Great Western Trail: la recensione della seconda edizione

Era il 2016 quando arrivò per la prima volta Great Western Trail di Alexander Pfister, ma ecco finalmente la sua seconda edizione!

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a cura di Giovanni Arestia

Era il 2016 quando arrivarono in commercio per la prima volta i giochi di successo come Scythe, Star Wars: Rebellion e SeaFall, ma anche e soprattutto Great Western Trail di Alexander Pfister. I primi divennero celebri per le loro meccaniche innovative e una cura incredibile nei dettagli e nella qualità dei materiali, mentre quello di Pfister salì alla ribalta non solo per i numerosissimi premi di settore ricevuti, ma anche per essere sempre stato considerato un gioco da tavolo che faceva della sostanza la vera forza rispetto a un'estetica alquanto frugale.

Non si trattava, nella sua versione originale, di un brutto gioco ma il gameplay innovativo e le meccaniche intelligenti del prodotto  avrebbero meritato certamente una cura estetica maggiore da parte del sempre elegante designer austriaco. Dopo ben sei anni di attesa, arriva finalmente anche in lingua italiana, ad opera di Ghenos Games, la seconda edizione di Great Western Trail caratterizzata da un design totalmente rivisitato e un gameplay ancora più divertente.

Great Western Trail: unboxing e materiali

Nell'introduzione si è parlato di estetica e quindi non possiamo che iniziare la recensione parlando della confezione di vendita e dei materiali dei vari elementi di gioco. La prima è robusta ed elegante, ma anche di dimensioni generose e dal peso tutt'altro che contenuto. Esteticamente sono scomparsi i tre inquietanti cowboy che fissavano il giocatore che si apprestava ad aprire la scatola della prima edizione e adesso siedono in groppa ai loro cavalli mentre lo sguardo è rivolto verso una meravigliosa vallata americana. Nell'unboxing, tuttavia, è possibile osservare come Pfister abbia compiuto un ottimo lavoro di restaurazione dimostrando che anche i giochi più vecchi possono continuare a perfezionarsi sottolineando la longevità e la creatività del settore. Questa seconda edizione ha una grafica completamente nuova e alcune modifiche sono funzionali oltre che estetiche. Il tabellone di gioco, ad esempio, ora ha due strati con spazi per tessere e dischi per posizionarli senza il rischio che possano scivolare, un enorme vantaggio dato che diventa molto occupato alla fine del gioco.

Alcune tessere e carte ora hanno sfondi chiari invece di essere scuri, il che rende più facile distinguere le loro icone. I colori sul tabellone sono più luminosi e attraenti e sono in netto contrasto con le tessere degli edifici privati ​​che hanno dei colori più tenui. Di gran lunga il miglior cambiamento artistico, tuttavia, è l'eliminazione del sottotema uomini bianchi contro nativi americani presenti nella prima edizione. Adesso i problemi principali non sono più i tepee, bensì i banditi (che sono chiaramente bianchi) e i lavoratori che vengono assunti durante il gioco sono passati da soli uomini bianchi a un uomo bianco, una donna bianca e un uomo di colore. La rappresentazione è importante e anche questa piccola diversità visiva, combinata con l'eliminazione della nozione di nativi americani come nemico, è un gradito aggiornamento. Inutile dire che i componenti di gioco presentano delle fatture alquanto raffinate sia per materiali usati, tipo il legno, che per cura dei dettagli.

Queste qualità non sono roba da poco considerando che il numero di componenti è davvero notevole: 1 tabellone, 4 mandriani, 4 cappelli, 4 locomotive, 4 schede giocatore, 4 tessere del numero di giocatori, 54 tessere lavoratore, 18 tessere pericolo, 22 tessere fuorilegge, 3 sacchetti in stoffa, 56 gettoni giocatore, 4 segnalini certificato, 56 monete, 1 segnalino mercato del lavoro, 12 segnalini scambio, 28 carte obiettivo, 9 tessere capostazione, 92 carte bestiame, 24 carte bestiame Simmental, 1 tessera mercato Simmental, 55 tessere edificio, 1 blocco segnapunti, 1 regolamento, 1 tessera specializzazione, 1 appendice, 15 carte Sam, 1 scheda di Sam e 1 regolamento per la modalità solitaria. Ognuno di loro è conservato in un comodissimo organizer di plastica ben intagliato e perfettamente suddiviso.

Siete pronti a diventare degli ottimi imprenditori del 19° secolo?

Great Western Trail vede i giocatori, da 1 a 4 e di età superiore ai 12 anni, assumere il ruolo di proprietari di bestiame del 19° secolo. Questi competono per costruire edifici, acquistare bestiame, assumere personale ed effettuare consegne a Kansas City. L'obiettivo del gioco è raccogliere il maggior numero di punti vittoria, cosa che può essere fatta in vari modi nel corso del gioco. La parte più importante del viaggio come allevatore di bestiame è la propria area di gioco. Sulla plancia personale sono indicate una serie di azioni ausiliarie, le azioni da compiere nel proprio turno, i certificati ricevuti e la propria squadra di lavoro.

Svolgere un turno è semplice e veloce: bisogna muovere il proprio cowboy fino al numero di passi consentiti sulla plancia giocatore. Dopo aver finito lo spostamento, vanno eseguite le azioni disponibili sullo spazio in cui ci si è fermati. Le azioni che possono essere intraprese spaziano dall'acquisto e dalla vendita di bestiame, all'assunzione di dipendenti dal mercato del lavoro, al posizionamento di edifici lungo il sentiero, al commercio fino all'eliminazione dei banditi. L'ultima tappa del percorso è Kansas City, dove si potranno compiere cinque azioni indicate sul tabellone di gioco. Le prime tre sono il riempimento delle aree commerciali e la fornitura di lavoratori. La quarta è la consegna del proprio bestiame a Kansas City e la quinta è la spedizione dello stesso con il proprio treno nel selvaggio west.

La mandria è rappresentata da un piccolo mazzo di carte uguale per ogni giocatore fin dall'inizio del gioco. Come in qualsiasi gioco di costruzione del proprio mazzo, ogni giocatore ottimizzerà le carte in mano acquistando mucche di valore superiore dai mercati e aggiungendole al proprio mazzo. Le carte mucca sono disponibili in nove colori diversi, con le mucche Jersey grigie che sono le meno preziose e le Texas Longhorn viola le più costose. Il problema è che al momento della vendita ogni giocatore trarrà profitto solo dalla singola mucca presente nella propria mano e ciò costringe i giocatori a vendere in anticipo eventuali duplicati in cambio di una piccola somma di denaro e l'opportunità di acquistare altre mucche.

Il bestiame può essere consegnato in qualsiasi spazio lungo i binari che abbia un valore uguale o inferiore al totale, ma una delle cose più importanti da fare durante il gioco è posizionare gli edifici sul tabellone. Per posizionare un edificio, bisogna spostare il proprio cowboy su uno degli spazi che permettono di costruire nuovi immobili lungo il sentiero. Questi edifici, indicati dal colore del giocatore, forniscono solo a quest'ultimo delle azioni speciali e costringono gli avversari a pagare un pedaggio quando ci passano. Ogni edificio richiede un certo numero di lavoratori e un costo di costruzione. Una volta costruiti, gli edifici possono anche essere potenziati seguendo la stessa procedura della costruzione, ma pagando solo una differenza: se ad esempio si vuole costruire un edificio di livello 6 aggiornando quello di livello 4, si dovranno prendere 2 lavoratori e pagare 4 monete. Ogni edificio ha anche due lati e tutti i giocatori scelgono quali lati degli edifici usare per l'intera partita.

Tre novità di grande impatto

Meccanicamente parlando, la seconda edizione, introduce tre importanti modifiche alla versione originale. Aggiunge due nuovi edifici privati ​​al set di ogni giocatore (quindi ogni giocatore ha 12 edifici tra cui scegliere), una modalità solitaria e una mini-espansione con le mucche che crescono e migliorano premiando i giocatori per averle tenute in mano.

La modalità in solitario è stata sviluppata da Steve Schlepphorst e funziona più come un timer che come un vero avversario. Il giocatore "fittizio", Sam, ha un mazzo di 15 carte movimento/azione che dovrete mischiare e scorrere tra i turni. Sam muoverà rapidamente il suo treno lungo i binari, prenderà le carte più preziose, rimuoverà i lavoratori dal mercato del lavoro, occasionalmente acquisterà una o due mucche e prenderà molte carte obiettivo, che segna tutte come se fossero state completate a fine partita. Allo stesso tempo non intralcerà molto il giocatore reale rendendo questa modalità più divertente, ma allo stesso tempo totalmente differente dall'esperienza con gli altri giocatori.

Sam movimenta il gioco, ma ponendo una sorta di tempo limite che consente di non avere turni infiniti e fissa un punteggio da battere. La mini-espansione, invece, introduce sul mercato le carte Mucca Simmental. Queste vengono vendute come vitelli, con valore uno, e qualora si dovessero avere in mano quando si raggiunge Kansas City, si possono sostituire con una carta Simmental di valore due. Lo stesso vale per le carte di valore due, aggiornandole al valore tre, che è il loro picco massimo. Dopodiché si è costretti a mandarle al macello, ma con il loro valore triplicato. In poche parole: viene premiato chi decide di non vendere subito il proprio bestiame.

Il brutto anatroccolo diventa un bel cigno

Great Western Trail è un gioco che va imparato a fondo e purtroppo il regolamento non aiuta perché è lungo, ricco di dettagli e difficile da sviscerare. Inoltre non è nemmeno un gioco breve, avendo una durata media inclusa tra 75 e 150 minuti, ma è incredibilmente divertente e dinamico. I vari turni sono brevi, ma necessitano di un buon ragionamento da parte dei giocatori e quindi questo porta a un downtime alquanto variabile. Il mantenimento è altrettanto fluido e si verifica solo quando un giocatore raggiunge il Kansas e richiede solo un rapido posizionamento delle tessere e dei gettoni. I primi sguardi alla densa iconografia del gioco e alla ricchezza di componenti potrebbero suggerire un gioco spietato e pesante. Tuttavia, sebbene non sia certamente un gioco leggero, il semplice processo di turn-by-turn facilita i giocatori lungo il tortuoso viaggio, rilasciando informazioni chiave lungo il percorso e garantendo una buona comprensione di come funziona il gioco durante i primi viaggi.

Questo elegante flusso di informazioni lungo il viaggio consente ai giocatori di provare un senso di soddisfazione per la loro padronanza dei meccanismi di incastro e delle proprie strategie, creando un'esperienza estremamente gratificante che si vorrà riprovare più e più volte. L'ottimo mix di costruzione del mazzo, posizionamento delle tessere, gestione delle azioni e movimento da punto a punto non diventa mai troppo complesso. A volte potreste sentirvi sopraffatti dalle scelte, ma alla fine ogni azione ha un suo senso. Great Western Trail imita la libertà e la vastità del vecchio west, consentendo ai giocatori di scegliere la propria strada verso la vittoria. Potreste essere felici con la vostra umile mandria e scegliere di guadagnarvi da vivere installando stazioni ferroviarie, impiegando i vostri lavoratori come capistazione per attendere i vari bonus di fine gioco. Oppure potreste spostarvi nel settore edile, capitalizzando e facendo pagare gli avversari al solo passaggio nei vostri edifici o interamente nella terra cercando di avere quante più mucche possibili e di grande pregio. L'andamento del gioco è in gran parte lasciato nelle mani dei giocatori. Desiderate una maggiore interazione con i giocatori? Costruite più edifici. Volete finire velocemente il gioco prima che lo faccia qualcun altro? Arrivate il prima possibile nel Kansas!

Conclusioni

Great Western Trail è un gioco davvero eccellente degno di un posto nella collezione di ciascuno di voi. Se siete alla ricerca di un gioco da tavolo fresco, corposo, per nulla banale e che si distingua abilmente dalla concorrenza, non potete certamente sbagliare con questo tickler di altissimo livello. Quest'ultima caratteristica si conosce fin dal 2016, ma il nuovo anno ci ha permesso di godere di una nuova grafica, di componenti di qualità migliore, una mini-espansione e una modalità solista. Cosa volere di più? Ora è perfetto sia per i fan del titolo originale che per tutti coloro che ne hanno sentito parlare, ma non sapevano ancora se acquistarlo o meno.