Giochi in scatola

Emraia: recensione di un sontuoso librogame


Emraia
Autore
Dario Leccacorvi
Editore
Aristea
N° Giocatori
1
Età consigliata
12+
Durata Media
2h o più

Emraia” è il terzo titolo della serie “Fra Tenebra e Abisso pubblicata da Aristea. Si tratta di un libro game dark fantasy che conquisterà i lettori per diversi motivi: scritto da Dario Leccacorvi in modo maturo e avvincente, supportato da una architettura di gioco elegante, impreziosito da una edizione curata è un must-buy per qualsivoglia appassionato.

Nel buio, io vedo”.

dai Lumi di Kieth Daar il Veggente

Il titolo può essere goduto in modo pieno se giocato successivamente ai due precedenti “Il Marchio” e “La Megera”, ma verrà apprezzato moltissimo anche da chi lo leggerà come primo. A questi lettori farà venir voglia di recuperare i numeri passati e ricominciare a giocare dall’inizio.

Questa recensione è assolutamente spoiler-free e analizzerà il motivo per cui questo volume è davvero uno dei migliori librogame scritti e pubblicati nel 2020.

Emraia

Tra tenebra e abisso: il gusto della classica avventura fantasy

La modernità ci ha portato un gusto epic fantasy sempre più sbilanciato verso la commistione con gli RPG dei colossi asiatici, dove gli aspetti eroici e magici “mangastyle” sono esageratamente presenti. I protagonisti sono già Dei o lo diventeranno a breve: potenti, plasticosi, dagli occhi grandi e languidi. Emraia come gli altri titoli della serie, ci porta invece in un universo fantasy tipico degli anni ottanta, sporco e realistico, graffiante e sanguinario. Rispetto alla fantasy moderna Emraia è molto meno digitale, colorato, texturizzato. È invece un libro scritto bene, arguto e solido. Emraia evoca nelle proprie pagine più il classico Heroquest che il nuovo mondo della Games Workshop (Age of Sigmar). Lo fa in modo intelligente risvegliando la nostalgia ma non apparendo mai banale, scontato o ingenuo.

Emraia

Una serie da non perdere

Come scritto in un altro articolo dedicato ad Aristea, Fra Tenebra e Abisso è una serie che omaggia i “grandi classici” pubblicati da ELLE negli anni ’90. La struttura narrativa e il regolamento in effetti ricordano esattamente i migliori libri editi in quella ormai mitica collana. Fra Tenebra e Abisso però non teme il confronto e anzi risulta un prodotto estremamente godibile, ben bilanciato e interessante che da adulti saprà farvi tornare alla vostra adolescenza, da adolescenti vi abituerà fin troppo bene rispetto al panorama dei librogame attualmente disponibili.

Emraia rispetto a Il Marchio e La Megera è però ancora più potente, intimistico, sorprendente. Potrebbe essere un romanzo tolte le domande, gli indovinelli e le sfide. Dario Leccacorvi matura ulteriormente come scrittore presentandoci un “librogame-romanzo” ormai molto lontano dai classici cui trae ispirazione.

Emraia

La penna di Leccacorvi

La scrittura dell’autore è come sempre elegante, misurata, attenta a mantenere coerenza logica all’interno dei diversi alberi narrativi. Lo stile scelto dall’autore è lineare e scorrevole. Le scelte lessicali, la struttura grammaticale, gli intrecci della trama elevano il prodotto ad un romanzo per adulti e non a un libro-gioco per adolescenti. La differenza non è affatto sottile ma anzi profonda: Leccacorvi è un autore a tutto tondo e viene quasi da pensare che dovrebbe lasciare i librigame per dedicarsi a scrivere una serie fantasy. Nonostante infatti le necessità strutturali di un tipico librogame (la descrizione degli ambienti cartografica, la necessità di paragrafi sintetici, l’uso della prima persona) la scrittura quando può approfondisce le emozioni del protagonista nonché l’universo in cui è calato. I migliori sono i paragrafi “notturni” (riconoscibili per la luna e le stelle con cui sono presentati) in cui l’autore può dare sfogo alla sua felice penna e trasportarci in un universo gravido di orrori e maledizioni perdute.

Emraia

L’architettura ludica

Emraia conta 660 paragrafi, organizzati in una storia che si snoda per macrocapitoli (molto comodi per i tipici “save” in houserule). Le scelte che i lettori possono fare sono numerose e si susseguono in modo mai scontato o illogico. La struttura a bivi narrativi permette punti snodali in cui le scelte si diramano anche a cinque o sei opzioni narrative diverse. I modi per morire sono numerosi ma tutti coerenti con la trama e con le scelte (avventate) prese. Il “peso specifico” dei paragrafi non è mai banale: Emraia va letto attentamente poiché gli indovinelli si risolvono anche grazie ai numerosi indizi disseminati nel testo. Non si tratta di un librogame che può essere letto una volta ogni tanto o ripreso dopo qualche giorno. Necessità (e merita) una lettura continuativa, critica, serrata. La soddisfazione di vedere tutti i fili aperti ricongiungersi e di ottenere ricompense per quanto deciso sarà massima. Il testo richiede che spesso vengano aggiunte stanghette o croci, cancellate o segnate parole chiave. Per questo motivo potrà essere comodo avere un blocco a parte su cui scrivere quanto affrontato.

Regole classiche per una storia oscura

La storia, nel solco della fantasy cappa, sangue e spada, esalta per gli aspetti più “oscuri”. Il sistema delle regole è invece una “copia carbone” di quelli già noti e classici del passato. Il protagonista avrà diverse caratteristiche che gli serviranno per superare determinate sfide ma su tutte il “fato” è il valore a cui maggiormente si dovrà prestare attenzione. Anche la scelta delle abilità speciali risulta tutto sommato classica, con la possibilità però nella lettura-gioco di raccogliere punti esperienza e quindi di potenziare, purtroppo solo a fine avventura, il proprio eroe. Il combattimento si risolve tirando i tipici due dadi da sei, che per comodità, sono anche stampati in cima alle pagine. Alcune specialità sono sembrate a chi scrive maggiormente efficaci, soprattutto una in particolare che, per quanto costringa a perdere Energia Mentale, permette di risolvere molti scontri senza grosse difficoltà.

Emraia

Un libro “profondo”

Emraia come detto può essere letto e giocato da solo ma rende il suo massimo se letto di seguito agli altri due titoli della collana. Per questo motivo a chi non li conoscesse se ne suggerisce l’acquisto. La storia infatti si complica progressivamente così come la difficoltà dei nemici affrontati. La creazione del personaggio prevede questo incremento, ma il massimo piacere per il lettore sarà far sopravvivere lo stesso eroe libro dopo libro. Anche la trama gioverà di una lettura continuativa e completa dato che in ogni libro si tratta un argomento comune (“il viaggio dell’eroe”) che li connette strettamente gli uni agli altri. Per questo motivo, dopo l’ennesimo colpo di scena, è plausibile pensare che il quarto volume sia quello conclusivo della saga.

Il valore dell’acquisto

Emraia è stampato in brossura ma ben rilegato con colla a caldo nel tipico formato compatto da librogame, copertina flessibile ma satinata a grana media, avere fra le mani un libro game di Aristea è davvero soddisfacente. La costa color giallo panna, il carattere scelto e le copertine non sfigureranno di fianco a libri più tradizionali o ai librogame da collezione. Le illustrazioni presenti in Emraia invece non risultano particolarmente memorabili nè purtroppo particolarmente numerose, asservendo alla funzione di accompagnare la storia in modo adeguato ma non spiccando per originalità del tratto. La copertina all’apposto è una vera e propria opera d’arte che piacerebbe avere originale e appesa come un quadro, la migliore forse fra quella sinora proposte nella medesima collana.

Emraia

Librogame indicato per

La collana Fra Tenebra e Abisso di cui Emraia fa parte è  perfetta per tutti. I vecchi ed esperti lettori di librogame saranno travolti dalla nostalgia ma ne ammireranno la cura e le trovate intelligenti, i nuovi e giovani lettori interessati al prodotto avranno un elevato standard da cui partire e successivamente pretendere. Con il proseguire della storia Emraia alza ulteriormente il livello donando agli appassionati un libro da leggersi tutto d’un fiato e da rileggere più volte, per scoprire ogni dettagli, ogni segreto, ogni indizio che Dario Leccacorvi ha saputo nascondere nel testo.

Emraia

Emraia è un librogame che assomiglia ad un romanzo. "Giocabile più di un libro" a volte viene da pensare “peccato che sia un gioco”: gli arguti indovinelli e i numerosi bivi narrativi della storia faranno venire voglia di tornare sui propri passi di leggere e rileggere i paragrafi al fine di scoprire tutto quello che l’autore ha nascosto o raccontato fra le righe. Emraia è in sintesi un ottimo librogame da avere in libreria e regalare.

Pro

  • La serie è scritta in modo curato, interessante e corretto dal punto di vista linguistico.
  • La struttura degli alberi narrativi è intelligente e ben costruita. Le decisioni da prendere mai scontate.

Contro

  • Alcune abilità speciali del personaggio paiono più interessanti
  • Poche illustrazioni