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Il mondo di Warhammer | Parte 2: Razze, mondi e storie

Bentornati a Il Mondo di Warhammer, la serie di speciali dedicata al wargame con miniature più famoso del mondo. Avendo realizzato che questo mondo fatto di regolamenti, plastica, colla e dadi è fascinoso ma anche ostico, qui a Cultura Pop vogliamo accompagnarvi alla sua scoperta dentro e fuori dal tavolo da gioco. Quindi, se nella puntata precedente ne abbiamo riassunto la storia editoriale, oggi torneremo alla “dimensione miniatura” per parlare dei due mondi di Warhammer.

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Storia e magia

A livello di retroterra narrativo, le battaglie di Warhammer si ambientano in un mondo e in un universo narrativo appositamente creati negli anni Ottanta, e da quel momento continuamente espanso. Al suo nocciolo, come molte altre opere create nel medesimo periodo storico (in cui appunto si cominciava a scoprire il fantasy e si facevano i conti con le influenze dal legendarium di Tolkien) parliamo di una rappresentazione un po’ alterata (ed esagerata) del mondo e storia reali. Le due differenze più evidenti sono che in Warhammer gli umani convivono con altre razze e la presenza della magia.

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Quest’ultima è appunto un’energia che può essere catalizzata e utilizzata per ottenere effetti che aggirano o controllano i fenomeni fisici con la pura e semplice volontà. Tuttavia, a causa della sua intrinseca instabilità, è pericoloso averci a che fare e rimane per somma parte qualcosa di misterioso. La particolarità più evidente di questo contesto sta appunto nel fatto che la magia può manifestarsi nei modi più disparati e, soprattutto, è amministrata da entità sia umane che divine con obiettivi differenti e spesso in conflitto reciproco. I Venti della Magia sono otto: Luce, Cieli (detto anche Empireo), Metallo, Vita, Bestie, Fuoco, Ombra e Morte.

Per quanto riguarda le razze, oltre agli umani sono presenti molti altri esseri senzienti o capaci di parola, ispirati alla mitologia e del folklore soprattutto anglosassone. Ci sono i classici Elfi (suddivisi in Alti Elfi, Oscuri e Silvani, i primi due coinvolti da sempre in una guerra fratricida), la razza dei Pelleverde (Orchi e Goblin), Nani, Ogri, Troll, Uominibestia e gli uomini-ratto Skaven, fino a civiltà solo falsamente primitive come gli Uomini Lucertola (di chiara ispirazione precolombiana). La manipolazione della magia ha permesso inoltre ad alcune civiltà di sopravvivere secoli e millenni grazie alla non-morte; esempi perfetti sono i Re dei Sepolcri (equivalenti del nostro antico Egitto) e i Conti Vampiro.

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Al di là delle razze, molte delle vicende si ambientano nel cosiddetto “Vecchio Mondo”, geograficamente riconducibile alla nostra Europa e all’interno del quale si trovano le principali entità politiche di matrice umana. Le due nazioni più grandi sono l’Impero di Sigmar e il reame di Bretonnia, ma non mancano le fazioni non giocabili quali Kislev (cioè i popoli slavi) e l’Arabia (omonima). Così come la politica, il livello tecnologico medio del mondo di Warhammer oscilla tra il feudale e il seicentesco, con chiaramente qualche eccezione dovuta sia alla presenza della magia (che appunto arriva dove la tecnologia non ce la fa) che alle conoscenze arcano-ingegneristiche di civiltà come quella nanica.

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La parte oscura di Warhammer

In effetti, gli umani hanno cominciato a emergere all’interno del mondo di Warhammer a seguito del declino (o dell’isolamento) delle altre due razze maggiori, ovvero Elfi e Nani. In questo senso i già citati regni di Bretonnia e dell’Impero sono le nazioni di quella che contestualmente è l’epoca “moderna” del mondo di Warhammer. Il secondo in particolare è l’organizzazione politica umana più grande, pur se tecnicamente è una confederazione: a fondarla è stato il leggendario eroe Sigmar Heldenhammer, successivamente divinizzato e il cui martello è simbolo tanto dell’Impero quanto del wargame stesso.

L’importanza dell’Impero è tale che, seppur ogni civiltà abbia il suo sistema di conteggio del tempo, il calendario che sempre compare in regolamenti e splatbook è proprio quello imperiale. Dove l’Impero ha molti problemi interni ma gode di una modernità tecnologica e intellettuale inimmaginabile altrove, la Bretonnia ha trovato la forza per resistere alle guerre solo aggrappandosi a tradizioni feudali e all’estremizzazione della cavalleria, dove sotto cavalieri splendenti si trascinano popolani e contadini che per mantenerli si sfiancano nella miseria più nera. L’imperatore più recente è Karl Franz, mentre a regnare su Bretonnia vi è Louen Cuordileone.

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Questo perché nel Vecchio Mondo la minaccia più grande è rappresentata dal Caos e dai suoi seguaci, perlopiù provenienti da settentrione e chiamati collettivamente Guerrieri del Caos. Il Caos è una forza di enorme potere seduttivo e di corruzione, che avvinghia a sé gli umani e fa loro compiere le azioni più aberranti. Le entità che risiedono nel Reame del Caos sono i suoi quattro dèi maggiori: Khorne, Tzeentch, Nurgle e Slaanesh. Stando alle informazioni susseguitesi negli anni, queste quattro entità sarebbero nate (quasi ricordando il pensiero del filosofo Feuerbach) dalle grandi emozioni che ogni umano prova almeno una volta nella vita, ovvero rabbia, speranza, disperazione e piacere.

Scopo del Caos è impadronirsi di ogni cosa e di corrompere tutto il corrompibile, dagli umani (che quando votati vengono ricompensati con poteri inimmaginabili ma fanno una fine altrettanto celere e dolorosa) fino alla manifestazione stessa del Caos nel mondo fisico, con appunto i Demoni del Caos. Il loro condottiero supremo nel mondo di Warhammer è però colui che un tempo era umano: Archaon il Prescelto Eterno, araldo dei quattro dèi oscuri e Caos personificato.

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Il punto di transizione

Dove il Caos rappresenta la minaccia se vogliamo più grande al mondo, la natura di wargame con miniature impone che in Warhammer il conflitto non conosca confini. Così è, e infatti il contesto generale è stato più volte dipinto come un inevitabile tutti contro tutti. Come se non bastassero le invasioni esterne ciascuna nazione ha i suoi problemi interni, come i già citati Uominibestia che vivono nelle foreste dell’Impero ai più piccoli rami e accenni di eresia in cui il Caos si infiltra e che costringe le società umane al terrore.

Alle fazioni che portano distruzione in maniera più organizzata si affiancano poi quelle razze bellicose ma sostanzialmente più primitive, come appunto i già citati Pelleverde; uno degli scenari più comuni riguarda la loro eterna rivalità con i rancorosi Nani. A simboleggiare invece il potere sterminatore delle malattie in una società para-medievale vi sono gli Skaven, ratti antropomorfi il cui scopo è solamente diffondere quanta più malattia e morte possibili; seppur devoti al Caos, adorano una sua quinta rappresentazione chiamata Grande Ratto Cornuto. Poche sono le informazioni riguardanti la parte orientale del vecchio continente, che oltre all’Arabia ospita anche la remota ma prospera nazione del Catai (cioè la Cina).

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Questa situazione è andata avanti per anni, fino appunto al nostro 2015: qui, come abbiamo già visto nella puntata precedente, la Games Workshop prende una decisione drastica e distrugge il Vecchio Mondo, elaborando una conclusione al mondo di Warhammer così come il pubblico l’aveva conosciuto fin dagli anni Ottanta. Per farlo adottano la via più semplice ma anche la più necessaria: tutto quello che era in stallo (sia interno che esterno) viene risolto e i nodi vengono al pettine. La vicenda è lunga, quindi conviene riassumerla il più possibile: una volta divenuto abbastanza potente, il Caos lancia la sua ultima grande invasione, tanto con i seguaci umani quanto con le forze demoniache.

La devastazione è tanta e tale che anche i padroni della nonmorte capiscono che in gioco non c’è il loro dominio ma il mondo; Mannfred von Carstein si accorda con Arkhan il Nero e riesce a riportare nel mondo Nagash, il primo grande nonmorto nonché padre della nonmorte stessa. Il terribile rituale riesce e, seppur a carissimo prezzo (un sacrificio di sangue regale elfico), la resurrezione è imperfetta e Nagash è costretto a prepararsi prima di affrontare il Caos. Il suo potenziamento passa per la sconfitta dei Re dei Sepolcri e il loro re Settra l’Imperituro. Prima di andare a combattere contro l’Imperituro però Nagash ha riportato alla nonmorte molti grandi eroi del passato, e avviene l’impossibile: Vlad von Carstein, primo Conte Vampiro, negozia un’alleanza con l’Impero contro il Caos.

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Warhammer, la fine dei tempi

Nasce quindi la più improbabile delle alleanze: Impero, Bretonnia e Nonmorti. L’invasione delle terre libere sta infatti divenendo sempre più insostenibile e le perdite sempre più gravi. Gli eserciti di Archaon penetrano nell’Impero puntando direttamente alla capitale Altdorf. La conquista non riesce, ma l’alleanza paga la vittoria con la morte del re di Bretonnia. Karl Franz stesso prevale contro i comandanti dell’esercito del Caos, vincendo perché nel momento peggiore è stato colpito da una cometa a due code e infuso del potere del fulmine. A loro volta gli Skaven approfittano della situazione compromessa per invadere i domini degli Uomini Lucertola, che alla fine sono costretti all’esodo ma si vendicano facendo inabissare nell’oceano il loro continente.

Dove anche la guerra civile degli Elfi giunge a una tragica conclusione, il Custode del Sapere degli Alti Elfi Teclis capisce che l’unico modo per contrastare il Caos è di creare gli Incarnati, ovvero umani infusi dagli otto Venti della Magia e che quindi, con il loro poteri semidivini, sono anche gli unici abbastanza potenti da opporsi alla magia caotica. Il rituale ha successo ma comunque il potere è incontrollabile persino per Teclis e l’energia così liberata va dove vuole: per un capriccio del fato, era stato proprio uno di questi che aveva donato a Karl Franz la forza di vincere ad Altdorf.

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Dove anche i Nani pagano caro il proprio orgoglio contro gli Skaven, gli Elfi sono sanguinosamente riusciti a tornare un’unica etnia e si uniscono alle forze dell’ordine per l’ultima resistenza. La grande alleanza (formata da praticamente tutte le fazioni rimanenti all’infuori del Caos) si stringe intorno ai grandi eroi di ciascuna civiltà, ognuno divenuto incarnazione di un differente Vento della Magia. La resa dei conti avviene all’ultima città dell’Impero, Averheim. Qui Karl Franz, ormai divenuto reincarnazione di Sigmar stesso, si scontra con Archaon nel duello della fine dei tempi. Dove i due campioni si equiparano, Teclis imbastisce un altro rituale per sigillare una volta per tutte le forze del Caos fintantoché Karl Franz/Sigmar regge. Ma qui, inevitabilmente, non c’è un lieto fine: proprio Mannfred von Carstein cede al Caos e fa fallire il rituale. Si avvera la profezia della fine dei tempi: Karl Franz/Sigmar continua a combattere, ma intorno a lui tutto viene polverizzato dal Caos, facendolo rimanere come la fiammella di una candela in un abisso di buio.

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Il martello salvatore

Warhammer: Age of Sigmar ricomincia proprio da lì: Sigmar, stanco e distrutto sia dalla battaglia che dall’aver fallito nella salvezza del mondo, galleggia nel vuoto. La speranza lo riprende appena prima che svanisca: Dracothion, il drago celeste, è attratto dall’energia di Sigmar e, comprendendone la natura, lo porta con sé nei Reami Mortali, nati dalle ceneri del vecchio mondo e dai Venti della Magia. Dracothion sarebbe divenuto amico e mentore di Sigmar, il quale capisce presto che, se lui era sopravvissuto, anche Archaon si sarebbe presto ricostituito e quindi doveva tenersi pronto. Nei suoi viaggi tra i regni e le dimensioni egli raduna nuovamente tutti gli dèi, che altro poi non sono che gli Incarnati che avevano combattuto insieme a lui alla fine del mondo. Insieme a loro fonda otto regni, ciascuno appunto corrispondente a una di quelle che erano state le branche della magia.

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Si apre quindi un nuovo inizio per Warhammer, suddiviso in tre ere di cui solo l’ultima è effettivamente l’Età di Sigmar. Le altre due sono l’Età del Mito e l’Età del Chaos, e raccontano le gesta appunto di Sigmar e della sua via attraverso gli Otto Regni, che dopo un breve periodo di calma vedono nuovamente il ritorno di Archaon e del Caos. La storia pare ripetersi: gli otto reami vedono accadere devastazioni e il faticosamente costruito pantheon di Sigmar finisce con lo sciogliersi; Sigmar stesso si ritira nel reame di Azyr (corrispondente al suo Vento della Magia, cioè l’Empireo) ma pianifica il suo ritorno.

È da qui che nascono gli Stormcast Eternals, i suoi soldati dall’armatura d’oro scintillante che ne personificano la rabbia. I conflitti sono tanti e Sigmar, ormai considerato Dio-Re, porta avanti una crociata senza fine contro il Caos. Attualmente Warhammer Age of Sigmar conta quattro alleanze: il fragile Ordine (umani, elfi e duardin, cioè i nani) il Chaos (guidati da Archaon e comprendenti anche gli Skaven, il cui dio di riferimento parrebbe aver subito un incremento di importanza), Morte (comandati da Nagash) e la Distruzione (Ogri e Pelleverde), questi ultimi spinti esclusivamente dal proprio spirito bellicoso e saccheggiatore.

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Il presente di Warhammer Age of Sigmar

A livello di ambientazione, il cambiamento più evidente sta nel fatto di non ragionare più a livello di pianeti, bensì appunto di Reami. A essere oggetto di contesa tra le varie fazioni sono appunto i Reami Mortali, terre pressoché infinite sia in estensione che varietà; per spostarsi tra essi vengono impiegati i Realmgates, rapidamente divenuti obiettivi strategici con conseguenti truculente battaglie per il loro controllo. In un modo o nell’altro tutti i Reami Mortali hanno subito gli effetti del Chaos tranne (guarda caso) Azyr, che è appunto il dominio di Sigmar.

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E questo, riassunto, è l’attuale presente di Warhammer. In questo senso il cambiamento c’è stato e ha avuto, nel suo piccolo, epocali stravolgimenti, il più grande dei quali è stato probabilmente a livello concettuale. Al di là di diverse politiche di marketing o del totale ripensamento delle regole, Warhammer Age of Sigmar ha forse quietato la propria componente più dark fantasy per concentrarsi in maniera decisa su quello che in letteratura viene chiamato high fantasy: battaglie campali dalla forte componente magica, una suddivisione netta e precisa degli intenti (oltre che tra Bene e Male), e volendo anche una certa dose di romanticizzazione del contesto.

E di cui sono anche palesi tanto le ispirazioni quanto il tentativo di avvicinarsi (anche a livello di game design) al fratello ambientato nel XLI millennio. Nonostante le critiche la Games Workshop continua a portarlo avanti, anche se in tal senso sta cercando di differenziare la propria offerta: il futuro Warhammer The Old World pare proprio quel “ritorno al futuro” nella speranza di recuperare molto pubblico storico. Ancora una volta, solo il tempo potrà darci una risposta.

Vi attira il lato caotico di Warhammer Age of Sigmar? A questo link trovate i celeberrimi Guerrieri del Caos!