Giochi di ruolo

Giocare DUNE attendendo “Dune Adventures in the Imperium”

Difficile non aver mai sentito parlare di Dune: un romanzo fantascientifico del 1965, scritto da Frank Herbert, vincitore di numerosi premi e riconoscimenti della narrativa fantascientifica. Dune è il primo dei sei romanzi che formano la parte centrale e originaria del ciclo di Dune, una serie letteraria che ha influenzato profondamente l’immaginario fantascientifico.

Giochi di ruolo: come giocare Dune?

Vi sono numerosi elementi che portano questa saga ad essere una fonte estremamente interessante di spunti per una campagna di gioco di ruolo.

L’ambientazione è ampia, sviluppata e comprensiva di tutti gli elementi in cui poter inserire una storia dinamica e in evoluzione. La base dell’ambientazione riguarda Arrakis, un pianeta desertico e inospitale ma anche il pianeta più importante della galassia: in esso si trova infatti La Spezia (Melange), una sostanza dai numerosi effetti, ma fondamentale ad una delle entità più potenti di questo mondo futuristico: la Gilda Spaziale e ai suoi Navigatori. Solo grazie alla Spezia infatti risulta possibile pilotare le astronavi imperiali all’interno della Galassia. Un grande numero di Casate nobiliari e fazioni sono chiaramente interessate al controllo diretto e indiretto di questa sostanza, così come al potere che ne consegue, e tutto si riconduce a questo pianeta.

Le possibilità di gioco sono quindi innumerevoli! In attesa dell’arrivo del gioco di ruolo ufficiale di Dune il cui arrivo è previsto nei prossimi mesi ad opera di Modiphius abbiamo deciso di provare ad identificare quali sistemi esistenti sul mercato possano adattarsi ad opsitare delle sessioni di gioco ambientate su Arrakis. Ecco le nostre proposte

Warhammer 40K: FF vs Cubicle7

Tutti i riferimenti dei maggiori giochi di ruolo nell’universo di Warhammer 40k hanno molte delle meccaniche adeguate a questa fiction, anche se ovviamente il setting ha pochi elementi in comune e va sostituito. Il discorso è volutamente generale ed applicabile sia al vecchio ciclo dei titoli FantasyFlight (Dark Heresy, Rogue Trader, etc) che quello più recente della Cubicle7, Wrath & Glory.

Entrambi hanno dei potenziali punti di forza, chiaramente in base alle vostre preferenze. Il vecchio ciclo è un sistema D100, con potenzialmente a disposizione una enorme quantità di regole e opzioni di gioco da utilizzare nelle vostre partite, passando dalle dinamiche di gruppo singolo ai combattimenti nello spazio tra più e differenti flotte. Tra i suoi svantaggi, sicuramente il fatto di essere fuori produzione (quindi non facilmente reperibile al di fuori del circuito dell’usato) e di avere le regole più interessanti disperse in vari manuali, dato che ogni gioco della linea era pensato per focalizzarsi su un aspetto specifico di vita e avventure nell’Imperium dell’Uomo.

La nuova linea, Wrath & Glory, è decisamente più compatta e usa un sistema più veloce e narrativo, senza però rimuovere le opzioni a disposizione dei personaggi, soprattutto in creazione (organizzate una sessione dedicata alla creazione PG, ne gioverà tutto il gruppo).

StarFinder

StarFinder è il titolo fantascientifico della Paizo (in italia portato da Giochi Uniti) affettuosamente chiamato Pathfinder In Space. Chiaramente un’ottima scelta per tutti gli amanti del D20 System nelle sue varie edizioni, ma che preferiscono lo stile delle edizioni precedenti a quella attuale. Non essendo un sistema generico, la parte di ambientazione della vostra campagna dovrà ovviamente essere riscritta da capo, ma tutti gli strumenti sci-fi offerti dal gioco saranno perfettamente adeguati alla vostra esperienza e al vostro stile di gioco. Il gioco è decisamente vasto (più di 500 pagine di manuale!) e con molte meccaniche interessanti.

Cypher System

Parlando di generici con un facile utilizzo sci-fi, è impossibile non citare Monte Cook. Dall’uscita di Numenera il Cypher ha definito uno stile di gioco improntato alla scoperta e alla meraviglia, evolutosi nei titoli successivi e reso ufficialmente un sistema indipendente e generico con l’uscita del manuale base del Cypher System (e la linea di espansioni tematiche).

Se già conoscete e apprezzate questi titoli, allora nessun dubbio che sia la scelta giusta per voi per la vostra interpretazione di Arrakis. Se invece ancora non li conoscete, ma volete offrire loro una possibilità, questa può essere un’occasione!

Savage Worlds

Se la vostra idea è di creare un gioco dinamico con un sistema leggero per lasciare ampio spazio allo sviluppo di trame e colpi di scena assimilabili ai romanzi, allora Savage Worlds è il generico che fa per voi. La definizione di Fast Furious & Fun si applicherà con piacere alla vostra campagna, dove avrete facilmente a disposizione un set di regole che si imparano velocemente e ancora più velocemente si mettono alla prova. Il sistema di gioco è concentrato su personaggi eroici, perfetto per i nostri protagonisti, ma per quanto sia lievemente sbilanciato (a buon rendere!) a loro favore, questo non significa che ogni scontro sarà una passeggiata o che non esista il rischio di fare una brutta, bruttissima fine. Con o senza il coinvolgimento dei colossali Vermi delle Sabbie!

GURPS

Un motore vecchio stile ma decisamente rodato, e con numerosi supplementi trattanti le tematiche più utili. Se non conoscete questo sistema, personalmente vi suggerisco di passare ad uno degli altri generici di questa lista, che sono globalmente più indicati per un novizio del sistema. Ma se avete già avuto esperienze di questo sistema, e volete approfittare dell’attesa del nuovo titolo (o magari non siete interessati al 2D20 della Modiphius) per costruire da zero un colosso, la Steve Jackson Games ha il malloppo che fa per voi. Ricordate di non trasformare la vostra campagna in un esperimento di fisica… A meno che tutto il gruppo non sia entusiasticamente d’accordo, ovviamente!

Stars Without Number

Un titolo già uscito in passato, ma che si conferma davvero eccellente per la gestione di una campagna Gdr con ambientazione fantascientifica, viaggi spaziali e soprattutto un complesso sistema politico e annesse fazioni. In questo senso, l’adattamento si scrive da solo: le creature aliene sono facilmente inquadrabili, così come le creature (tanto i piccoli Muad’ib quanto i mostruosi e colossali Vermi delle Sabbie). Il sistema con la sua base Old School rende giocatori tutti noi vecchi giocatori (vecchi fuori o dentro non fa differenza).

Il suo innegabile e maggiore punto di forza sta nel gioco politico e nel gestire le scale temporali differenti. Una volta definite le fazioni coinvolte (Casata Corrino, l’Imperatore; Casata Atreides, Casata Harkonnen, le Streghe Bene Gesserit, i Fremmen, e altre ancora!) l’evoluzione dei rapporti seguirà tanto le decisioni dei giocatori (e l’esito delle loro azioni) che le scelte reciproche effettuate dai leader e dalla popolazione, e Stars Without Number ha un ottimo sistema per la gestione di queste dinamiche, di enorme aiuto al Master della vostra partita.