Fugitive: recensione, adesso prova a prendermi!

Fugitive edito da Ms Edizioni è un gioco di deduzione dalla durata molto contenuta, in cui due giocatori si troveranno a vestire i panni del fuggitivo oppure dell'investigatrice

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a cura di Alessandro Pabis

Fugitive è un gioco di deduzione dalla durata molto contenuta, in cui due giocatori si troveranno a vestire i panni del fuggitivo oppure dell'investigatrice. A primo impatto colpisce da subito per la bellezza delle carte la cui caratterizzazione dei personaggi, con un tratto riconoscibile e accattivante, sembra richiamare le vecchie pellicole anni 70.

Una storia da costruire, colpo su colpo, dove il buono e il cattivo in realtà non sono altro che due facce della stessa medaglia. Il gioco è un asimmetrico di facile lettura e alla portata di tutti, tanto da permettere di essere giocato in pochissimi minuti. La vera difficoltà non sarà vincere, ma quella di riuscire a trattenersi dal fare subito un'altra partita!

La grande fuga

Il setup del gioco base non varia da partita a partita. Una volta estratte dal mazzo le carte nascondiglio dalla numero zero alla tre e la carta numero 42, si procederà a dividere le rimanenti carte in tre mazzi, come indicato sulla plancia. Una volta mescolati separatamente i tre deck e alloggiati negli spazi come indicato, si rivelerà al centro del tavolo la carta numero zero, il nascondiglio di partenza.

Il fuggitivo partirà quindi con le carte rimaste (uno, due, tre e quarantadue) e in più pescherà altre tre carte dal deck 0-14 e due da quello 15-28. L'investigatrice di default partirà sempre senza carte, munita solo di un  pennarello e di blocco degli appunti. Nel primo turno il fuggitivo piazzerà una o due carte di nuovi nascondigli mentre l'investigatrice ne pescherà due dai mazzi che preferirà e potrà tentare di scoprire da subito uno o più nascondigli. Nei turni successivi al primo, il fuggitivo pescherà sempre e solo una carta, da un mazzo a scelta fra i tre, poi potrà piazzare un nuovo nascondiglio o decidere di passare. L'investigatrice a sua volta pescherà una carta da uno dei mazzi e tenterà di scoprire uno o più nascondigli.

Il fuggitivo vincerà raggiungendo il nascondiglio 42, mentre l'investigatrice avrà la meglio riuscendo a catturarlo prima, scoprendo ogni nascondiglio presente sul tavolo. Ogni carta nascondiglio, eccetto la zero e la quarantadue, presenta oltre al numero identificativo anche delle icone a forma di orma. In base a come il fuggitivo deciderà di giocare la carta, questa potrà assumere il ruolo di nascondiglio, oppure di valore sprint. Il valore Sprint di una carta può essere di uno o due e, se giocata in combinazione ad una carta nascondiglio, permette di raggiungere location più lontane altrimenti irraggiungibili, proprio grazie alla somma di queste orme.

Chiaro e semplice, il gioco si spiega in un attimo e si gioca in dieci, massimo venti minuti, ma ci sono ancora un paio di cose da sapere prima di cominciare a giocare.

Col fiato sul collo

Tutto il gioco si basa su di un sistema semplice, i nascondigli del fuggitivo dovranno essere scelti e posti coperti al centro del tavolo, ma dovranno essere piazzati in successione numerica, in base al loro valore rappresentato sulla carta.

Il numero che accompagna ogni carta infatti serve proprio ad identificare il nascondiglio, l'obbligo per il fuggitivo sarà quello di piazzare sempre una carta di valore maggiore, ma non solo, dovrà avere al massimo tre numeri di differenza da quella precedente. Per esempio, se il precedente nascondiglio utilizzato era il numero 7, il nostro fuggitivo potrà piazzare una carta numero 8, 9 oppure 10.

Il fuggitivo potrà sempre sbirciare nel caso le carte già piazzate onde evitare di commettere errori di piazzamento. Sarà comunque possibile giocare una carta nascondiglio di valore maggiore a tre di distanza dalla precedente, ma per farlo il fuggitivo dovrà utilizzare anche un adeguato numero di carte a corredo, utilizzate come sprint in questo caso, coperte e poste sotto in cascata alla carta nascondiglio.

Ogni orma presente nelle carte sprint (non contano quelle nel nascondiglio) vale un +1. Quindi se il fuggitivo per esempio volesse nascondersi dal nascondiglio 7 al nascondiglio 12, dovrebbe giocare coperta quest'ultima carta e mettere sotto di essa almeno due punti sprint. Nessuno vieta al fuggitivo di giocare più carte sprint del necessario, anche senza che ce ne sia il bisogno, cosi da depistare le indagini. Il bluff è un'altra caratteristica di questo gioco, principalmente nelle mani del fuggitivo, tuttavia si tratta di una soluzione che può rivelarsi rischiosa se non dosata a dovere. La mano di carte del fuggitivo, inizialmente ben fornita, nel proseguo della partita diminuirà drasticamente lasciando sempre meno scelta al giocatore.

L'investigatrice dovrà nel proprio turno cercare di scoprire la carta nascondiglio facendo affidamento per esclusione alla carte da lei pescate e ragionando sulla composizione al tavolo osservando attentamente anche il numero di carte nascondiglio utilizzate dall'avversario. Una volta dedotto il probabile nascondiglio, annuncerà al fuggitivo il numero che lo identifica. In caso questo sia stato effettivamente utilizzato, il fuggitivo lo rivelerà, con anche le eventuali carte sprint posizionate sotto di esso. In caso l'investigatrice volesse tentare un colpaccio, potrà tentare di indovinare più nascondigli, ma nel caso si verificasse anche solo un errore, il fuggitivo non sarà tenuto a rivelare nulla.

Caccia all'uomo

Un ultimo disperato tentativo dell'investigatrice, se il fuggitivo raggiunge il suo ultimo nascondiglio, il numero 42, potrà essere quello di intraprendere una caccia all'uomo. Per poter iniziare una caccia all'uomo, sarà necessario che sia stato rivelato un nascondiglio di valore massimo 29, altrimenti non potrà aver luogo.

In questo caso semplicemente l'investigatrice chiamerà numero dopo numero i nascondigli rimasti coperti, se li azzecca tutti, acciuffa il fuggitivo all'ultimo istante. Se sbaglia, ovviamente, perde e il fuggitivo ha la meglio.

Fuga per delitto o fuga per amore?

Sia Tim Fowers, designer autore del gioco, sia Ryan Goldsberry, l'artista che con i suoi disegni ha dato vivacità al titolo, giocano molto sul dualismo fra buono e cattivo tipico delle vecchie serie TV a tema "spionaggio". Osservando in ordine cronologico le immagini sulle carte nascondiglio, si può apprezzare l'evolversi di una storia dal ritmo incalzante, che ben si sposa con il concept del gioco.

Le immagini richiamano alla mente vecchie serie tv come Il Santo, con protagonista Roger Moore nelle vesti di Simon Templar, chiara rivisitazione moderna di Robin Hood, che si trova costantemente in fuga dalla giustizia. Indubbiamente il fuggitivo del gioco ricorda anche il personaggio interpretato da Sean Connery, agente 007 nella saga di Ian Fleming, spia affascinante e sicura, proprio come appare ritratto sulle carte.

L'investigatrice sempre molto vicina, ma battuta sul tempo, tanto da essere costantemente un passo indietro, proprio come poi realmente accade nel gioco. Più attentamente, fantasticando su gli sguardi fra i due personaggi rappresentati, l'artista sembra quasi voler raccontare una storia nella storia, fatta di amori impossibili e profondo rispetto.

Chi scappa e chi insegue

Fugitive è adatto sicuramente ai giocatori alle prime armi che si troveranno di fronte ad un prodotto dalle meccaniche facili da apprendere e potranno scoprire un gioco appagante, dalla massima resa col minimo sforzo e che si presta ad essere giocato più e più volte. Prodotto consigliato anche ai giocatori esperti, dove l'esperienza di gioco si auto livellerà in base alle capacità al tavolo, potendo contare eventualmente anche sulle carte evento e su diverse varianti di gioco. Particolarmente indicato per le coppie che spesso vorrebbero giocare, ma si trovano a dover fare i conti con i minuti contati e il poco tempo a disposizione. Non consigliato ai giovanissimi, potrebbe essere complesso riuscire a leggere le dinamiche di gioco, soggette anche a depistaggi e bluff, quindi sarebbe bene attenersi alle indicazioni sulla scatola, almeno 10 anni.

Nella 24 ore

Partiamo col dire che la scatola di Fugitive è davvero ben realizzata. La grafica riproduce una 24 ore proprio come quella del fuggitivo rappresentato nella grafica del gioco. Compatta eppure capiente, corredata da una chiusura magnetica, alloggia al proprio interno le 43 carte nascondiglio, 6 carte sostitutive, 17 carte evento, 2 carte ruolo, un tabellone dei nascondigli, un pennarello, un blocco degli appunti e un manuale in italiano.

Le carte sono davvero notevoli a livello grafico, di una qualità sufficiente da permettere di giocare senza che l'usura possa rovinarle nel breve periodo, anche se richiedono la dovuta attenzione in fase di preparazione, per via delle varie mescolate. Il tabellone pieghevole, di piccole dimensioni, serve per alloggiare i tre diversi mazzi di carte. Buona la qualità del cartone e piacevoli i motivi disegnati che donano un bel colpo d'occhio. Piccola pecca, forse davvero l'unica a livello di materiali, la mancanza di una "gomma" sul pennarello per poter cancellare gli indizi segnati sul blocco degli appunti. Non è un problema, il tratto si cancella facilmente anche solo passandoci il dito, però se ne avverte la mancanza.

Conclusioni

Fugitive ha la particolarità di essere un gioco asimmetrico, quindi con due differenti modi di giocare in base al ruolo impersonato, ma nonostante questo risulta essere semplice e alla portata di tutti. Potendo contare sulla velocità del gioco, dai dieci ai venti minuti massimo, non ci si fermerà mai ad una sola partita, permettendo così di giocare invertendo i ruoli e di provare entrambe le esperienze.

La rigiocabilità è quindi decisamente uno dei punti di forza di questo prodotto, ma non solo, anche l'equilibrio fra due ruoli dove tutto appare ben bilanciato. In entrambi i panni non si avverte maggiore o minore difficoltà, molto della riuscita del gioco è data anche dalla componente rischio, sia di uno che dell'altro giocatore. Se poi ci fosse un chiaro dislivello di capacità fra i due giocatori, si potrà intervenire mediante l'utilizzo delle carte evento.

Il gioco offre infatti al proprio interno carte sostitutive e carte evento, per permettere delle varianti alle dinamiche della partita, ne sono descritte ben quattro nel regolamento, così da poter garantire una rigiocabilità pressoché infinita e sempre di qualità. L'unico inconveniente risulta forse essere la preparazione, la parte più "noiosa" che richiede di dover suddividere ogni volta le carte per poi rimescolarle, ma si tratta comunque di un paio di minuti di "fatica"che si concedono volentieri.