Intervista a Frank Mentzer, il padre di Dungeons and Dragons BECMI

La nostra intervista a Frank Mentzer, padre di Dungeons and Dragons BECMI, ospite di Lucca Comics and Games 2022.

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a cura di Silvio Colombini

Frank Mentzer, una delle figure più importanti della storia del gioco di ruolo, è ospite di Lucca Comics and Games 2022 grazie alla collaborazione con Mondiversi. Dipendente dal 1980 al 1985 della TSR, la casa di produzione da cui tutto ha avuto origine, ha lì ricoperto prima il ruolo di consulente creativo e poi quello di direttore creativo. Tra le sue opere quella più nota è senza dubbio il complesso di regole che costituisce il sistema BECMI per Dungeons and Dragons.

Mentzer è anche il fondatore della RPGA (Role Playing Game Association), un’associazione nata con lo scopo di promuovere giochi di ruolo di qualità e consentire ai fan dei giochi di ruolo di incontrarsi e giocare insieme, per la quale ha scritto quattro diverse avventure tra cui la celebre Egg of the Phoenix.  Personaggio poliedrico, l'autore ha anche un passato come musicista folk, panettiere e scrittore: è co-autore di Kam's Cooking Without Fire (1992) e autore del saggio Trust at the Gaming Table incluso nel libro Game Master Secrets Vol. II (2003). Amante ed esperto di giochi da tavolo, è anche un rinomato collezionista.

Intervista a Frank Mentzer, il padre di Dungeons and Dragons BECMI

Abbiamo avuto la possibilità, e la fortuna, di scambiare quattro chiacchiere con Frank Mentzer, il padre di BECMI, la versione forse più celebre e celebrata del gioco di ruolo più famoso del mondo ovvero Dungeons and Dragons.

Hai voglia di raccontarci qualcosa di te?

Sono nato nel 1950, mi sono formato negli anni sessanta, dal 1966 suono la chitarra e ho sempre avuto dei cani.

 

Frank probabilmente il tuo lavoro più famoso è la scatola rossa; da allora è passato molto tempo: come credi si sia evoluto il mondo del gioco di ruolo? E rispetto agli anni 80 qual è, secondo te, la più grande differenza?.

Direi che evoluzione è una parola grossa (sorride) Il più grande cambiamento è senza dubbio aver integrato l’uso di internet e di altri elementi digitali. Feci la mia prima intervista online nel 1986 (CompuServe) mentre lavoravo per la TSR, ma tutto questo era ancora in fase embrionale e, ai tempi, non era un elemento importante.

D&D, è innegabile, ha stravolto e riscritto il concetto di gioco. All’epoca in cui stavate lavorando a BECMI vi sareste aspettati un così grande successo? L’idea che quello che era un piccolo gioco da fare in cantina oggi sia prossimo ai 40 anni e sia conosciuto in tutto il mondo ti sorprende?

Sì, me lo aspettavo. Qualunque altro gioco si prenda in considerazione prevede che ci sia un perdente. Cosa che è passata praticamente inosservata. Il successo ottenuto in modo cooperativo, invece di competere per essere l’unico a occupare il primo posto, è qualcosa di unico.

Oggigiorno nel mondo del gioco di ruolo si sta assistendo ad una rinascita dell’old school. Ci daresti la tua definizione di gioco “vecchia scuola”? Secondo te cosa non dovrebbe mancare in un gioco old school? E quale credi sia il motivo di questa rinascita?

Non ho giocato molti gdr della “nuova scuola” per poter definire con chiarezza quali siano le differenze. Qualsiasi cosa diventi popolare è soggetta a affettuose reminiscenze e, sebbene non sia l'intera ragione, è un fattore importante; è la semplice natura umana.

Torniamo alla scatola rossa e a D&D: come credi abbiano influenzato il mondo del gioco? Credi che senza oggi il mondo sarebbe diverso o i semi di quella rivoluzione già erano stati sparsi?

Molti altri giochi, a partire dallo Starter Set di Pathfinder sono stati dedicati a me e/o al mio lavoro. Sono felice che il mio piccolo contributo abbia avuto una tale influenza.

 

Come sei entrato nel mondo del gioco? E cosa ti piace veramente nel giocare?

I dettagli del gioco sono divertenti, ma alla fine è tutta una questione di persone. Alla fine degli anni 70 ero uno scrittore/editor di testi disoccupato in quel di Philadelphia, sulla costa orientale degli Stati Uniti. TSR stava cercando nuovi collaboratori. Ci siamo dati una possibilità l’uno all’altra e mi sono trasferito in Wisconsin, nella zona dei Grandi Laghi.

C’è un gioco che vorresti aver scritto tu? Perché?

Vorrei aver avuto la possibilità di scrivere la versione tascabile del set Immortals di D&D. [per giocare ben…] hai bisogno di un regno (planare), di vicini, amici e alleati…[Devi creare] un’intera nuova vita. Solo DOPO puoi dare il via all'avventura. Quando venne pubblicato non c’era abbastanza spazio per tutta quel materiale, spazio che poi non fu più possibile trovare. La dura legge del business, ahimè!

Una domanda che non possiamo non fare al padre della scatola rossa: c’è qualche home rule che hai introdotto nelle tue partite tra amici?

Ovviamente ce ne sono molte. Una delle più popolari: il Dado Iniziativa Variabile. Se stai combattendo a distanza usi il d20; in un combattimento corpo a corpo in una piccola stanza il d4; per ogni altra situazione si usa il d6, d8, d10 o il d12 a seconda del caso. Risultato? Più è piccola l’area dello scontro, più azioni avverranno simultaneamente. Semplice logica.

Hai avuto modo di provare l’ultima incarnazione di D&D? In caso cosa ne pensi: quali sono i suoi punti forti e, eventualmente, le cose che avresti voluto vedere in maniera diversa?

Come detto in precedenza, non l’ho fatto. A dirla tutta non ho giocato praticamente nessun GdR pubblicato dal 2001.

 

Quali sono i tuoi giochi preferiti?

I giochi di carte. Con un mazzo di 52 carte puoi fare così TANTE cose, tutte molto differenti tra loro. Io ho scritto un gioco di ruolo basato sulle fiabe che usava un mazzo di carte classico al posto dei dadi.

Trovi ancora il tempo per giocare? E in caso, attualmente a cosa stai giocando?

Ho giocato online, con lo stesso gruppo di giocatori, dal 1992 al 2001. Tutto avveniva in chat rooms, per cui ho le trascrizioni di molte delle 1250 sessioni fatte. Dopo mi sono preso una pausa e, al momento, non ho ripreso a giocare con regolarità.

C’è un gioco, o un’ambientazione, che non hai mai provato ma a cui vorresti davvero giocare?

Birthright D&D mi ha sempre attirato. E ho sempre apprezzato ogni versione del gioco "Ticket to Ride".

 

Qualche consiglio da dare a chi volesse provare ad intraprendere la carriera nel mondo dei giochi di ruolo?

Conoscere quello che c’è già. Questo è quello che feci io. Riempite la vostra biblioteca di giochi già pubblicati; il genere non è importante. Quindi iniziate a studiare il tutto ala ricerca di elementi specifici: Personaggi, Ambientazione, Magia e così via. Mettete il tutto a confronto, e cercate di capire perché certe meccaniche siano state scelte, e prendete in considerazione quali altre opzioni sono state scartate. Solo allora potrete iniziare a creare il vostro gioco, selezionando o creando le meccaniche che sostengono il mondo e i suoi abitanti. Una volta messa su questa struttura potrete svilupparla prendendo ispirazione da quanto di meglio altri autori hanno fatto.

In una carriera lunga come la tua saranno successe un sacco di cose strane o persino folli: c’è qualche aneddoto che vuoi condividere con noi?

Ho suonato alla casa Bianca, a Washington DC; musica folk. Ero a Woodstock nel 1969, ma solo due giorni. Ero l’autista di Gary quando venne a visitare il suo più vecchio amico…ma non rivelerò mai i dettagli di quello che ho visto o sentito quella notte, nemmeno alla sua famiglia.

Come può il gioco old school avvicinarsi ai nuovi giocatori? Hai qualche consiglio per chi non ha mai giocato a BECMI e vuole provare?

Concentratevi sulle persone, non sulle regole. Spingete per uno stile di gioco di gruppo; l’interpretazione è divertente ma non deve ostacolare il piano; sostenete i vostri compagni.

Quale tra i moduli a cui hai lavorato è stato più divertente da scrivere? Quale invece hai trovato più divertente come giocatore o dungeon master?

Raramente vesto i panni del giocatore; tutti vogliono che conduca il gioco. Ma direi che di tutto ciò che abbiamo fatto l'avventura che è stata la più grande ispirazione per tutti i giocatori, e anche per me, è la versione originale di "Egg of the Phoenix" (moduli R3+R4 di RPGA e le successivamente modificato (AD&D I-11); è stata un'enorme epopea che abbiamo interpretato nella mia prima campagna alla fine degli anni '70.

Frank Mentzer: attività e panel a Lucca Comics and Games 2022

Frank Mentzer sarà presente per tutta la manifestazione presso Padiglione Carducci, Stand Mondiversi CAR 167; gli interessati potranno presentarsi per la sessione giornaliera di firma copie nei seguenti orari

  • Venerdì ore 14.00-15.00
  • Sabato ore 14.00-15.00
  • Domenica ore 14.00-15.00
  • Lunedì ore 11.30-12.30
  • Martedì ore 14.00-15.00

Inoltre domenica mattina ore 9.30 presso Sala Ingellis ci sarà il panel "40 anni di Dungeons & Dragons Scatola Rossa: il Ritorno di Frank Mentzer"