Giochi in scatola

Intervista a Ken Rose – lead designer di Core Connection: Rise of Atlantis

Per quanto il mercato dei giochi da tavolo possa sembrare globale ed internazionale, ci sono intere realtà in oriente di cui ignoriamo completamente l’esistenza, salvo qualche caso speciale. Per fortuna alcuni editori come Japanime Games stanno aprendo le porte del nostro mercato anche ad autori già affermati nella loro patria. È il caso del collettivo Keep Dry, un gruppo creatori di giochi, responsabili di prodotti come la serie di giochi Core Connection. Abbiamo intervistato Ken Rose, game designer del gruppo:


Cosa puoi dici di Keepdry? Chi c’è dietro questo nome? E chi è Ken Rose?

Keepdry è un gruppo di creatori/amici che si dedica alla produzione di giochi divertenti. Abbiamo iniziato a produrre giochi al college ed abbiamo continuato da allora. Core Connection: Rise of Atlantis è il primo gioco che abbiamo pubblicato, e siamo contenti di sapere che le persone lo giocano anche oltreoceano [N.d.A. negli US].

Io sono Ken Rose, un membro del team, e il mio ruolo è quello di designer di giochi (regole, sistemi, effetti delle carte, ecc.)

Keepdry consiste in 6 artisti (inclusi 2 lead artists), 2 designer, 1 game designer (io!), ed il nostro responsabile della logistica.

Da dove viene il nome?

Keepdry viene letteralmente da “keep dry” (tieni all’asciutto) come…”tieni le tue carte collezionabili all’asciutto”!

Come hai iniziato nel game design? Da dove trai influenza? Quali sono i tuoi giochi preferiti?

Molti dei membri hanno speso una buona parte delle loro vite a giocare ai TCG [Trading Card Games, giochi di carte collezionabili]. Ma i giochi di deckbuilding ci hanno introdotto al mondo dei giochi da tavolo e fin da allora ne abbiamo giocati tanti. La nostra influenza principale è probabilmente ancora Yu-Gi-Oh!, il gioco con cui siamo cresciuti, e Heart of Crown, il primo deckbuilder che abbiamo giocato. Dalla mia collezione personale, il mio gioco preferito è Guff, un ECG [Expandable Card Games, anche chiamato Living Card Games] di Studio Woe, e Say Bye to the Villains, un gioco cooperativo inventato da Kanai Seiji [autore del famoso Love Letter]

Qual è il vostro processo di design? Come lavorate insieme?

Keepdry lavora come un team, ed uno degli aspetti più importanti secondo noi è che ciascuno si diverta nel suo ruolo, quindi cerchiamo di dare a ciascuno tutta la libertà artistica che possiamo. Naturalmente abbiamo un leader che assicura che si sia una direzione solida ma, a parte questo, lasciamo che ognuno faccia il suo!

 Dicci qualcosa del mercato di giochi giapponese: quali sono le differenze rispetto ad altri mercati internazionali, come quello statunitense o quello europeo?

Non sono un esperto dei mercati internazionali, quindi non so be bene quali siano le differenze, ma so che c’è una grande richiesta, in Giappone, di giochi leggeri e casual. Forse questo dipende dal fatto che i giocatori Giapponesi hanno meno tempo libero, e che molti semplicemente non hanno accesso a stanze grandi o a tavoli da pranzo in grado di accomodare i giochi più impegnativi o più estesi, a causa delle diverse condizioni abitative. Lo spazio è un problema così rilevante che sono nati i “board games cafes”, strutture che servono snack e bevande mentre le persone possono apparecchiare i giochi su tavoli più grandi.

Core Connection

Parliamo di Core Connection: da dove nasce? Come avete creato il gioco?

[leggi qui la recensione di Core Connection:Rise of Atlantis]

Come spiegato sopra, Heart of Crown ci ha introdotto ai vari deckbuilder e vedendo come questi giochi usano tutti diverse illustrazioni o diversi regolamenti, ci è venuta voglia di crearne uno tutto nostro. Molti di noi amano i mecha e, vista la scarsità di giochi sui mecha nel mercato, ci è sembrata la direzione naturale da prendere.

Core Connection: Rise of Atlantis ha una storia molto interessante, c’è molta costruzione della mitologia dietro al gioco. Ci dici di più? Come avete inventato la storia? È nata prima la storia o sono nate prima le meccaniche del gioco?

Il worldbuilding di Core Connection è molto esteso, e una delle principali ragioni è che molti degli artisti disegnano manga per hobby. Core Connection, come deckbuilder, era il modo perfetto per esprimere questa creatività. Ma la nostra idea più splendida è stata di creare il gioco mentre ne creavamo il mondo, non uno dopo l’altro. Certo, è stato difficile, ma come risultato abbiamo potuto produrre un gioco che ha sia un mondo approfondito alla base, sia meccaniche di gioco uniche.

A tuo dire, qual è l’elemento più distintivo di Core Connection: Rise of Atlantis?

Devo dire che l’elemento più unico è il duo composto da Pilota e mecha. Sono sicuro che ci sono tanti deckbuilders che danno la possibilità al giocatore di interpretare un personaggio, ma non molti hanno carte con abilità in grado di cambiare il gioco così drasticamente che puoi costruirci su deck completamente differenze, e in cui devi “guadagnarti” queste carte personaggio durante la partita. Soprattutto il primo punto è enfatizzato dal fatto che hai sia un mecha che un Pilota unici, ciascuno con 2 abilità, quindi 4 abilità in totale. Crediamo che questo aggiunga moltissmo alla varietà ed alla rigiocabilità del gioco.

La storia si espande o continua su altri media?

Sì, lo fa, ma non in altri media, bensì in Core Connection 2 (non ha ancora un nome in inglese). Il gioco è già uscito in Giappone e stiamo lavorando per portarlo oltreoceano. E non è tutto: il terzo capitolo è attualmente in lavorazione.

Avete in piano di pubblicare la storia in qualche formato? Manga, artbook, ecc

Non siamo sicuri, ma di certo è una nostra aspirazione. In realtà abbiamo anche già pubblicato in Giappone un piccolo magazine che copre diversi elementi della storia di Rise of the Atlantis. Speriamo di poterlo portare oltreoceano, un giorno o l’altro.

Come fate conciliare meccaniche e storia? Prendi Ennosigaios: è il mostro big boss del gioco base, ma è un Resonant giocabile nell’espansione Titans Unleashed: possiamo usarli entrambi in una partita?

Dobbiamo chiedere ai nostri giocatori di avere un po’ di sospensione dell’incredulità quando giocano a questo gioco, dal momento che crediamo che troppa attenzione a questi dettagli possa restringere lo spazio creativo. Ma ciò non vuol dire che non ci sia una spiegazione nell’universo del gioco: Ennosigaios, che è pilotato dalla regina Atlantis, è stato recuperato dopo la prima battaglia con Atlantide. Dopo vari contrattempi, la regina è rinsavita ed ora è parte del team! Anche se non è una spiegazione perfetta di come lei possa combattere contro sé stessa nel gioco, speriamo di aver dato ai giocatori abbastanza materiale per poter apprezzare il gioco senza rimanerne confusi.

Core connection è stato pubblicato prima in Giappone. Puoi dirci quali sono le differenze tra la versione originale e quella internazionale di Japanime Games?

La versione originale di Core Connection in realtà non aveva le plance dei giocatori ed i dadi per tenere traccia delle caratteristiche. Dopo che sono state aggiunte alla versione inglese, le abbiamo aggiunte anche alla riedizione della versione Giapponese!

Come è andata la collaborazione con Japanime Games? Chi ha contattato chi?

Ho contattato io un dipendente di Japanime Games alcuni anni fa ad una convention a cui partecipavo per lavoro. Abbiamo parlato del gioco, poi abbiamo continuato a parlarne nei mesi successivi e abbiamo deciso di realizzarlo.

L’espansione Titans Unleashed ha introdotto una meccanica interessante con le Story cards. Ha anche introdotto il concetto di Coppia Risonante ma poi lo ha usato solo raramente nel gioco. Avete in piano di espandere ulteriormente il gioco? In che direzione?

Certamente, abbiamo molti piani in tal senso e, come menzionato prima, lo abbiamo già fatto: Core Connection 2 espande sia il worldbuilding che il gameplay, introducendo nuovi sistemi e migliorando quelli esistenti. Le Coppie Risonanti fanno il loro ritorno in Core Connection 2, e questa volta hanno anche molta importanza!

Adesso ci hai incuriosito. Esiste un manuale in inglese di Core Connection 2?

Purtroppo no, ma posso dirti che Core connection 2 espande gli aspetti narrativi, in un’esperienza più bilanciata. Uno dei cambiamenti più significativi sta nel fatto che i Mostri, in Core Connection 2, sono divisi in 3 livelli e vengono aggiunti al mazzo dei Mostri durante il corso della partita. Il risultato è che si crea una sviluppo più graduale della forza sia del giocatore che dei Mostri, simulando meglio la progression di una serie anime. Un’altra nuova caratteristica è l’aggiunta degli Ultimates (nome provvisorio), carte monouso speciali che i giocatori possono ottenere quando soddisfano certe condizioni durante la partita.

Progetti futuri

Ci puoi dire qualcosa degli altri vostri progetti, pubblicati o ancora in via di sviluppo?

Allora, Core Connection 3 è un’uscita importante che sta per arrivare…ma suppongo che oltreoceano vorreste vedere prima Core Connection 2! Un altro gioco completamente differente a cui stiamo lavorando è Gun and Gun, un ECG su delle ragazze pistolere cibernetiche che si danno duello fino alla morte in un mondo post-apocalittico. Il gioco verrà rilasciato negli Stati Uniti da Lion Wing Publishing, dategli un’occhiata, se vi interessa.

Non puoi lasciarci così, dacci qualche anticipazione di Core Connection 3!

Vorrei tanto darti qualche informazioni, ma non abbiamo ancora rivelato nulla neanche in Giappone, quindi devo deluderti…

Quel che posso dirti, però, è che questa sarà la più grande e più speciale esperienza di Core Connection che abbiamo creato e che espanderà tutto quello che rende Core Connection…Core Connection.


Ringraziando Ken Rose per l’interessante chiacchierata, speriamo di poter presto continuare il viaggio nel mondo di Core Connection.