Final Fantasy Trading Card Game recensione, la lotta fra il bene e il male in venti minuti

Final Fantasy Trading Card Game è un gioco di carte collezionabili innovativo, capace di trasportare i giocatori nell'universo di una delle saghe più belle di tutti i tempi. Apprezzato per la sua semplicità e l'innegabile bellezza, oltre che per la qualità generale del prodotto.

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a cura di Alessandro Pabis

Final
 Fantasy Trading Card Game è un gioco di carte collezionabili ambientato nell'universo dell'omonimo videogioco. Innovativo e semplice
nel regolamento, adatto anche a giocatori alle prime esperienze. Sebbene l'intento di chi produce giochi di carte sia ovviamente quello di vendere bustine, in Final Fantasy Trading Card Game si ha meno la percezione di essere davanti ad un semplice pay to win, esaltando invece il fattore puramente collezionistico.

Fantasia di un sognatore

"Il mondo è avvolto dall'oscurità. Il vento cala... Il mare s'infuria... La terra imputridisce... Ma la gente crede in una profezia attendendone pazientemente l'avverarsi. Quando il mondo sarà avvolto dall'oscurità, giungeranno quattro Guerrieri della Luce..."

Con queste parole, apparse per la prima volta in Giappone nel lontano 1987, venne introdotto quello che sarà definito da molti, negli anni a venire, come il più bel JRPG mai creato. Tutto merito di un giovane programmatore di nome Hironobu Sakaguchi, appassionato di videogiochi e di giochi di ruolo, entrato pochi mesi prima a lavorare in Square.

Dopo i primi passi con la realizzazione di giochi action, decise di proporre ai vertici un prodotto fuori dagli schemi, più in linea con le proprie passioni, approfittando dell'entusiasmo suscitato nel 1986 dall'uscita di Dragon Quest della Enix. Nonostante le perplessità iniziali, il giovane designer riuscì a imporre la propria idea, andando a formare con il proprio team di sole sette persone, un gioco dalla trama avvincente, con forti e inusuali toni dark, impreziosito dalle tavole disegnate dal maestro Yoshitaka Amano e dalle musiche di Nobuo Uematsu, all'epoca compositore più per hobby che per mestiere. Il gioco, inizialmente chiamato Fighting Fantasy, venne poi ribattezzato prima dell'uscita in Final Fantasy, nella convinzione che quello sarebbe stato l'ultimo gioco di Sakaguchi. La sua ultima fantasia.

Sono passati più di trent'anni e milioni di copie vendute in tutto il mondo. Un franchising riconoscibile e che, seppur con alcuni alti e bassi, ha saputo restare al passo coi tempi, riuscendo a rinnovarsi e ad attrarre sempre nuovi giocatori. Dopo videogiochi, libri, film e merchandising ad ogni livello, i vertici della società nipponica, divenuta Square Enix, entrano di prepotenza nel mondo dei giochi di carte, avvalendosi della collaborazione di Hobby Japan.

È il 2017 e da quel momento il mercato dei TCG, trading card games, sarà scosso da un vero e proprio terremoto con vendite record da milioni di copie in tutto il mondo.

Final Fantasy Trading Card Game, fra luce e oscurità

Sono disponibili diversi starter pack con cui iniziare fin da subito a giocare, ognuno dei quali composto da cinquanta carte. Ogni deck potrà essere upgradato mediante l'acquisto di pacchetti Booster, contenenti ognuno dodici card, divise in comuni, rare, eroiche ed eventuali leggendarie.

In caso di "upgrade" bisognerà porre attenzione nel riconfigurare il mazzo che si andrà a comporre, rispettando due regole base:

  • Ogni mazzo dovrà contenere esattamente 50 carte.
  • Potranno essere presenti nel proprio mazzo soltanto 3 copie della stessa carta.

Il gioco è un duello a turni in cui ogni partecipante gioca carte dalla propria mano, pagandone il costo in cristalli. Il primo che riesce a infliggere 7 danni al proprio avversario, vince la partita.

Se un giocatore è impossibilitato dal poter pescare carte dal proprio mazzo, perde la partita, così anche nel caso in cui, dovendo subire un danno, non si posseggano più carte nel mazzo. Infatti, ogni volta che il giocatore subirà un colpo, dovrà pescare la prima carta dal proprio mazzo che andrà messa scoperta in un'area di gioco denominata Damage Zone. Le fasi di gioco sono riportate in un pratico e comodo Playmat presente in ogni starter deck, così che anche nelle prime partite non si corra il rischio di dimenticare qualche passaggio.

L'area di gioco di ogni giocatore in Final Fantasy Trading Card Game è composta da quattro zone principali:

  • Terreno di gioco
  • Damage Zone
  • Break Zone
  • L'area mazzo

L'area mazzo è il luogo dove verrà posato il mazzo coperto, da qui verranno pescate le carte. Immediatamente sotto c'è la Break Zone, dove si dovranno mettere le carte scartate, distrutte e consumate.

La Damage Zone sulla sinistra, è invece l'area dedicata a raccogliere le carte pescate casualmente dalla cima del mazzo che verranno prese per ogni colpo subito dal giocatore. Il terreno di gioco risulta infine suddiviso in due zone, avanguardia e retroguardia, ed è questo il "luogo" dove avverranno gli scontri veri e propri. Anche in questo caso il playmat sarà di supporto per l'allocazione delle carte.

Dull, Cristalli e carte di gioco

I cristalli sono presenti in ogni carta di Final Fantasy Trading Card Game e sono l'energia che permette di compiere ogni azione. Anche per giocare una carta dalla propria mano è necessario pagarne il costo in cristalli, il valore riportato in alto a sinistra della carta, attivando carte retroguardia o scartando carte.

Ogni carta retroguardia presente sul terreno di gioco potrà quindi essere messa in Dull, l'equivalente del tappare in Magic, e cosi fornire un punto cristallo, rendendola però disattiva per il resto del turno. Altro modo per ottenere cristalli sarà quello di scartare carte dalla propria mano. Ogni carta scartata varrà due punti energia. I cristalli non sono tutti uguali, ma sono divisi in otto diversi elementi, facilmente riconoscibili dal colore. Per attivare una carta è necessario che almeno un cristallo scartato o attivato, sia dello stesso tipo.

Esistono quattro tipi di carte, avanguardia, retroguardia, evocazione e le ultime arrivate, le carte mostro.

Le carte avanguardia sono quelle carte che infliggono danno all'avversario o che lo parano, a discrezione del giocatore. Sono facilmente riconoscibili per la dicitura avanguardia, riportata a mezza altezza sulla sinistra, oltre che per un valore numerico posto in basso a destra. Questo valore indica sia la forza di attacco, che il valore di difesa. Se si subiscono danni superiori al valore indicato, la carta viene distrutta e messa nella Break Zone. La particolarità di questo tipo di carta è che i danni subiti non influenzano il valore d'attacco della carta. Mettiamo per esempio che un attacco avversario non riesca ad esaurire completamente l'energia della nostra carta avanguardia, la sua difesa diminuirà fino alla fine del turno, ma il valore d'attacco resterà invariato. Finito il turno la carta tornerà alle condizioni iniziali.

Le carte retroguardia sono carte che forniscono supporto in gioco, entrano in campo momentaneamente in Dull e si riattivano ad inizio del turno successivo. Oltre che fornire supporto per i cristalli, le carte possono aggiungere peculiarità e condizioni particolari, modificando valori di attacco o difesa delle carte avanguardia e andando a combinarsi con altre carte. Se ne possono avere massimo cinque in campo in contemporanea, non una di più.

Quando le carte vengono usate o alcune di esse entrano in gioco, vengono portate in Dull, ruotate di 90°, come capita anche in altri giochi. Questa condizione si verifica ogni volta che la carta viene spesa per compiere l'azione principale, oppure per sfruttarne l'energia del cristallo. Le carte avanguardia non entrano mai in gioco in Dull, in quanto devono potersi difendere. Le carte appena schierate, salvo eventuali condizioni particolari, non potranno mai attaccare.

Le carte evocazione sono carte istantanee che si possono giocare anche in risposta ad un attacco, andando ad influenzare o modificare, carte amiche o nemiche. Le carte mostro infine sono una nuova tipologia di carta che, al pari delle carte avanguardia e retroguardia sono considerate carte personaggio, andando ad ampliare lo spettro d'azioni disponibili.

Ogni carta riporta in basso un numero di serie, accompagnato da una lettera che indica l'eventuale rarità della stessa.

In party è ancora più bello

La simbologia nel gioco è ridotta al minimo, evitando così un eccessivo appesantimento nelle dinamiche di gioco, alcune abilità come fretta, audacia e primo colpo, associati alle carte, permettono ad esempio di attaccare anche se una carta è stata appena schierata in campo, di sfruttarne le abilità senza poi doverla mettere in Dull, o di risolvere uno scontro non in simultanea come normalmente avviene.

Nel terreno di gioco di ogni giocatore non ci potrà essere più di una carta con lo stesso nome, anche se con immagine diversa o di diverso numero di serie. L'eventuale presenza del simbolo delle tre carte, posto in alto a destra, permette però di contravvenire a questa regola e di averne in campo fino a tre contemporaneamente.

Altro simbolo a cui prestare attenzione è "EX", che viene riportato anche nella descrizione delle carte come Ex Burst. Questo tipo di carta se viene scartata nella Damage Zone, a seguito di un colpo ricevuto, permette al giocatore di attivarne a discrezione gli effetti descritti. Una variabile non da poco, che in alcuni casi può risultare determinante.

Una delle innovazioni introdotte da Final Fantasy Trading Card Game che maggiormente colpisce è la possibilità di attaccare con più carte, come se ci si trovasse in party. Questa condizione può avvenire quando il giocatore in attacco ha almeno due avanguardie dello stesso elemento. Può decidere di farli attaccare insieme così che i punti forza vengano sommati. Di contro chi difende, potrà bloccare l'attacco e decidere come ripartire il danno sul party, anche concentrandosi su di una sola carta avversaria.

Dentro la scatola

Ogni starter deck di Final Fantasy Trading Card Game contiene un playmat di carta, pratico e funzionale, anche se non proprio un gioiello di bellezza. Indubbiamente una scelta obbligata per mantenere una buona visibilità, senza che ulteriori immagini andassero ad appesantire l'area di gioco.

All'interno anche un regolamento di due pagine in formato A4, molto dettagliato, chiaro e comprensivo di immagini ed esempi. Ovviamente il pezzo forte, 50 carte di qualità decisamente superiore alla media. I dorsi satinati sono così piacevoli al tatto che pare un delitto imbustare le carte. Le immagini sono bellissime e si alternano nei diversi stili di più disegnatori, esaltando pose iconiche dei molti personaggi in situazioni che richiamano l'epicità della saga. Per quanto riguarda invece i pacchetti Booster al loro interno contengono soltanto 12 carte a caso, ma di diverse tipologie e gradi di rarità, con eventuali copie Premium, molto belle e di sicuro impatto.

Un gioco adatto anche a chi non conosce i Chocobo

Ci sono parecchie similitudini fra Final Fantasy Trading Card Game e gli altri giochi di carte famosi, è inevitabile sia così, però quest'ultimo ha a suo vantaggio un sistema di gioco snello e facile da proporre, oltre che alcune trovate decisamente interessanti. Proprio la semplicità del regolamento e la possibilità di essere giocato in pochi minuti, dopo aver assimilato le nozioni base, lo rendono appetibile ai nuovi giocatori, con un'età indicata di almeno 12 anni. Da sottolineare come il comparto grafico sia di forte richiamo anche verso i non amanti della serie, con immagini di forte impatto. Non serve aver giocato a Final Fantasy per apprezzare quanto di bello ci sia in ogni carta, ma ovviamente se siete appassionati della serie, non potete proprio esimervi dal provarlo.

Conclusioni

Per recensire Final Fantasy Trading Card Game sarebbe stato semplice affidarsi ad un recensore amante della serie, ma di comune accordo con la redazione, abbiamo deciso di concentrarci il più possibile sul sistema di gioco senza farci distrarre troppo dal background. Abbiamo preferito non lasciarci condizionare da facili sentimentalismi.

Iniziamo col dire che a differenza della maggior parte dei giochi di carte, con Final Fantasy Trading Card Game si gioca benissimo con il semplice starter deck, senza che si senta alcun bisogno di comprare pacchetti Booster. Sebbene l'intento di chi lo produce sia ovviamente quello di vendere bustine, in Final Fantasy Trading Card Game si ha meno la percezione di essere davanti ad un semplice pay to win, esaltando invece il fattore puramente collezionistico. Ovviamente non riuscirete a resistere, non tanto per rinforzare il deck, più che legittimo, quanto per la bellezza delle carte. Veri e propri capolavori che mostrano centinaia di immagini di tutti i personaggi iconici della serie. Di ogni carta esiste anche la corrispettiva copia premium in edizione lucida, altra piccola chicca.

Intuitivo, grazie al ridotto numero di simboli, ma ugualmente aperto a diverse scelte strategiche che lo rendono appassionante. La scelta di difendersi o subire i colpi, oppure la gestione del party in attacco, sono innovazioni che stimolano i giocatori. L'eventuale carta Ex Burst può aggiungere quel pizzico di alea che ad alcuni può piacere, ad altri meno, ma è innegabile che renda ogni partita sempre diversa e combattuta.

Final Fantasy Trading Card Game riesce a catturare i giocatori anche più inesperti, grazie alla semplicità del regolamento, mantenendo un alto livello di sfida, piacevole e concentrata in sessioni brevi di gioco.

L'esperienza è impreziosita dal supporto dell'editore, che grazie alle molte espansioni disponibili, dimostra di credere molto nel progetto, senza accontentarsi del minimo sindacale, ma anzi dando continuamente spunti e nuova linfa al gioco.

Se siete alla ricerca di un gioco di carte appassionante e poco impegnativo economicamente dovete assolutamente farci un pensierino, se poi siete amanti della serie, non avete scuse.