuna presenta tre diversi eventi da utilizzare in base a dove ci troveremo. Sono utilizzare se/quando effettueremo un incontro sul Tabellone.
  • Carte Portale: da usare quando saremo su un luogo su cui si è aperto un Portale che vorremmo cercare di chiudere. In genere comportano eventi ambientati su luoghi fantastici, dislocati nel tempo o legati alla letteratura di lovecraft (Atlantide, la Torre di Koth ecc ecc). hanno una particolare struttura a bivi dove in base al risultato del test iniziale avremo modo di andare in una direzione o un’altra
  • Carte Spedizione: legate invece a specifici luoghi del tabellone, particolarmente isolati o noti per legami occulti (come le piramidi, Tunguska o i monti dell’Himalaya). Presentano la stessa struttura a bivi di cui sopra
  • Carte Speciali: legate a due specifici Grandi Antichi, entreranno in gioco qualora non riuscissimo a bloccarne l’evocazione, dandoci un’estrema (e difficilissima) possibilità di vincere.
  • Carte Condizione: applicheranno agli Investigatori, talvolta su base volontaria, degli specifici stati (non sempre negativi): ferite, debiti con sinistre associazioni, stati di alterazione mentale, patti oscuri. Tutta roba che spesso chiederà un pesante tributo per essere risolta.
  • Carte Equipaggiamento: divisibili in tre sottocategorie (artefatti, incantesimi e Risorse) modificheranno le nostre Caratteristiche con dei bonus persistenti o monouso a seconda dei casi.
  • Carte Mito: come detto in precedenza, sono da utilizzare nella terza fase di ogni round e saranno foriere di eventi meccanici di vario tipo (raramente anche positivi).

Una piccola nota sulle carte: la gran parte di esse presentano tutte (tranne quelle Equipaggiamento) un’esposizione narrativa del contenuto. Non avremo quindi un testo limitato a “Effettua una prova di Sapienza per ottenere un indizio” ma, bensì, qualcosa del tipo “Scopri una strana creatura dalle molte gambe e provi a seguirla fino alla sua tana. Effettua una prova di Osservazione per ottenere un Indizio”.
Personalmente ho molto apprezzato questi elementi: da una parte contribuiscono molto a creare la giusta atmosfera (talvolta con esclamazioni del tipo “Ah, l’uomo Tick Tock…la vedo male”), dall’altra in partite di gruppo, se lette ad alta voce, permettono di mantenere viva l’attenzione di chi non è direttamente coinvolto in quel momento.

Il gioco

La struttura alla base di Eldritch Horror è piuttosto semplice. Ogni partita si costituisce di un numero non definito di turni all’interno dei quali possiamo distinguere tre fasi: Azione, Incontri e Mito. Prima di analizzarle nel dettaglio sarà necessario un breve excursus sul meccanismo delle Prove e sul come sarà possibile ottenere la vittoria.

Il sistema delle Prove è decisamente elementare: a seconda dell’ostacolo da affrontare, entrerà in gioco una determinata Caratteristica. Saremo quindi chiamati a tirare un numero di dadi pari al suo valore (modificato da bonus o malus): la prova sarà considerata superata se, nell’insieme dei risultati ottenuti, sarà presente un 5 o un 6 (anche se alcune situazioni potranno ridurre il successo al solo 6 o allargarlo anche al 4). Semplice, immediato e diabolico: più spesso di quanto si creda ci troveremo a tirare su elementi che non sono assolutamente il punto di forza del nostro alter ego o, al contrario, fallire miseramente in qualcosa in cui “è impossibile non riuscire”.
Quanto alle condizioni di vittoria anche qui il gioco è caratterizzato da una grande semplicità (almeno concettuale): ogni Grande Antico è associato a quattro Misteri che potranno essere risolti in vario modo (ad esempio raccogliendo indizi, uccidendo degli specifici mostri, superando Prove specifiche ecc ecc). Per poter vincere dovremo risolverne tre prima che il tempo a nostra disposizione finisca. Come detto la cosa è concettualmente molto semplice…scopriremo molto presto come, nella realtà dei fatti, riuscirci sia decisamente molto più complicato. Subito una considerazione: il gioco fornisce quattro Misteri per ciascun Grande Antico: al tavolo siamo stati tutti concordi che avremmo preferito trovarne di più (almeno sei, meglio otto o  perfino dieci) in modo da aumentare la variabilità dell’esperienza di gioco.

Dopo questa breve digressione andiamo a vedere nel dettaglio le singole fasi di un turno di gioco in Eldritch Horror:

1) Fase Azione: qui è dove i giocatori, a turno, possono agire attivamente, impostando le proprie decisioni e, si spera, preparandosi a quanto dovranno affrontare nelle fasi successive. Di base, salvo regole speciali dei personaggi o eccezioni, ogni giocatore avrà a disposizione due azioni selezionabili tra le sei disponibili. A rendere maggiormente difficile decidere cosa fare concorrerà il fatto che ognuna delle azioni disponibili potrà essere compiuta una sola volta a turno. Per farsi un’idea di cosa potremo fare ecco le azioni che sarà possibile effettuare:

  • Viaggiare: potremo spostare il nostro personaggio lungo il tabellone di uno spazio (due consumando gli appositi biglietti navali o ferroviari)
  • Prepararsi per il Viaggio: utile ad acquisire biglietti dei mezzi di trasporto (treno o nave) e aumentare il raggio dell’azione precedente a due caselle
  • Riposare: per recuperare danni fisici e/o mentale
  • Scambiare Beni: dove gli Investigatori potranno dare/ricevere oggetti
  • Acquisire risorse: per ottenere, superando una prova, potenziamenti di vario genere (armi, alleati, servizi ecc ecc)
  • Azioni speciali: tipicamente l’azione unica dei singoli personaggi o qualcosa concesso da equipaggiamento o incantesimi

Da specificare che sebbene teoricamente tutte le azioni di cui sopra siano sempre disponibili, di fatto alcune potranno esserci precluse in base alle situazioni di gioco o alla nostra posizione sul tabellone. Per fare un paio di esempi: potremo Acquisire Risorse solo se il nostro Investigatore sarà posizionato su uno spazio Città o, ancora, potremo Riposare solo se non condivideremo la nostra posizione con dei Mostri.
Questo aspetto, la corretta gestione della posizione della nostra pedina e, di conseguenza, delle opzioni a nostra disposizione, è uno degli elementi più “diabolicamente” efficaci e stimolanti del gioco. Molto (molto) spesso saremo chiamati a prendere in considerazione opzioni mutualmente esclusive ma altrettanto importanti ai fini della partita: correre verso l’indizio appena rivelato ignorando il portale apertosi su Sidney?, restare fermi in una città per poter riposare e rimetterci in forma ma lasciar progredire la strana malattia che ammorba Bombay? Attaccare i cultisti ignorando la possibilità di ottenere un potente artefatto magico? Tutto sapendo che nel mentre il Fato corre e che ogni decisione avventata potrebbe facilitare l’avvento del Grande Antico e con esso la fine del mondo. Insomma, nulla che possa metterci sotto pressione…
Ve lo dico chiaramente: questa è la fase centrale di Eldritch Horror, il vero momento dove si vedrà in azione la vostra capacità di coordinarvi con gli altri Investigatori, di impostare una strategia e di mettere in fila le priorità.

2) Fase Incontri: è una fase dalla duplice natura, una opzionale e una obbligatoria. Nella porzione facoltativa ogni giocatore potrà decidere di effettuare delle prove per superare ostacoli e ottenere, si spera, dei benefici di varia natura (indizi, equipaggiamento, migliorie alle caratteristiche ecc ecc). Va da sé che fallire porterà invece, molto spesso, delle conseguenze negative. In realtà questa porzione del gioco è un delizioso patto col diavolo: più spesso di quanto non sia immaginabile saremo spinti ad affrontare prove che, sebbene non obbligatorie, si renderanno invece necessarie per poter avanzare nella nostra missione o per ottenere dei bonus che potrebbero poi fare la differenza. Sapendo che fallire potrebbe metterci su una strada ancora più ardua. A tal proposito un piccolo approfondimento sulle nove città dotate di nome e sulle zone di Spedizione. Per le prime, ciascuna di esse sarà particolarmente indicata per ottenere determinati vantaggi. Ad esempio agendo a Londra sarà più facile far comparire, o ottenere, Indizi;  “stazionando” ad Arkham avremo più possibilità di ottenere Sortilegi. Le aree di Spedizione (luoghi isolati dal mondo come Tunguska o Himalaya) saranno invece particolarmente indicate per ottenere potenti Artefatti o per rallentare l’avvento del Grande Antico. Come per la prima, ho trovato questa fase amabilmente detestabile: ci costringerà ad un ulteriore livello di valutazione delle nostre azioni. Ad esempio: preferiremo spostarci verso una specifica città nella speranza di ottenere qualche vantaggio “sicuro” o correremo verso un problema al momento poco urgente che potrebbe però degenerare facilmente? Correre verso una Spedizione nella speranza di guadagnare tempo o chiudere un Portale?
La parte obbligatoria riguarda invece eventuali scontri con creature occulte: se dovessimo condividere lo spazio con una, o più, di esse saremo obbligati ad affrontarla. E farlo senza essersi adeguatamente preparati in precedenza potrebbe fare la differenza.

3) Fase Mito. Qui invece è dove accadono le “brutte cose”. Saremo infatti chiamati a pescare una carta dall’omonimo mazzo ed applicarne gli effetti. Questi sono divisibili in otto categorie e ogni carta in genere ne riporterà un numero variabile da due a quattro. Senza entrare nel dettaglio delle diverse possibilità basti dire che quasi sempre i diversi effetti avranno risvolti negativi per i nostri alter ego in cartone o per le loro indagini: riduzione del tempo a disposizione, apparizione di mostri o portali, comparsa di pericoli da debellare ecc ecc. Come se non bastasse se dovessimo esaurire il Mazzo Miti perderemo in automatico la partita.

Questa è la struttura base di un turno di gioco in Eldritch Horror: ovviamente ci saranno numerosi elementi che concorreranno a renderci la vita più difficile.
Da quanto detto sopra è piuttosto evidente che il gioco si basa tutto su un’incerta ma inarrestabile corsa sul filo del rasoio, dove ci verrà chiesto ad ogni turno (meglio: ad ogni azione) di valutare attentamente le opzioni a nostra disposizione, parlarne con eventuali compagni di viaggio e cercare di ridurre al minimo eventuali risultati nefasti.
Sarò esplicito: ho semplicemente adorato questa cosa. In maniera semplice, ma allo stesso tempo molto articolata, riesce a rendere molto chiaramente l’idea di tensione e di apprensione che dovrebbe caratterizzare una lotta contro l’evocazione di un Grande Antico: quando starete valutando le diverse opzioni a vostra disposizione, potrete quasi percepire il tempo che vi separa dalla fine del mondo scivolarvi tra le dita. Come già detto, nessuna pressione…

Considerazioni

In un gioco così articolato come Eldritch Horror le valutazioni da fare sono diverse. Prima di parlare di aspetti legati specificatamente al gioco, credo sia necessario parlare di qualcosa che sebbene non sia parte del gioco in sé, ritengo sia fondamentale per qualunque prodotto si rifaccia a Lovecraft: l’atmosfera. Sono felice di dirlo: Eldritch Horror riesce perfettamente a mantenere viva l’ambientazione e le sensazioni create dal solitario di Providence. Questo perché mantiene sempre viva quella sensazione di disastro imminente, di costante e ineluttabile caduta nella follia e nella perdizione. E, bonus aggiuntivo, riesce a farlo senza avere orde di creature sul tabellone.

Passando invece ad aspetti legati più al prodotto, il primo pensiero va immediatamente alla forte influenza della casualità all’interno del gioco. Tra dadi, carte pescate ed evoluzioni inaspettate (come le insidiose carte Patto Oscuro) non sarà raro assistere a drammatici cambi di passo: quella che fino a poco prima era una situazione ampiamente gestibile potrebbe trasformarsi in una corsa ai ripari. Intendiamoci: il sistema non è (quasi) mai realmente punitivo e questo è senza dubbio il suo più grande pregio. Il più delle volte gli eventi saranno determinanti se saremo noi a renderli tali, avendoli ignorati in precedenza o perché li avremo affrontati senza la dovuta preparazione. Certo questo non esclude del tutto la possibilità di perdere, talvolta nelle fasi avanzate della partita, solo perché una carta impone una brusca accelerata al segnalino Fato o perché un effetto di gioco ferisce in modo indiscriminato tutti gli Investigatori presenti sul tabellone. Lo ripeto si tratta di casi rarissimi (nella nostra esperienza limitati ad una sola carta che, abbinata ad una situazione sfortunata, ha ucciso tutti): il più delle volte, ragionandoci a mente fredda, si potrà realizzare che la “colpa” sia prevalentemente nostra e della nostra decisione di ignorare (o incapacità di gestire) determinati elementi. Facendo un esempio: una Carta Mito, delle 51 presenti, prevede di far avanzare il segnalino fato per ogni portale presente sul tabellone. Al caso la colpa di averla infilata nel mazzo, ma sarà la nostra volontà di non intervenire in precedenza sui portali a rendere il suo effetto più o meno incisivo.

In parallelo c’è da considerare la longevità di Eldritch Horror: tutto sommato riteniamo che si assesti su livelli medio-alti. Considerato l’alto numero di elementi in gioco difficilmente ci capiterà di giocare due partite simili, figurarsi uguali (dubito sia matematicamente possibile in una vita giocarne due identiche) . L’unica cosa che avrebbe veramente giovato ad alzare ancora l’asticella sarebbe stato avere a disposizione più Misteri dei Grandi Antichi: quattro per ciascuno, quando ogni partita richiede di risolverne tre, sono oggettivamente pochi e di fatto riaffrontare un Grande Antico comporterà necessariamente rivedere molti dei Misteri già affrontati. Intendiamoci: considerato l’alta variabilità tra una partita e l’altra non è un elemento veramente incisivo, ma sarebbe stato gradito.
Altro aspetto importante da prendere in considerazione è la scalabilità del gioco: qui il regolamento pecca un po’. Questo perché la difficoltà di gioco aumenta in funzione del numero di giocatori di due in due. Saremo in tre al tavolo? Salvo voler utilizzare un quarto personaggio in condivisione, saremo costretti a gestire in minoranza le sfide previste per un numero di giocatori superiore. Lo stesso, ovviamente, vale per tutte le partite a numero dispari. Valutate quindi con attenzione in quanti sarete a giocare ad Eldritch Horror.
Anche la durata delle partite può avere il suo importante peso: intavolare una partita ad Eldritch Horror vuol dire accettare che questo sarà (molto) probabilmente l’unico gioco della serata. A onor del vero le partite sono sufficientemente adrenaliniche da far trascorrere il tempo senza che ve ne accorgiate. Ammesso che il numero di giocatori non sia eccessivo.

Questo ci porta a parlare di quello che, secondo chi vi scrive, è il vero grande limite di Eldritch Horror: le partite con più di quattro giocatori. Purtroppo la struttura a turni del gioco implica che mentre un giocatore agisce gli altri staranno a guardare. E se fino a quattro i tempi di attesa sono tutto sommato sopportabili, oltre questo numero (salvo non far parte di un gruppo di giocatori ultra affiatati in grado di capirsi al volo) possono farsi veramente lunghi. Soprattutto se si considera che a quanto detto va aggiunto la, graditissima ma a volte dispersiva, parte di pianificazione delle mosse: va da sé che meno saremo più breve questa sarà.
Altro elemento di “rischio” è la possibilità che al tavolo si imponga la presenza di un giocatore Alpha che determini le tattiche e le decisioni del gruppo mettendo in ombra gli altri membri del gruppo. Qui ovviamente la valutazione sta ai singoli gruppi: se sapete di avere un giocatore così forse Eldritch Horror potrebbe non essere adatto a voi.

L’ultimo elemento che mi viene in mente è il turn over dei personaggi e l’elegante soluzione trovata dagli autori: in un gioco dove le partite partono da una durata di circa 2 ore e dove non sarà così difficile perdere il personaggio questo, normalmente, avrebbe significato restare a guardare gli altri divertirsi. Qui invece basterà prendere un nuovo Investigatore e ributtarsi nell’avventura all’inizio di un nuovo turno. Sarò onesto: inizialmente questo sistema non mi aveva convinto molto; mi sembrava un escamotage per evitare lo scotto delle proprie scelte. Ragionandoci sopra un po’ ho invece cambiato radicalmente idea soprattutto per due motivi: il primo è quello esposto sopra; l’altro è che, volendo, questo può permettere l’ingresso di nuovi giocatori in sostituzione di chi abbia ceduto alla follia o alle ferite. Fermo restando che niente impedisce di giocare in modalità ultra-hardcore e vietarsi da soli questi cambi di personaggi. Del resto raramente vincere o perdere sarà legato alla morte di uno o più personaggi (a titolo informativo: per sfizio ci abbiamo provato in un paio di partite. Sebbene la difficoltà, soprattutto mentale e di gestione delle sfide, si sia impennata notevolmente, siamo riusciti a portare a casa la vittoria in entrambi i casi. In uno senza perdere nessun Investigatore)

Gioco adatto a

Eldritch Horror non è un gioco adatto a tutti. Pur non essendo caratterizzato da dalle meccaniche complicate (anzi), può rapidamente, ed improvvisamente, diventare ostico da affrontare. Ovviamente, per quanto detto sopra, la prima categoria di persone a cui mi sento di consigliare il gioco sono gli amanti delle opere del Solitario di Providence: qui ritroverete molto delle atmosfere che hanno reso celebre l’autore.

Detto questo, la natura collaborativa e la struttura del gioco lo rendono indicato per un gruppo che sia sufficientemente affiatato da saper agire in maniera ben coordinata, tenendo bene a mente quali siano gli obiettivi da raggiungere e quale le sfide prioritari da affrontare. In caso si giochi in solitaria sarà invece fondamentale saper pianificare le proprie mosse pur sapendo adattarsi ad eventuali e inaspettati cambi di programma.
La forte componente casuale, data dai dadi ma soprattutto dagli effetti delle carte Mito, potrebbe non essere gradita a tutti: non sarà raro che, per un capriccio dei dadi o per una carta particolarmente funesta appena pescata, una partita possa prendere una direzione completamente inaspettata o vedere trasformarsi quella che fino al round precedente sembrava una semplice passeggiata in una spietata (rin)corsa al ridurre i danni o a risolvere un problema dalle conseguenze potenzialmente devastanti.
Nel complesso mi sento quindi di consigliare Eldritch Horror a giocatori (mediamente) esperti che sappiano intavolare di comune accordo una strategia di respiro medio-lungo, ma che all’occorrenza sappiano rivedere, talvolta molto alla svelta, le proprie decisioni e la lista delle priorità e, soprattutto, sappiano accettare i capricci del fato con un sorriso e con una buona dose di inventiva e di prontezza di spirito considerando eventuali innalzamenti della difficoltà come parte integrante della sfida.

Conclusioni

Eldritch Horror è senza dubbio un gran bel gioco, ma per essere apprezzato pienamente deve essere approcciato nella maniera adeguata: tattica e collaborazione sono essenziali, ma tutto va affrontato con la consapevolezza che un tiro di dadi sfortunato, o una Carta Mito particolarmente funesta, potrebbero mettere in crisi i progetti in corso, o persino porvi fine.
Purtroppo , per la sua stessa struttura, il gioco soffre parecchio nelle partite molto affollate e sarebbe quindi più indicato approcciarlo in massimo 4, anche in virtù della difficoltà che scala a “gradini” di due partecipanti alla volta.
Il gioco avrebbe sicuramente tratto giovamento da una maggior quantità di Carte Mistero che avrebbero introdotto una maggior variabilità di missioni necessarie a portare a casa la vittoria.
Grosso valore aggiunto, Eldritch Horror riesce a trasmettere molto bene le atmosfere tipiche del mondo di Lovecraft: il senso di disastro imminente, di costante e ineluttabile caduta nella follia e nella perdizione vi faranno compagnia ad ogni turno.

Eldritch Horror

Eldritch Horror è un gioco cooperativo che vi immergerà nelle atmosfere di Lovecraft: un piccolo manipolo di Investigatori dovrà impedire l’avvento di un Grande Antico, sapendo che il tempo scarseggia e che ogni mossa potrà fare la differenza tra vincere o condannare il mondo a morte, distruzione e follia.


Verdetto

Sebbene Eldritch Horror, grazie alle meccaniche molto semplici, sia tecnicamente alla portata di chiunque, all'atto pratico vede nel suo target primario giocatori in grado di saper collaborare attivamente. La forte componente aleatoria, inoltre, lo renderà poco adatto a chi non ama i capricci del fato o vedere una buona tattica fallire solo per un colpo di sfortuna. Se invece amate correre sul filo del rasoio, sapendo che ogni mossa potrebbe fare la differenza, allora questo gioco fa decisamente al caso vostro! Il prodotto avrebbe sicuramente tratto giovamento dall'introduzione di qualche carta Mistero aggiuntiva ma, nel complesso, sarà sicuramente in grado di regalare serate di gran divertimento sempre in bilico tra vittoria e distruzione mondiale. Se amate Lovecraft non resterete deluso: le atmosfere tipiche dell'autore sono qui rese veramente molto bene.

Pro

- Longevità medio-alta
- Ottima rigiocabilità
- Alta interazione tra i giocatori
- Trasmette a pieno le atmosfere lovecraftiane
- Materiali di ottimo livello
Meccaniche di base semplici

Contro

- La casualità può avere un forte peso
- Rischio giocatore alpha
- Oltre i 4 giocatori i tempi morti si allungano molto
- La difficoltà scala a “blocchi” di due giocatori