Fahrenheit 1451 / Kaiser 1451, la recensione: due giochi sull’uomo e la guerra in un unico libro

Kaiser 1451 / Fahrenheit 1451 due giochi narrativi (un gioco di ruolo e un solitario), affrontano il tema della guerra nell’Europa del XV secolo

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a cura di Stefano Panza

Fahrenheit 1451 / Kaiser 1451, editi da Space Orange 42, sono due giochi proposti in un unico libro (il primo un gioco di ruolo con una forte impronta narrativa, il secondo uno storygame solitario) con un tema in comune: all’orizzonte c’è una guerra e i giocatori dovranno viverne le conseguenze in prima persona nel contesto storico dell’Europa del XV secolo.

La scelta insolita di proporre due giochi nel medesimo manuale è in linea con il carattere istrionico del noto autore italiano Helios Pu e sebbene non vi siano meccaniche condivise tra i due giochi, trattandosi a tutti gli effetti di entità ludiche distinte tra loro, entrambe le proposte permettono ai giocatori di affrontare un tema comune da punti di vista completamente opposti. Se da un lato, con Fahrenheit 1451, il giocatore si cala nei panni di un monaco nell’urgenza di salvare dei manoscritti dall’abbazia in fiamme e assediata da un esercito nemico, con Kaiser 1451 i personaggi sono soldati in guerra che marciano diretti allo scontro finale.

Fahrenheit 1451: la cultura in fiamme

Iniziamo ad affrontare il solitario Fahrenheit 1451, risultato di un mix ludico piuttosto particolare, viene infatti presentato come un incrocio di gioco di ruolo, gioco di carte e librogame.Il giocatore veste i panni di un monaco che si trova in un’abbazia in fiamme e per di più assediata dall’esercito di un sanguinario Imperatore. Il suo compito, nelle sue ultime ore di vita, è quello di salvare più libri possibile dalle fiamme e dall’imminente distruzione, ma non potendo metterli tutti al sicuro, dovrà scegliere quali manoscritti portare in salvo. Ad aiutarlo un suo giovane assistente che lo attenderà in un cunicolo segreto con un carretto pronto a partire il più lontano possibile.

Fahrenheit 1451: un mix ludico in solitaria

L’ossatura di gioco è molto semplice, lineare e gestita interamente con un mazzo di carte tradizionali italiane suddiviso in due, uno contenente le figure, ossia Fanti, Cavalieri e Re (detto Mazzo delle Figure) e un mazzetto con le carte restanti (detto Mazzo Biblioteca).Il gioco è suddiviso in tre turni che rappresentano le fasi di progressione dell’assedio ai danni dell’abbazia e durante ogni turno il giocatore deve pescare una carta dal Mazzo Biblioteca, dove ogni carta rappresenta un libro. Il numero della carta ne indica il peso fisico, mentre il seme ne indica l’importanza a livello culturale, ossia il peso culturale.A ogni turno il giocatore deve quindi pescare delle carte e scegliere se salvare o meno il libro rappresentato dalla carta stessa, facendo molta attenzione a non superare il limite di peso fisico che il monaco può sopportare. Il giocatore può in ogni momento decidere di fermarsi nel pescare le carte, ma deve aver già preso con sé almeno tre libri (la Trinità!). A ogni turno il giocatore potrà quindi riuscire a mettere in salvo almeno tre libri senza superare il limite di peso (esito positivo), oppure superare tale limite e affrontarne l’esito negativo.

Fahrenheit 1451: Narrazione

Gli esiti positivi o negativi citati poco fa si sviluppano in un momento di narrazione effettuata dal giocatore seguendo gli spunti e le idee guida riportate nel manuale. Il giocatore potrebbe ad esempio dover narrare qualcosa che riguardi un argomento trattato da uno dei manoscritti salvati, oppure raccontare un evento passato della propria vita o del giovane assistente.Ma come si può parlare di “narrazione” in un gioco in solitario? La soluzione trovata dall'autore è quella di fornire al giocatore una scheda, chiamata Cronaca Solitaria, nella quale scrivere gli elementi narrati, così da costituire una sorta di diario del monaco. Una seconda possibilità è quella di avere al tavolo altre persone che svolgono la semplice funzione di uditori della propria storia.Questi momenti narrativi sono essenzialmente il fulcro del gioco di Fahrenheit 1451 e in particolare ogni turno prevede quattro distinti momenti di narrazione: il primo riguarda gli accadimenti fuori l’abbazia, in particolare su come si sta svolgendo l’assedio; il secondo avviene con la pesca delle carte dal Mazzo Biblioteca con il giocatore che dovrà dare un nome al manoscritto pescato e motivare la scelta di salvarlo oppure no; il terzo momento è quello anticipato poco fa e collegato alla riuscita o meno del monaco nel salvare i manoscritti, mentre a chiusura del turno c’è quella che viene chiamata una chiosa, ossia la descrizione di un evento che sancisce il termine della fase di attacco in corso da parte dell’esercito e che precede la fase successiva.L’ultimo momento di narrazione, al di fuori dell’alternarsi dei turni, è l’atto finale, momento in cui si tirano le somme delle carte manoscritto salvate seguendo una specifica tabella che ci indicherà uno fra tre spunti di narrazione per il finale della storia. Attenzione: il monaco ha comunque le ore contate, e il finale descriverà come si svolgerà il suo estremo sacrificio.

Kaiser 1451: il significato della guerra

Se in Fahrenheit 1451 vestiamo i panni di chi subisce le atrocità della guerra, in Kaiser 1451 i giocatori interpretano i soldati in una guerra capitanata da un sanguinario Imperatore (elemento che crea un interessante legame sottile e impalpabile tra i due giochi).Questa volta abbiamo a che fare con un gioco di ruolo narrativo per 3-5 giocatori, che non prevede la presenza di un Master/Narratore (masterless) e che anche in questo caso ricorre all’uso di un mazzo di carte da gioco tradizionali italiane.Lo scopo? Intraprendere la marcia che porterà i soldati alla battaglia finale e nel mentre cercare di rispondere alla domanda “credo in questa guerra?”

Kaiser 1451: per l’Imperatore!

L’assenza di un Narratore viene abilmente sopperita da una fase che precede l’inizio vero e proprio del gioco in cui i giocatori definiscono diversi elementi dell’ambientazione: chi è l’Imperatore, la sua nazionalità, la natura dello Scontro Finale (una città da conquistare, il fronte dell’esercito nemico, etc...), le dimensioni dell’esercito di cui i personaggi fanno parte e ovviamente anche i nomi dei personaggi (i Soldati) e le loro origini. Queste scelte vengono effettuate casualmente mediante l’uso delle carte o grazie a pratici elenchi da cui pescare o trovare ispirazione, creando la struttura entro la quale si muoverà la narrazione durante la sessione di gioco.Non da ultimo occorre decidere di quanti Passi è composta la marcia dell’esercito, ossia la distanza di quest’ultimo dallo Scontro Finale. Questo permette di tarare la durata della sessione di gioco (da 1-2 ore di gioco sino a un intero pomeriggio) e fornire qualche ulteriore indizio sull’ambientazione: se l’esercito è a un solo Passo dallo Scontro finale ad esempio è possibile che avremo a che fare con due città vicine in conflitto tra loro.

Kaiser 1451: la marcia ha inizio

Il gioco si sviluppa lungo i Passi, ossia lungo le “tappe” che ci distanziano dallo Scontro Finale e ad ogni Passo ciascun giocatore svolge il proprio turno nel ruolo di Soldato di Turno. Il suo compito è quello di narrare una scena, con lo scopo principale di rispondere a una domanda (ad es. quale oggetto di valore hai appena perso?) definita casualmente a inizio turno con l’estrazione di una carta dal mazzo e con l’ausilio di una specifica tabella.Sempre tramite l’estrazione delle carte si vanno a definire alcuni elementi della scena, tra i quali il Sentimento del Passo, ossia l’atmosfera e le emozioni che avviluppano l’intero Passo (tensione, minaccia, giustizia…). E’ il Soldato di Turno a stabilire quando si svolge la scena, dove, e quali sono le Comparse coinvolte (personaggi secondari, in quanto di norma non ci saranno altri Soldati presenti in scena tranne quello di turno) che vengono interpretate dagli altri giocatori.Come appena detto lo scopo della scena è riuscire a dare una riposta alla domanda estratta, interpretabile sia in senso letterale che metaforico, ma la risposta non deve essere fine a sé stessa, bensì deve costruire dei tasselli narrativi che permetteranno di rispondere a un’altra domanda, quella fondamentale, ossia “credo in questa guerra?” che viene proposta alla fine di ogni turno. Ci si trova quindi di volta in volta a narrare specifici eventi, che messi insieme danno il senso della visione e dell’esperienza del Soldato e di conseguenza una chiave interpretativa del suo punto di vista sulla guerra.Lo Scontro Finale viene gestito come gli altri Passi, ovviamente contestualizzando la scena narrativa con il momento topico finale.

Kaiser 1451: Frasi Rituali

Durante la scena del Soldato di Turno, gli altri giocatori possono intervenire utilizzando delle Frasi Rituali, ossia frasi codificate che fanno scattare determinate meccaniche. La loro funzione è quella di arricchire ulteriormente la narrazione (ad es. “Approfondisci”, richiede che il Soldato di Turno descriva maggiormente uno specifico momento di scena), ma anche ricordare al Soldato di Turno che deve rispondere alla domanda del turno (“Non stai seguendo il tuo destino”). Non solo, tramite le Frasi Rituali è possibile anche inserire dei Conflitti ai quali il Soldato di Turno potrà cedere, subendo una Cicatrice (una ferita, non necessariamente fisica, definita da un altro giocatore e sempre esplicitata narrativamente) oppure potrà cercare di opporsi. In quest’ultimo caso il Conflitto verrà risolto con una semplice estrazione di carte.Inutile dire che subire troppe Cicatrici porta alla morte del personaggio.

Kaiser 1451: Sconforto e Cicatrici

Cercare di rispondere alla domanda del turno e alla domanda “credo in questa guerra?” è il motore narrativo del gioco, e le risposte date o non date si riflettono nelle meccaniche di gioco. Non rispondere alla domanda del turno implica infatti subire una Cicatrice, mentre rispondere negativamente alla domanda “credo in questa guerra?” genera Sconforto. Entrambi questi valori, Cicatrici e Sconforto, andranno a influenzare l’Epilogo, ossia la scena narrativa che si svolge dopo l’ultimo turno dello Scontro Finale e che chiude tutto l’arco narrativo, descrivendo cosa accade dopo la fine della guerra.

Gioco adatto a…

Fahrenheit 1451 è adatto a chi cerca un’esperienza di narrazione in solitaria, un connubio difficile da trovare sul mercato e sicuramente unico nel panorama italiano. La sua immediatezza lo rende giocabile e godibile in pochissimo tempo ed è un ottimo modo per chi voglia esercitare la propria creatività.Kaiser 1451 è un’esperienza di narrazione più completa, peraltro non necessitando di preparazione né di master può essere un modo molto interessante per una serata ludica improvvisata.Entrambi i prodotti possono essere avvicinati anche da chi non ha molta esperienza con i giochi di ruolo, ma avendo entrambi un taglio narrativo richiedono necessariamente giocatori con la voglia di mettere alla prova la propria creatività. Soprattutto per Kaiser 1451 si consiglia un approccio che vada oltre l’aspetto ludico e che sia in grado di accogliere e sviluppare il tema profondo e assolutamente non banale della guerra.I giocatori di giochi di ruolo più tradizionali potrebbero inizialmente faticare vista l’impronta maggiormente narrativa e la quasi assenza di statistiche dei personaggi.

Conclusione

Ci sono casi in cui i giochi di ruolo hanno una marcata componente ludica e altri, come è il caso di Fahrenheit 1451 / Kaiser 1451 che, senza compromettere l’elemento fondamentale di intrattenimento, veicolano momenti di riflessione.Entrambi i titoli trattano il tema della guerra da punti di vista differenti, Fahrenheit 1451 mostra la perdita del patrimonio culturale durante i conflitti, e trovarsi nei panni del monaco costretto a scegliere quali manoscritti salvare dalle fiamme porta a galla risvolti molto delicati. Il fatto che il monaco non potrà comunque salvarsi dalle fiamme dell’incendio, dona all’atmosfera un taglio di urgenza e drammaticità che se colto dal giocatore saprà offrire ottimi stimoli narrativi. La struttura di regole estremamente scarna, è sostanzialmente un gioco di carte in solitaria, potrebbe far storcere il naso a qualcuno, ma il punto di forza di Fahrenheit 1451 è essere un interessante esercizio di “allenamento” della creatività. Una narrazione svolta in solitaria non è adatta a tutti, ma una volta entrati nell’ottica si rivela un’esperienza interessante. L’essere soli con sé stessi (anche se c’è una modalità che prevede un pubblico di Uditori, che resta però quasi interamente privo di interventi attivi nel gioco) permette di riflettere e di concentrarsi sulla narrazione, allenando appunto la creatività e la capacità di sviluppare trame.Kaiser 1451 è un prodotto che si avvicina molto di più al concetto classico di gioco di narrazione, quella condivisa, dove la storia viene esposta e condivisa tra più persone. Qui i giocatori vengono calati nel vivo della guerra, essendo i soldati dell'esercito attaccante e le meccaniche, molto ben esposte, aiutano a immedesimarsi nei personaggi e a mettere in discussione o quanto meno riflettere sulla guerra a cui si sta prendendo parte. Le regole sono volutamente esposte in modo da essere seguite passo passo durante lo svolgimento della sessione di gioco, cosa che in un primo momento potrebbe spezzare il flusso narrativo, ma non ci vuole molto perché i giocatori possano sentirsi a loro agio nella struttura delle meccaniche e mantenere una narrazione maggiormente fluida senza troppe interruzioni. Menzione speciale per la presenza di un link a una traccia sonora composta appositamente come colonna sonora delle sessioni di gioco.Interessante come entrambi i titoli offrano piccoli momenti di approfondimento sul periodo storico (il XV secolo) e invitino i giocatori a raccogliere ulteriori informazioni per arricchire le proprie sessioni di gioco.Da ultimo c’è da dire che sebbene entrambi i giochi abbiano un’anima profondamente narrativa, quest’ultima è incanalata su un binario di regole piuttosto rigido che potrebbe comprometterne la longevità. A ovviare parzialmente intervengono dei capitoletti che spiegano come modificare i giochi, in particolare fornendo suggerimenti su come traslarli in altre ambientazioni.