Guilds: la recensione. Ripariamo tomi e affiliamo spade

Guilds è un gioco in cui i partecipanti devono sfidarsi nel costituire la più grande e migliore gilda della città, costruendo un magnifico quartier generale e garantendosi i servigi dei migliori personaggi disponibili.

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a cura di Roberto Richero

Guilds è un gioco che combina due principali aspetti: le aste e la costruzione di un edificio attraverso il posizionamento di tessere. Questi due elementi sono uniti con coerenza, generando così un gioco originale che riesce a trovare un interessante equilibrio: il risultato è piacevole, facile da giocare ma allo stesso tempo capace di una discreta profondità tattica.

L’ambientazione di Guilds è tradizionalmente fantasy: i partecipanti sono a capo di diverse gilde che vogliono ottenere il maggiore prestigio possibile nella città, costruendo una sede lussuosa e magnifica e annoverando fra i propri membri i più importanti e influenti personaggi disponibili.

Preparazione e gioco

Sia la fase di preparazione, sia la fase di gioco di Guilds sono caratterizzate da semplicità e velocità: distribuiti i colori rappresentanti le gilde, è sufficiente infatti collocare al centro dell’area di gioco il tabellone esagonale e aggiungere carte e tessere in funzione del numero di giocatori. In un paio di minuti si è pronti a giocare.

Il gioco è sostanzialmente diviso in due parti: nella prima i giocatori possono offrire monete d’argento in un’asta a rilancio per convincere i personaggi presenti nella piazza centrale della città ad entrare nella propria gilda.

Terminata questa prima fase, si passa alla costruzione delle stanze della sede: questa fase non prevede un’asta ma semplicemente un processo di scelta a turni fra le tessere disponibili.

Al termine della fase di costruzione si passa al turno successivo (che nel gioco sono chiamati settimane) e il processo ricomincia da capo.

Il gioco termina quando una delle gilde ha completato la propria sede o dopo un numero prefissato di settimane (che dipende dal numero di giocatori).

Verrà proclamata vincitrice la Gilda che avrà il maggior numero di punti vittoria, assegnati da stanze, personaggi e obiettivi.

Varietà

Guilds presenta diversi elementi che forniscono ampia diversità alle partite.

Il primo elemento di varietà sono gli obiettivi della partita: solo il re è titolato a dire quale sia la Gilda più bella e questo aspetto è rappresentato da una serie di carte obiettivi (cinque nelle partite a quattro giocatori) che indicano cosa “aggrada” al sovrano. Esistono ben diciotto carte differenti (a ben rappresentare quanto i gusti del sovrano possano essere volubili) che prendono in considerazioni molteplici aspetti della gilda: dal numero di stanze presenti nella costruzione (il maggiore… ma perché no, anche il minore), alla varietà di razze o mestieri fra i componenti della gilda o molto più semplicemente la ricchezza. Gli obiettivi definiscono alcune delle principali scelte da fare nel corso della partita, in quanto i punti vittoria garantiti dal loro raggiungimento possono essere significativi (raggiungere un obiettivo conta cinque punti, su punteggi medi da fine partita intorno ai trenta).

Il secondo elemento di varietà sono i personaggi che possono essere arruolati nella gilda; non solo ci sono ben quarantotto personaggi diversi, ma questi sono caratterizzati da svariati elementi: la razza (umani, elfi, nani, animali, ecc…), la professione (maghi, preti, guerrieri, assassini, ecc…) e i bonus offerti alla gilda di appartenenza. In particolare i bonus possono essere punti vittoria, accesso a monete d’oro o d’argento e abilità speciali. Se razza e professione sono legati ai sistemi di punteggio, principalmente attraverso gli obiettivi, diventa immediatamente chiaro che la parte più interessante in termini di gioco è rappresentata dalle abilità speciali: queste ultime sono tipicamente uniche per ogni carta e possono avere effetti sulle regole di gioco (ad esempio ritirare offerte all’asta) o su altre carte (ad esempio il classico killer che può uccidere un personaggio avversario). Fra effetti di protezione, furto e uccisione possono nascere combinazioni molto varie che garantiscono situazioni (e tattiche) sempre nuove.

Il terzo elemento di varietà sono le stanze con la quali costruire la sede della propria gilda: le tessere sono molto varie e sono caratterizzate dal garantire punti a fine partita (che può variare in funzione di altri elementi, quali ad esempio la varietà di professioni presenti in gilda) e la loro funzionalità (che a sua volta può garantire altri punteggi in combinazione con certi personaggi).

Da non sottovalutare

Guilds si spiega in maniera molto semplice ed immediata, sia per il numero di elementi che concorrono alla definizione della partita, sia per le meccaniche essenziali. Non va però sottovalutato lo spessore strategico offerto: il gioco riesce a mixare perfettamente i due elementi del gioco (personaggi e stanze) rendendo le scelte di gioco non banali: puntare su un personaggio e non su un altro ha effetti non solo nel meccanismo delle aste e quindi sull'assegnazione, ma anche su quello che sarà lo svolgimento della seconda fase del turno, cioè quello della scelta delle stanze. Il fatto che esistano personaggi che offrono abilità speciali molto forti ma con punti vittoria negativi, implica una strategia che non solo deve essere chiara, ma deve anche essere protetta dalle eventuali interferenze degli altri giocatori.

Pecunia non olet

Uno degli elementi principali che sta alla base dei meccanismi di scelta delle azioni nel gioco è il denaro: ogni giocatore ha infatti a disposizione monete d’argento, monete d’oro ed una serie di meccanismi e limitazioni non banali nel loro utilizzo.

In primis l’argento può essere usato esclusivamente per arruolare i personaggi, mentre l’oro esclusivamente per costruire stanze. Le monete d’argento hanno poi due importanti caratteristiche: non possono essere conservate fra un turno di gioco e l’altro (impedendo così l’accumulo) e sono il meccanismo di definizione del primo giocatore al turno successivo (chi ne ha di più a fine turno diventa il primo giocatore). Se da una parte quindi si è incentivati a spendere tutto l’argento per non sprecarlo, dall’altro la sua conservazione potrebbe fornire un vantaggio per il successivo turno di gioco.

Abilità speciali

Le abilità speciali dei personaggi sono sicuramente un elemento importantissimo del gioco ma presentano quello che forse è anche l’unico neo nella meccaniche: in linea con la scelta di tenere il regolamento quanto più semplice possibile, è infatti stato definito che le abilità possono essere usate “in qualunque momento” (a meno che sia esplicitamente definito nella descrizione della carta). E’ possibile rispondere con altre abilità e il tutto viene risolto in ordine inverso.

Questo aspetto, per quanto semplice, potrebbe generare situazioni un po’ poco coerenti in termini di effetti finali.

CONCLUSIONI

Guilds è un gioco dalle meccaniche semplici ma che, combinando solo tre elementi, riesce a creare una buona profondità di gioco, rendendo ogni partita diversa e spingendo i giocatori a scelte ponderate.

La fase di gioco delle aste è divertente in quanto si basa su una interazione diretta fra i giocatori, che si ostacolano senza però arrivare ad uno scontro diretto tipico dei giochi più tipicamente competitivi.

La seconda fase è più solitaria e, data la brevità, risulta un buon momento di analisi ed elaborazione delle strategie. Il bilanciamento fra le due fasi è particolarmente ben riuscito e rende la partita piacevole ed interessante.

MATERIALI

Il materiale presente nella scatola di Guilds, a meno del segnalino del primo giocatore, è tutto in cartone. La qualità generale si attesta su un buon livello sia per quel che concerne le carte (che non devono essere manipolate poi più di tanto), sia per segnalini e tessere.

Le carte dei personaggi sono di grandi dimensioni; questo valorizza le illustrazioni che, mediamente, sono davvero molto belle e di effetto.

Le tessere delle stanze sono altrettanto curate, ma, date le dimensioni, risultano meno valorizzate. Purtroppo fra le tessere ci sono molte stanze generiche (vuote) che non fanno un grande effetto durante il gioco.

Una scelta discutibile riguarda le ridottissime dimensioni del segnalino turno di gioco che rischia di passare inosservato e di essere perso facilmente.

GIOCO INDICATO PER

Guilds è adatto ad una ampia varietà di giocatori: la fase delle aste strizza l’occhio ai giocatori che amano l’interazione diretta fra giocatori, quella della costruzione agli amanti del posizionamento tessere. Il meccanismo di gioco basato sulle monete attira i giocatori che preferiscono al gestione delle risorse.

Infine l’interazione fra questi tre elementi risulta piacevole a chi ha una mentalità strategica.

Le meccaniche semplici rendono il gioco facilmente comprensibile a tutti e quindi anche i giocatori meno esperti potranno fin da subito divertirsi senza troppi sforzi.