Giochi in scatola

Gioco e design: i giochi in scatola più influenti degli ultimi 10 anni

Il mondo dei giochi in scatola, assieme a quello del gdr, sta attualmente vivendo la propria età dell’oro: disponibilità e accessibilità semplicemente inconcepibili fino a dieci anni fa, oggi sono all’ordine del giorno.
E sebbene il nostro Paese non sia a livello di altre nazioni europee (per non parlare degli USA), dove è possibile trovare le nostre amate scatole persino in libreria, è innegabile che anche da noi il numero negozi specializzati è aumentato Se a questo si affianca il fenomeno del crowfunding si fa presto a capire la portata che può avere questo mercato.

Questo ovviamente ha avuto il suo contrappasso; se fino a non molto tempo fa era molto probabile poter dire di aver provato (magari persino dominato) qualsiasi gioco presente sul mercato, oggigiorno è vero esattamente il contrario: la maggior parte dei giochi svanisce senza lasciare traccia e spesso anche grandi capolavori vengono snobbati semplicemente perché non si “percepisce” la loro presenza tra migliaia di altri titoli.
Per questo motivo Polygon, sito americano specializzato in boardgame a tutto tondo, ha contattato alcuni dei nomi più autorevoli dell’industria ludica chiedendo loro di stilare una classifica dei giochi “più influenti” degli ultimi 10 anni, quelli che hanno definito il nuovo standard da battere fino al 2020 e magari oltre. Ecco le risposte dei professionisti che vi riportiamo tradotte, e lievemente adattate, in lingua italiana.

Rob Daviau

Autore amato e odiato per essere il creatore del legacy system (giochi dove è previsto che il prodotto stesso venga alterato in maniera spesso irreparabile dal semplice giocarci), Rob Daviau ha lavorato in precedenza come designer presso la Hasbro. Il  prodotto più noto ad aver fatto suo questo sistema è senza dubbio Gloomhaven (disponibile su Amazon).
Ecco i suoi giochi “influential”:

  • 7 Wonders. Quando uscì, nel 2010, fu un gioco che attirò molte attenzioni. alcuni dei suoi elementi erano veramente innovativi o quanto meno espressi in maniera completamente rivista: tempo di gioco costante, indipendentemente dal numero di giocatori (da 2 a 7), non dover aspettare il proprio turno per giocare ma poterlo fare contemporaneamente ad altri giocatori, il meccanismo scegli-e-passa (per il quale si seleziona una carta da un mazzo e si passa il resto agli avversari). Il pregio maggiore di 7 Wonders è senza dubbio aver dimostrato che i momenti di inattività non dovevano essere un elemento imprescindibile in certi giochi.
    La sua influenza può essere chiaramente rilevata nello stesso Gloomhaven o in Sushi Go (7 Wonders è disponibile su Amazon)
  • Zombicide: uno dei primi prodotti dell’era Kickstarter. Ha avuto l’indubbio pregio di dimostrare come una scatola di grosse dimensioni piena zeppa di miniature e un tema semplice potessero fare da faro e attirare migliaia di giocatori.
    Cosa dimostrata ulteriormente dalla facilità con cui questo sistema si è imposto nell’ultima decade. La CMON inoltre ebbe l’indubbia capacità di sapere gestire al meglio i diversi stretch goals, add-on e materiali aggiuntivi trasformando la pratica del “comprare un gioco” in quella di “completare un set di prodotti”. (Zombicide è disponibile su Amazon nella versione che ha dato origine a tutto).
  • Time Stories. L’idea di poter introdurre elementi usa e getta in un board game è stato a lungo un vero e proprio tabù: i giochi in scatola dovevano essere riutilizzabili all’infinito. Col tempo questo approccio è cambiato, io per primo ho avuto a che fare in abbondanza con i giochi Legacy, ma Time Stories è arrivato a creare un sistema tutto suo, basato su un approccio che definirei “consolle e cartuccia”. La consolle è rappresentata dal gioco base, in cui è incluso un caso da risolvere. Gli sviluppatori a loro volta creano casi aggiuntivi da vendere esattamente come le grandi case di produzione informatiche fanno con i loro software. il gioco è poi fortemente narrativo, con regole e meccaniche semplici. Inoltre utilizza elementi condivisi tra i diversi casi, e richiede al giocatore di fare dei salti intuitivi per capire cosa possano o non possano fare all’interno delle regole stabilite.
    Tornando al sistema a cartuccia: una volta che il caso è concluso, basta puoi solo venderlo o regalarlo. Per capire l’importanza di questa innovazione: prima di Time Stories i giochi usa-e-getta erano veramente pochi, ora solo per questo gioco si contano 10 espansioni ufficiali e un numero imprecisato di opere fan made. Ma quello che ritengo ancora più importante è stata la sua influenza nel portare alla creazione di altri giochi “a consumo” come Exit o Unlock.  (Time Stories ed espansioni sono disponibili su Amazon)

Elizabeth Hargrave

Ha debuttato come designer lo scorso anno con Wingspan, arrivando immediatamente alla notorietà: ben pochi altri possono dire di essersi “imposti” all’attenzione mondiale in così poco tempo. Recentemente ha vinto il premio gioco dell’anno ad Essen.
Tra i giochi che secondo lei hanno definito gli ultimi 10 anni abbiamo:

  • The Castles of Burgundy (in italiano: I castelli della Borgogna) Lei stessa ne parla dicendo: il primo gioco a cui ho partecipato in cui i diversi numeri sulle facce di un dado erano tutti ugualmente importanti. Alle volte capita che sia necessario ottenere uno specifico risultato, ma in linea di massima ottenere un risultato alto non è per forza meglio che ottenerne uno basso. Un concetto che mi lasciò a bocca aperta.
    Ci sono molte cose nel design di CoB che lo rendono un esempio da seguire quando si parla di gestione dei dadi in un Eurogame: il tiro del dado è all’inizio del turno e non determina riuscita o fallimento; ci sono 4 modi diversi di usare il dado (anche se non tutti possono essere disponibili in un dato turno) tra cui la possibilità di scambiare un dado in lavoratori che ti aiuteranno a manipolare il dado stesso nei turni successivi (I Castelli della Borgogna è disponibile su Amazon)
  • 7 Wonders. Spesso mi trovo a giocare con altre coppie di amici, e il sistema con cui questo prodotto riesce a gestire partite con molti giocatori è semplicemente perfetto per noi: è un gioco affollato dove è sempre il turno di tutti! Qualche anno dopo Sushi Go ha ripreso il concetto allargandolo ad un target meno esperto.
    Ma questo non è il solo punto di forza di 7 Wonders: questo gioco ti permette di vedere (avere tra le mani) molte più carte di quanto non succeda in un gioco di carte tradizionale; questo mitiga molto l’effetto della casualità. Inoltre il meccanismo per il quale si devono passare le carte garantisce una certa interattività tra i vari giocatori: nel corso del gioco si avranno diverse possibilità di eliminare una carta non perché sia di primaria necessità per noi, ma per non farla avere a qualcun altro, e tutto questo senza rendere questa specifica meccanica il fulcro del gioco.
    Col tempo i designer hanno cominciato ad usare la meccanica del pick-and-pass (seleziona e passa) per migliorare altri giochi: ad esempio è presente nella modalità avanzata di Terraforming Mars, e so di alcuni giocatori che l’hanno introdotta nel mio Wingspan. (7 Wonders è disponibile su Amazon)
  • Time Stories. Come designer e giocatori spesso uno degli argomenti che torna spesso è quello della rigiocabilità e se un gioco sarà ugualmente soddisfacente giocato più volte. Time Stories ha letteralmente butato questo concetto fuori dalla finestra scommettendo sulla possibilità che i giocatori potessero investire su esperienze one-shot combinandole con un buon apparato narrativo. E la scommessa è stata vinta.
    Time Stories ha creato un mercato completamente nuovo: quello di interi giochi di piccole dimensioni, cooperativi, giocabili una sola volta. Sospetto che marchi come Exit o Unlock!, ma in generale le escape room da tavolo, siano arrivati dove sono proprio grazie a quanto fatto da Time Stories. (Time Storie più espansioni sono disponibili su Amazon)

Volko Ruhnke

Un uomo dalla duplice vita: i giorno istruttore presso un’accademia della CIA (la Sherman Kent School for Intelligenced Analysis), di notte si trasforma in un game designer di successo. Suo il sistema alla base della COIN Series prodotta da GMT Games

  • Freedom: Underground Railroad. Un gioco che trasforma i partecipanti in membri di una squadra di abolizionisti del 19° secolo che devono portare in Canada schiavi provenienti dall’America e contemporaneamente raccogliere fondi e potenziare il movimento di cui fanno parte. Il design di questo gioco permette di esplorare il potenziale commerciale di introdurre determinati eventi tragici della storia umano nell’ambito ludico, e di portare con sé alcune importanti domande: possiamo divertirci trattando certi argomenti? e dovremmo farlo? Visto i temi trattati e le implicazioni morali, che ruolo dovrebbero avere i giocatori? potrebbero giocare qualcosa di diverso dai buoni? Rappresentando le vittime della storia con dei semplici cubetti di legno si rischia di de-umanizzarle o trasformarle in semplici punti vittoria?
    Freedom: Underground Railroad viene spesso citato dai giocatori e dai game designer per dire che un gioco dovrebbe potersi approcciare a temi difficili da trattare (spesso convenendo che abbia aiutato a mostrare il modo giusto per farlo). (Freedom Underground railroad  è disponibile su Amazon)
  • Andean Abyss: Insurgency and Counterinsurgency in Colombia. Primo capitolo della COIN series, poneva 4 giocatori all’interno di un conflitto moderno presentando elementi come rapimenti, omicidi, assalti militari, droga e corruzione. AAICC è riuscito a reimmaginare il sistema classico dei giochi card-driven, offrire la possibilità di giocarlo da soli o in compagnia e unire elementi degli Eurogame al realismo da wargame. Dopo un ragionevole successo commerciale AAICC ha dato via ad una serie di giochi della serie COIN che annoverano appassionati e designer in tutto il mondo. Più recentemente questa serie ha ispirato Root: a Game of Woodland Might and Right che ha sua volta è riuscito a trascinare nelle dinamiche dei conflitti politico-militari anche giocatori che non avevano idea di cosa avrebbero appreso dal gioco
  • Churchill: big three struggle for peace. Un gioco che assegna il ruolo di tre grandi statisti (Churchill, Roosevelt e Stalin) nel corso delle Conferenze degli Alleati durante la seconda guerra mondiale.
    Creato da Mark Herman, questo gioco fu in grado di mostrare i wargames sotto un punto di vista allora completamente inedito. Battaglie e combattimenti sono presenti, ma analizzati prevalentemente sotto il punto di vista diplomatico.
    invece di far avanzare le loro forse, i giocatori sono chiamati a raccolta attorno al tavolo della Conferenza che avrebbe deciso le tattiche da seguire nel corso della Seconda Guerra Mondiale e assegnato gli insediamenti nel post-conflitto.
    Churchill fu il capostipite di una tipologia di giochi che affrontava in conflitti sotto l’aspetto della diplomazia: a lui fecero seguito diversi prodotti, tra cui Pericles: The Peloponnesian Wars ambientato nell’antica Grecia.
    Il successo di questi primi due titoli fece da apripista a molti altri titoli a tema storico sulla guerra o semplicemente ambientati nel corso di una di esse. (Churchill è disponibile su Amazon | Pericles: The Peloponnesian Wars è disponibile su Amazon)

Jamey Stegmaier

Noto soprattutto per aver dato vita a Scythe, è anche proprietario della prolifica Stonemaier Games, editore di Wingspan e di altri titoli di successo. è anche autore di “A Crowfunder’s Stategy Guide”un libro-guida sulla raccolta fondi.

  • 7 Wonders Duel. Sebbene 7 Wonder abbia avuto delle influenze enormi, credo che a meritare il primo premio sia 7 Wonders Duel. Un gioco che ha permesso a me, e a molti altri editori, di realizzare che molti giochi multi-giocatore sarebbero stati perfetti anche riadattati per 2 giocatori al massimo (Duels, l’evoluzione di 7 Wonders, è disponibile su Amazon)
  • Lords of Waterdeep e A Game of Throne: the board game. prima che uscissero LoW e la seconda edizione di GoT, percepivo i giochi basati su altri proprietà intellettuali solo come un reskin di altri giochi finalizzato a fare cassa. Forse esagero un po’, ma ritengo che questi due giochi abbiano permesso ai GD di capire che potevano creare grandi giochi ambientati direttamente nei mondi fantastici che amavano (Lords of Waterdeep è disponibile su Amazon | la seconda edizione di AGoT: the boardgame è disponibile su Amazon)
  • Terra Mystica. Senza questo gioco oggi non avremmo Schyte, Clans of Caledonia e gaia Project, tutti prodotti inseriti nella top 50 di BBG. Sono giochi caratterizzati da un’interazione “morbida” tra i giocatori, senza combattimenti sulla mappa, e da sistemi dove l’implemento di strutture permette di sbloccare migliori rendite. Sebbene il vero capostipite del genere sia Teutonica, credo che sia stato Terra Mystica a permettere a questo genere di gioco di raggiungere le masse. (Terra Mystica è disponibile su Amazon)

    Bonus: come menzione d’onore vorrei nominare anche Kemet e Eclipse (capostipiti degli eurogame tematici con interazione tra giocatori), Ascension e Star Realms (enormi fonti d’ispirazione) e Risk: Legacy (primo prodotto Legacy di sempre)

Se volete conoscere i prodotti che hanno reso famosi questi quattro game designer ecco per voi: Pandemic Legacy di Daviau, Wingspan di Hargrave, Andean Abyss di Ruhnke e Schyte di Stegmaier