Magic: The Gathering - Le meccaniche della nuova espansione "Caccia di Mezzanotte"

Con l'arrivo di Innistrad: Caccia di Mezzanotte, la nuova espansione di Magic: The Gathering, sono state introdotte alcune nuove meccaniche.

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a cura di Lorenzo Ferrero

Con l'arrivo di Innistrad: Caccia di Mezzanotte, la nuova espansione di Magic: The Gathering, sono state introdotte alcune nuove meccaniche proprietarie dell'espansione stessa e che sicuramente porteranno un po' di novità per quanto riguarda il lato competitivo del gioco. Ecco, quindi, un rapido riassunto sui nuovi modi di giocare introdotti con Caccia di Mezzanotte.

Ciclo Giorno/Notte

Visto il setting e l'ambientazione di Innistrad, nella quale a farla da padrone sono i mostri e le creature terrificanti, non potevano non tornare le carte bi-fronte, in particolare quelle in grado di diventare dei Mannari. E come ogni buon racconto dell'orrore insegna, è di notte che avviene la trasfigurazione in bestia.

Ma come stabilire, all'interno di una partita, in che momento della giornata siamo? Nell'istante in cui entra in campo il primo permanente della partita, diventerà automaticamente giorno (essendo che, all'inizio, non è ne giorno, ne notte) e il ciclo si alternerà per tutta la durata della partita. Può diventare prima notte, solo nel caso in cui entri in campo un permanente con Notturno, ma solo in davvero pochi e rari casi.

Per fare in modo che si passi da giorno a notte, il giocatore attivo del turno precedente non deve aver lanciato nessuna magia durante esso. In maniera analoga, se all’inizio del turno è notte e il giocatore attivo nel turno precedente ha lanciato due o più magie nell’ultimo turno, diventa giorno.

Fortunatamente, arriva in nostro soccorso un'utilissima carta che permette di tener traccia della fase del giorno in cui ci troviamo (oltre ad avere un breve promemoria su quanto abbiamo appena detto), che si può facilmente trovare nei booster pack.

Trasformare

Strettamente legato al ciclo Giorno/Notte, il concetto di Trasformare è molto semplice: a seconda del momento del giorno, le carte bi-fronte saranno schierate da un lato o dall'altro (lato Diurno di giorno e lato Notturno di notte). Degno di nota è il fatto che i permanenti con Notturno e Diurno non possono trasformarsi in altro modo, se non con le fasi della giornata.

Di base, ogni carta bifronte che si trasforma ha un’abilità che permette di trasformarla nell’altro lato, di farla entrare nel campo di battaglia o di lanciarla trasformata; il lato posteriore non ha un costo di mana, dal momento che è lo stesso del lato anteriore.

Disturbare

Non tutte le carte che si trasformano lo fanno sul campo di battaglia. Infatti, alcune di esse posseggono l'abilità Disturbare, che permette loro di subire la metamorfosi pagandone il costo una volta finite nel cimitero. Anche in questo caso, le carte con questo tipo di abilità non hanno un costo di mana sul lato posteriore, poichè per essere lanciate basterà pagare il costo di Disturbare e, a meno che non si verifichino particolari circostanze, questo è l'unico modo per trasformarle.

Congrega

Congrega è un'abilità che entra in funzione se si controllano tre o più creature con forza diversa, dove la parola "forza" sta ad indicare il danno che infliggono. Le abilità Congrega possono essere innescate in determinate condizioni, attivate pagando un costo di mana, o possono verificarsi come effetti aggiuntivi di istantanei e stregonerie. L'importante è soddisfare la condizione primaria di avere tre o più creature con forza differente.

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