Forbidden Lands: la recensione

Forbidden Lands è un gioco di ruolo che riesce ad unire il feeling della Old School a meccaniche moderne. In un mondo devastato e ostile, i giocatori vestiranno i panni di personaggi dalla grigia morale, intenzionati a sopravvivere e a lasciare il proprio segno.

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a cura di Silvio Colombini

Creato da Free League Publishing, casa di produzione svedese anche nota con il nome di Fria Ligan, Forbidden Lands è un gioco di ruolo “carta e penna” che si propone di offrire l’esperienza di gioco della vecchia scuola arricchita da una serie di nuove e interessanti meccaniche. In Forbidden Lands i giocatori non vestiranno i panni di indomiti e valorosi eroi ma bensì quelli di “canaglie e razziatori” che dovranno fare di tutto per sopravvivere in un mondo maledetto, in cui gli stessi abitanti non riescono a distinguere la verità dalla leggenda e dove spesso l’una da vita all’altra, fino al punto di lasciare un marchio indelebile.

Attenzione: nel momento in cui scriviamo Forbidden Lands è disponibile solo in lingua inglese: ogni traduzione qui presente sarà quindi da considerarsi non ufficiale.

Il Prodotto

Come di consueto, prima di scendere nei dettagli del gioco, andiamo a dare un’occhiata al prodotto stesso.Fedele fin dalle prime battute alla sua missione di voler riportare sul tavolo il gusto della Old School, Forbidden Lands si presenta con una scatola volta a contenere i manuali (impossibile non pensare al vecchio sistema BECMI di D&D).All’interno oltre ai due volumi di cui è composta l’opera, il primo indirizzato ai giocatori e l’altro a chi vestirà i panni del Game Master, troviamo una mappa dell’ambientazione di gioco, un foglio di adesivi stacca/attacca (su cui torneremo più avanti) e infine un libretto dedicato alla creazione di Leggende, Avventure e Mostri.Parlando dei materiali non possiamo che dirci assolutamente soddisfatti. I due volumi principali, cartonati, urlano attenzione alla qualità da ogni punto di vista. A tal proposito la scelta di simulare un rivestimento in pelle riporta nuovamente alla memoria di chi vi scrive alcuni vecchi volumi della seconda edizione di D&D.

Anche dal punto di vista editoriale non abbiamo rilevato quasi nessuna pecca: nelle quasi 500 pagine di cui si compone l’opera abbiamo un solo errore di battitura.Passando al lato artistico, si conferma il più che ottimo livello dell’opera: sebbene tutte in bianco e nero, le illustrazioni qui contenute sono sempre di altissimo livello e lo stile scelto non può che riportare alla mente alcuni degli autori che resero grande le prime edizioni del gioco di ruolo che diede il via a tutto (specialmente Elmore).

A titolo informativo vi segnaliamo che è possibile scaricare una quickstart gratuita, da ben 152 pagine, in formato digitale qui.

Canaglie e razziatori…

In Forbidden Lands i giocatori avranno ampio spazio di manovra per creare i propri alter ego.Il primo fattore che definirà il nostro personaggio sarà la razza di appartenenza.Forbidden Lands riconosce otto diversi possibili scelte: al fianco di elementi più usuali (umani, elfi, mezzelfi, nani e halfling) troveremo razze che in genere non siamo abituati a considerare giocabili o usuali (goblin e orchi) fino ad arrivare a qualcosa che nei giochi più classici è tipicamente considerato essere frutto di una maledizione (i wolfkin, creature mezze lupo).La scelta, ovviamente, non sarà solo estetica ma concorrerà a definire un Attributo Chiave e a fornire uno specifico talento razziale (unico e diverso per ogni Razza).

Passando oltre potremo scegliere di intraprendere il cammino in una tra le otto diverse Professioni (quelle che altrove sarebbero chiamate Classi) presentate: Druido, Guerriero, Cacciatore, Menestrello, Mercante, Cavallerizzo, Furfante o Stregone.Come sopra anche questa scelta ci fornirà delle specifiche Abilità e, al crescere del personaggio, ci permetterà di intraprendere cammini preclusi alle altre professioni.

Scendendo nel particolare ogni personaggio è caratterizzato da quattro attributi principali: Agilità, Forza, Empatia e Intelletto.A queste si affiancano i già nominati Talenti: questi possono essere Professionali o Generici (oltre al Razziale ottenuto automaticamente in fase di creazione)Sia il valore degli attributi che il numero dei talenti con cui partiremo saranno influenzati da un elemento che, molto spesso, in altri giochi di ruolo viene lasciato un po’ a se stesso: l’età.Infatti più saremo giovani maggiori punti avremo da spendere negli Attributi, ma meno Abilità e Talenti avremo; situazione che si ribalterà se invece sceglierete di giocare personaggi più attempati.

In Forbidden Lands essere pronti a lasciare il villaggio e affrontare l’avventura non è cosa da tutti; solo chi è veramente pronto a fare ciò che va fatto ed è addestrato per sopravvivere può pensare di affrontare le lande proibite; questo è reso meccanicamente dalla presenza di un Oscuro Segreto e da un Orgoglio.Il primo, va da sé, rappresenterà qualcosa che macchia il nostro spirito ma che potrebbe essere stato necessario affrontare per sopravvivere. In termini meccanici influenzerà in parte la possibilità di ottenere Esperienza nel corso delle nostre peripezie.L’Orgoglio sarà invece qualcosa in cui eccelleremo rispetto agli altri e che, nelle giuste situazioni, ci permetterà di ottenere dei vantaggi.In entrambi i casi il manuale ne fornisce diversi esempi “prefabbricati”, ma qualora non fossero di nostro gusto potremo tranquillamente svilupparne di nostri.Chiudiamo la disamina dei Personaggi con una piccola digressione sui Talenti. In Forbidden Lands questi non sono elementi statici, presi una volta e per sempre “scolpiti” in modo inalterabile sulle scheda del personaggio.Al contrario ogni talento prevede tre livelli di “potere”, ciascuno dei quali permetterà di ottenere benefici diversi o rendere più efficaci quelli già presenti. Saremo noi, nel corso della crescita del personaggio, a decidere se vorremo specializzarci molto in un determinato “campo” o se invece vorremo ampliare la possibilità di scelta diventando una sorta di tuttofare.

In tutta onestà il processo di creazione dei personaggi ci ha stupito per la sua enorme semplicità: in Forbidden Lands non dovremo passare buona parte della prima sessione a dar vita al nostro alter ego, basteranno pochi minuti. Anzi, se volessimo utilizzare il generatore casuale contenuto nel libretto “Leggende & Avventure” potremo avere un nuovo personaggio, completo di background, con cinque tiri di dado!Tale facilità viene riproposta anche nella gestione dell’equipaggiamento sia come ingombro che per uso.Sul primo elemento il gioco riconosce tre categorie di “peso”: normale, pesante e irrilevante; mentre quest’ultima categoria non avrà alcuna influenza, potremo portare con noi fino ad numero di oggetti pari al doppio del nostro valore di Forza sapendo che gli oggetti Normali conteranno per uno e quelli Pesanti per due. Eccedere tale massimo avrà delle ripercussioni in giocoQuanto alla gestione dei consumi è presto detto: il sistema si basa sul concetto di “dado risorse”. In pratica ad ogni consumabile sarà associato un dado (minimo il d6 e massimo il d12) che ne indica la quantità a nostra disposizione. Ogni volta che useremo quella risorsa dovremo tirare il dado corrispondente: se otterremo 1 o 2 il dado scalerà di una categoria.Ad esempio: appena partito dal villaggio il Cacciatore dispone di tutte le frecce che può trasportare e avrà quindi il d12 a sua disposizione. Dopo una battaglia contro dei Ghoul, tira il dado e ottiene un 2, segno che ha consumato abbastanza munizioni da incidere sulla sua scorta: d’ora in poi, fino a quando non tornerà a rifornirsi, ogni volta che dovrà effettuare questo check dovrà lanciare il d10.

...in un mondo maledetto

Senza mezzi termini: la gestione dell’ambientazione, sia dal punto di vista meccanico che narrativo, è uno degli aspetti che più ci è piaciuto in Forbidden Lands.Alla Fria Ligan sono infatti riusciti a trovare un modo per mettere al centro un elemento che dovrebbe essere una colonna portante del gioco di ruolo, e che invece molto spesso viene appena accennato o arriva a mancare del tutto: l’esplorazione.Partendo dal lato narrativo, Forbidden Lands tiene fede all’aura di leggenda e pericolo che dovrebbe permeare queste lande.In primo luogo perché tutte, o quasi, le informazioni sulla storia dell’ambientazione sono contenute nel volume dedicato al Game Master: questo permetterà da un lato di centellinare le informazioni, dall’altro di rispecchiare il senso di (ri)scoperta che dovrà accompagnare i viaggi nelle lande proibite.Per evitare spoiler possiamo dirvi che nel complesso le informazioni fornite sono abbastanza dettagliate e permettono di avere un impianto di base più che sufficiente a creare centinaia di avventure ma anche un “ecosistema” che, sebbene alle volte pecchi un po’ di ingenuità, riesce a risultare convincente.

Tra le poche informazioni che ci sarà possibile dare, perché note a tutti, e fondamentali per capire il tipo di mondo in cui andremo a muoverci ve ne sono in particolare due.La prima riguarda l’Iron Lock, una enorme fortificazione priva di qualunque tipo di passaggio, creata migliaia di anni prima dell’epoca in cui giocheremo per sbarrare l’unico via di comunicazione tra le Forbidden Lands e i mitici reami meridionali. Questo ha reso di fatto le Terre Proibite un ambiente chiuso completamente separato dal resto del mondo.L’altro riguarda la recente scomparsa della Nebbia di Sangue (Blood Mist in originale) che fino a pochi anni prima copriva tutte le Forbidden Lands nel suo abbraccio cremisi. Comparsa centinaia di anni fa dal nulla, senza causa apparente, ha portato all’isolamento delle singole comunità in maniera tanto semplice quanto brutale: chiunque vi si addentrava per più di poche centinaia di metri moriva in maniera terribile.Unici soggetti immuni a questo effetto i membri della Chiesa di Ruggine, portatori della fede e del messaggio di un dio oscuro e malvagio.Questo da una parte ha portato con sé tutta una serie di speculazioni, superstizioni e irrazionali paure. Dall’altra, a causa dei lunghi secoli di isolamento, i ricordi e le conoscenze del mondo che fu si sono fatti via via più sbiaditi, spesso sostituiti da leggende, racconti e supposizioni.Attenzione! Questo non vuol dire che i personaggi non sapranno nulla di quello che li circonda, ma bensì che molte delle informazioni che hanno saranno frutto di lunghi rimaneggiamenti, di invenzione o semplicemente legati ad un mondo ormai scomparso. Ma talvolta, come ogni leggenda che si rispetti, avranno un fondo di verità.Ad esempio la vecchia del villaggio potrebbe ricordare di una vecchia torre a tre giorni di viaggio dal villaggio, abitata da un mago famoso per possedere una gemma magica. Nella pratica di gioco il viaggio potrebbe invece richiedere una settimana, la torre essere ridotta a macerie (sempre ammesso che esista davvero) o, peggio, il mago che la abitava potrebbe essersi trasformato in un oscuro negromante. Ma chissà, forse la gemma esiste realmente...

Questo si riflette in maniera attiva sulla cartografia di gioco. Andando a guardare la mappa inclusa nella scatola la prima cosa che colpirà sarà infatti la quasi totale assenza di elementi noti.Questo perché uno degli obiettivi dichiarati di Forbidden Lands è dare vita ad un’ambientazione che sia unica e speciale per ogni gruppo di gioco.Cosa che si declina, principalmente, in due modi: da una parte la possibilità di mettersi a tavolino e creare in maniera corale Leggende e Storie e decidere di porre un sito di interesse in un determinato punto della mappa; dall’altra nel corso delle nostre esplorazioni virtuali potremmo incontrare siti sconosciuti o dimenticati: se dovessero divenire luogo di interessanti avventure o anche solo punti d’interesse da tenere a mente potremo aggiungerli alla mappa.E non intendiamo in senso metaforico; in apertura abbiamo parlato di un set di adesivi stacca/attacca: potremo usarli proprio per modificare a nostro piacimento la mappa delle Forbidden Lands e, in questo modo, renderla unica per il nostro gruppo di gioco.

Passando al lato meccanico di questa componente del gioco, possiamo dire che è qualcosa su cui alla Fria Ligan hanno posto una particolare attenzione, fino quasi al punto di trasformarla in una sorta di gestionale all’interno del gioco stesso. Anche qui il risultato ci ha lasciato piacevolmente soddisfatti: trasmette a pieno il senso di pericolo e incertezza che dovrebbe permeare l’avventurarsi in terre ostili e sconosciute.Per farlo Forbidden Lands divide le giornate di viaggio in quarti (mattino, giorno, sera e notte) all’interno di ciascuno dei quali sarà possibile effettuare determinate azioni “di viaggio”.Il sistema ne riconosce dieci (viaggiare, aprire la via, fare la guardia, raccogliere cibo, cacciare, pescare, accamparsi, riposare, dormire ed esplorare): alcune saranno mutualmente esclusive, altre potranno invece essere compiute in maniera corale, altre ancora potranno essere compiute da un solo personaggio. In un quarto di giornata potremo quindi decidere di viaggiare mettendo da parte ogni possibilità di procurarci cibo o riposare. Oppure, al contrario, potremo decidere di Esplorare un luogo particolarmente interessante (cosa che potrebbe richiedere persino settimane) e non avanzare sulla mappa di gioco.Importante segnalare che non sempre queste azioni avranno dei risvolti positivi e, anzi, talvolta essere sfortunati potrebbe portarci a fare sgraditi incontri o a subire delle brutte ripercussioni.Cosa che ci porta a parlare di un elemento che ci è piaciuto molto: la gestione di alcune Classi di personaggi. Inutile negarlo, in molti giochi di ruolo, specie fantasy, determinati componenti del gruppo sono spesso “maltrattati” o visti come avventurieri di seconda categoria. Qui invece averli all’interno del party potrebbe fare la differenza: trarremo ben poca gloria dall’abbattere un drago se poi la nostra incapacità di gestire il viaggio o le scorte ci porterà a morire dimenticati nel mezzo del nulla.Ugualmente essere un prodigio con l’arco non ci aiuterà quando si tratterà di trovare un buon luogo dove riposare.E vi possiamo assicurare che essere riposati, rifocillati o, più in generale, pronti all’avventura farà la differenza: fame, sete o mancanza di sonno, se non adeguatamente contrastati, potranno rivelarsi nemici ben più insidiosi e letali di una adrenalinica battaglia!

Chiudiamo l’aspetto “ambientale” di Forbidden Lands con tre elementi che sebbene siano caratterizzati da notevoli componenti meccaniche contribuiscono molto a definire il tono dell’ambientazione: Roccaforti, Magia e Artefatti.Sempre sulla falsariga di riproporre il feeling della Old School, in Forbidden Lands i nostri Personaggi potranno mettere le mani su strutture (pre-esistenti o create ex novo) in modo da farne la propria base operativa.Da notare che questo non avrà solo effetti narrativi ma anche meccanici: disporre di un rifugio saldo e sicuro permetterà di ottenere dei bonus.Le regole sulla creazione, gestione e mantenimento delle Roccaforti sono decisamente accurate (ad esempio ci verrà conferito un vantaggio diverso a seconda delle strutture che andremo ad aggiungere) e per certi versi sposta il gioco da un classico gioco di ruolo ad un gestionale senza tuttavia risultare ingombrante: per fare alcuni esempi, avremo personale da pagare, strutture da mantenere o edifici da "ripulire", ed esiste sempre la possibilità che qualcuno venga ad assediarci.Importante sottolineare che questo elemento del gioco, volendo, può essere completamente opzionale: se il gruppo non dovesse gradirlo le nostre sessioni non ne risentiranno in alcun modo (anche se personalmente consiglio di provarlo: allarga la visione di gioco e introduce tutta una serie di componenti che abbiamo gradito molto).

Quanto alla Magia: in maniera simile ad altri giochi saranno presenti diverse Scuole di magia.Queste saranno “divise” come i talenti in tre livelli di potere. Avere accesso ad una determinata scuola e, al suo interno, ad un determinato livello di potere ci permetterà di utilizzare gli incantesimi ad essa appartenenti e di farlo nel modo più potente e sicuro.E non abbiamo usato la parola sicurezza a caso: in Forbidden Lands la Magia è uno strumento tanto potente quanto insidioso e se gestito male o con poca attenzione potrebbe avere ripercussioni più importanti dei benefici ottenuti.

Passando agli Artefatti c’è “poco” da dire: in un mondo così fortemente permeato dalla magia non potevano mancare oggetti dotati di straordinari poteri.E come tutte le forme di potere anche questa esige il suo tributo: quasi nessuno di questi oggetti è privo di ripercussioni. A noi decidere se il gioco valga la candela e se la possibilità di avere accesso a “potere illimitato” valga il costo richiesto.Il manuale ne presenta ben diciotto già costruiti, tutti affiancati oltre che da una descrizione degli effetti anche da componenti di lore.

Il meccanismo di gioco

Il sistema alla base di Forbidden Lands è piuttosto semplice e, diciamocelo, non particolarmente originale (anzi se avete un minimo di esperienza lo avrete visto in diversi altri giochi di ruolo): quando dovremo effettuare un’azione otterremo una riserva di dadi a sei facce pari alla somma dell’Attributo e dell’Abilità chiamati in causa. Eventuale equipaggiamento utile fornirà ulteriori dadi.Una volta tirati i dadi ogni 6 sarà considerato un successo. In genere un solo successo è sufficiente per...beh, avere successo. Ma talvolta ottenere più di un sei permetterà di “attivare” speciali effetti aggiuntivi.Ed è qui che Forbidden Lands introduce una delle novità di cui parlavamo: la possibilità, utilizzabile una sola volta, di “forzare il tiro”, ovvero di cercare di influenzare l’andamento delle cose...sapendo che potrebbe esserci un caro prezzo da pagare.Dopo il primo tiro potremo infatti decidere di ritirare tutti i dadi che hanno ottenuto un risultato diverso da 1 o 6.In questo secondo tiro tutti i sei saranno successi, esattamente come per il primo tiro, ma ogni “uno” ottenuto avrà spiacevoli conseguenze andando a danneggiare l’equipaggiamento o l'Attributo usato nella prova.A rendere ancora più “perverso” questo meccanismo interviene un ulteriore elemento: i Punti Volontà.Questi sono una speciale riserva che sarà possibile spendere per potenziare l’effetto dei nostri Talenti o degli Incantesimi. Purtroppo per noi il principale (ma non unico) modo per guadagnarli sarà proprio quello di ottenere degli uno nel “tiro forzato”.Si fa quindi presto a capire come saremo noi stessi a decidere che potrebbe risultare utile forzare il tiro anche in situazioni apparentemente “comode”.

Quanto al combattimento, il sistema si fa lievemente più articolato.L'iniziativa, a differenza di molti altri giochi di ruolo, verrà stabilita pescando una carta il cui valore può variare da 1 a 10: più basso sarà il numero, prima potremo agireQuindi, in ogni round di battaglia, ogni giocatore potrà scegliere se compiere un’azione Veloce e una Lenta o due azioni Veloci.Questo porta ad avere una gestione degli scontri rapida e dinamica.Ad esempio in prima battuta potremo decidere di alzarci da terra e ritirarci in una zona più difendibile (entrambe azioni Veloci) e quindi di optare per un cambio netto di approccio passando all’attacco con la spada (azione Lenta) e prepararci a deviare un attacco con lo scudo (azione Veloce).Ovviamente le singole abilità di classe potranno influenza molto l’andamento del combattimento: ad esempio, ammesso di avere Punti Volontà per farlo, un Guerriero che del Cammino dello Scudo potrebbe arrivare a non consumare azioni quando para un attacco, mentre un cacciatore altamente specializzato nella Via dell’Arco potrà aumentare il danno inflitto o decidere di ignorare l’armatura dell’avversario.

Una nota specifica va all’alta letalità del sistema di combattimento: ogni attacco portato a termine (o subito) non andrà ad erodere una immaginaria raccolta di punti ferita ma, bensì, andrà a danneggiare un Attributo del bersaglio.Nel caso il valore dovesse scendere a zero il bersaglio sarà messo K.O. e, potenzialmente, potrà subire una ferita critica che avrà effetti permanenti o persino essere ucciso sul colpo.Considerando che ogni colpo a bersaglio infliggerà un minimo di 1 punto di danno (più uno per ogni successo aggiuntivo) e che un attributo può arrivare al massimo a 5 si fa presto a capire come in Forbidden Lands gli scontri possano essere rapidi e brutali e come indossare una buona armatura possa fare la differenza tra vivere o morire.Parimenti è abbastanza immediato il fatto che trovarsi in inferiorità numerica non sarà mai una situazione piacevole.

Un mondo di Avventure

Chiudiamo la nostra disamina del prodotto facendo presente che il volume dedicato al Game Master, oltre ad un nutrito Bestiario, contiene ben tre avventure, tutte in grado di porre i Personaggi di fronte ad interessanti e pericolose sfide.In particolare abbiamo apprezzato la prima “The Hollows”; ambientata tutta all’interno di un villaggio, oltre che per alcune idee particolarmente interessanti (come la Guerra della birra), si caratterizza per la sua capacità di mettere i giocatori e i loro alter ego di fronte alla cosa più caratteristica di Forbidden Lands: il pericolo è sempre in agguato, specie quando crederemo di essere al sicuro, e una grandiosa avventura può trovarsi (o trovarci) anche tra le mura di casa.

Questo ci porta al terzo, piccolo, volume incluso: Legends & Adventure. Vi abbiamo già accennato dicendo che contiene una serie di tabelle che permettono, con pochi tiri di dadi, di creare da zero un nuovo Personaggio.Oltre a questo però permette di creare dal nulla nuove Leggende e Mostri completamente originali in pochissimo tempo. Perfetto per situazioni in cui non sapremo come dare il via a qualche serata o quale avversario porre di fronte ai giocatori.Facendo un rapido esempio, tirando i dadi abbiamo dato vita ad una Leggenda secondo la quale: Prima della Nebbia Cremisi un onorevole stregone, caduto preda della pazzia, era in cerca di una mappa. Questa cerca lo condusse ad una torre posta ai confini nord delle Forbidden Lands, nel mezzo di una palude. La Leggenda narra che lì trovò la morte e che le sue ossa giacciano su un cumulo di oro.Oro che, con la seconda serie di tabelle, risulterà essere protetto da: piccoli e territoriali predatori, dotati di cinque tentacoli in grado di secernere acido, e particolarmente sensibili alla luce.Ovviamente i giocatori non sapranno dei “guardiani” e non è nemmeno detto che la Leggenda dica tutta la verità...

Considerazioni

La prima cosa da valutare è se Forbidden Lands abbia centrato o meno il suo obiettivo dichiarato: riuscire a rievocare il feeling del passato portando però una ventata di aria fresca. Siamo felici di dire che alla Fria ligan sono perfettamente riusciti in questo non così semplice compito. Sebbene moltissime cose urlino “tradizione” a tutto spiano (a partire dalla presentazione del prodotto, passando per alcune meccaniche) le piccole, ma gradite, innovazioni rendono Forbidden Lands un gioco “moderno” in grado di accorpare il gusto del passato ad un sistema agile e veloce. Certamente non potremo urlare alla “rivoluzione”, ma qui abbiamo il giusto mix tra tradizione e novità che può attirare sia i giocatori di lunga data che coloro che vogliano approcciarsi ai sistemi vecchio stile, e soprattutto al loro mood, senza meccaniche troppo ingombranti o antiquate.A tal proposito non possiamo non sottolineare nuovamente l’estrema semplicità nel creare i personaggi senza tuttavia scadere in una serie di avventurieri fatti con lo stampino, o il modo veramente snello di gestire carico ed equipaggiamento.A tutti gli effetti abbiamo riscontrato un solo elemento meccanico che non ci ha soddisfatto pienamente: la gestione dell’iniziativa. Basandosi sulla sola pesca di una carta, senza che vi sia nessun intervento delle capacità dei Personaggi, trasmette l’impressione che questi non possano in alcun modo influenzare l’avvio delle battaglie e che questo sia, di fatto, lasciato in mano al solo caso. Questo almeno nella forma base della meccanica: per completezza di informazione segnaliamo che è però possibile intervenire su questo aspetto del gioco selezionano gli opportuni Talenti durante lo sviluppo del Personaggio.Abbiamo invece veramente gradito l’idea della “mappa bianca” e il fatto di lasciare ai giocatori l’onere e l’onore di personalizzarla in base alle loro avventure: un modo semplice ma estremamente efficace di rendere unico e personale il mondo di gioco. Difficile riguardare la mappa e non riportare alla mente le avventure, le storie e le Leggende che hanno portato a “disegnarla” in quella specifica manieraPurtroppo dobbiamo però lamentare una piccola mancanza: proprio per l’estrema importanza data alla mappa e alla possibilità di personalizzarla avremmo preferito fosse plastificata. Questo avrebbe reso possibile aggiungere note e elementi di colore senza doverci “limitare” al solo uso degli Sticker attacca/stacca inclusi nella scatola.

Ugualmente abbiamo amato la spinta data al lato esplorativo del gioco e al peso dato a meccaniche e classi spesso bistrattate in altri giochi di ruolo. Qui tutti godranno, se non di pari dignità, quantomeno di una innegabile utilità: essere possenti guerrieri servirà a poco se poi non avremo chi saprà affrontare pericoli più insidiosi, ma non meno letali, come la fame, il sonno o le intemperie.

Ultima cosa da prendere in considerazione, ed elemento che potrebbe essere il vero spartiacque tra amare e detestare Forbidden Lands è l’alta mortalità del sistema di combattimento. Giusto per darvi un indizio: alcuni degli sticker di cui sopra sono tombe, pensati espressamente per segnare il luogo di dipartita dei Personaggi. Insomma, se deciderete di addentrarvi nelle lande proibite, mettetevi il cuore in pace: sarà molto facile che qualcuno possa non far ritorno a casa. E non è detto che questa cosa possa piacere a tutti.

Gioco adatto a…

Forbidden lands è indicato praticamente a chiunque abbia voglia di (tornare a) respirare le atmosfere e il feeling dei giochi di stampo più tradizionale.Grazie alle sue meccaniche semplici ed immediate renderà immediato l’accesso anche a eventuali giocatori neofiti, mentre i più esperti troveranno il gusto di un sistema in grado di risultare sfidante.L’estrema velocità del processo di creazione di un Personaggio non solo rende possibile sfruttare al massimo una serata di gioco, ma permette anche di introdurre con facilità eventuali nuovi giocatori. Ottimo per chi ama passare subito all'azione senza perdersi in troppe spiegazioni preliminari.Le scelte “storiche” fatte riescono nel non facile compito di renderlo accessibile sia a chi ama avere un setting pre-costruito, e sfruttare le informazioni fornite per creare le proprie avventure, sia a coloro che amano creare e personalizzare quanto più possibile il mondo di gioco.

Conclusioni

Forbidden Lands centra a pieno l’obiettivo prefissato: creare qualcosa che permetta di assaporare il gusto della Old School, senza appesantirlo con meccaniche eccessive. Al contrario questo aspetto risulta essere, sotto moltissimi aspetti, snello e facile da gestire senza tuttavia risultare banale o “accondiscendente”.Al contrario: l'alta mortalità del sistema potrebbe essere proprio il vero spartiacque tra amare o non tollerare questo gioco; va però sottolineato che il più delle volte la dipartita dei personaggi sarà dovuta principalmente all’avventatezza dei giocatori o alla mancanza della giusta preparazione (sia in termini di equipaggiamento che di formazione del gruppo).La possibilità di personalizzare quasi completamente il setting, che resta comunque ricco di informazioni e di una lore piuttosto soddisfacente, è un elemento decisamente gradito che non mancherà di far sentire proprio il mondo di gioco.