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Giochi in scatola

Kick-Ass il gioco in scatola: la recensione. Supereroi contro le forze del male!


Kick-Ass
Autore
Mark Millar, John Romita Jr
Editore
CMON
N° Giocatori
1-4
Età consigliata
18+
Durata Media
60-90 minuti
Kick-Ass da fumetto e film diventa un gioco da tavolo distribuito in italiano da Asmodee. Un gioco collaborativo che porta sul tavolo le vicende dell’omonimo fumetto e film facendovi vestire i panni dei “super” eroi

Kick-ass è un gioco collaborativo, edito da CMON, che porta sul tavolo le vicende dell’omonimo fumetto (e delle sue trasposizioni cinematografiche) facendovi vestire i panni dei “super” eroi.

In Kick-Ass i giocatori, da 1 a 4, vestiranno i panni di uno dei sette vigilantes mascherati nel tentativo di tenere al sicuro New York City: ogni round i giocatori dovranno decidere, in maniera collaborativa, se attaccare gli sgherri, aiutare i cittadini con delle buone azioni o pensare alla propria vita.
A complicare ulteriormente il tutto interverrà un Super Criminale che cercherà di portare a termine il proprio Piano Malvagio, costringendo i giocatori ad agire di comune accordo per pianificare la strategia migliore per impedire che ciò avvenga.

I materiali

Prima di entrare nel dettaglio del gioco parliamo delle componenti. Andando ad aprire la scatola sono due le cose che colpiscono immediatamente: la grande quantità di materiale e la perfezione con cui siano inserite nella scatola.

Sul primo punto c’è poco da dire: tra miniature (45), carte (245) segnalini (oltre 130), dadi (17) ecc ecc c’è sufficiente “attrezzatura” da soddisfare anche i giocatori  più esigenti.

Sul secondo aspetto invece la valutazione può essere bi-valente: da una parte c’è la certezza che tutto quello che verrà tirato fuori potrà essere rimesso nella scatola al termine di una partita senza alcun problema (anche grazie alle buste ziplock incluse dove sarà possibile riporre i vari segnalini e i dadi). Dall’altra avremo l’uguale certezza che nulla più di quanto è incluso potrà trovare posto: se amate inserire le carte in buste protettive, potrete fare solo due cose: affiancare una seconda scatola o eliminare il supporto in plastica interno (utile a tenere in posizione le miniature).

Passando alla qualità del tutto possiamo dire che sia mediamente alta.  Le carte, in maniera simile alla stragrande maggioranza dei GdT, non gradiscono particolarmente una mescolata troppo energica: per evitare che si segnino è opportuno usare il sistema di “rimescolamento”  all’americana. Da dire che le dimensioni “fuori norma” della maggior parte di esse spinge verso questa scelta e, allo stesso tempo, rendono meno agevole mescolare con forza: per segnarle dovrete impegnarvi particolarmente.
Le miniature vanno invece analizzate ricordando di non essere di fronte ad un wargame e quindi non sono, o non dovrebbero essere, il punto focale del gioco: fatta questa premessa si può dire che siano degli elementi decisamente di valore. Forse (ripetiamolo, forse) non sarebbero in grado di soddisfare le esigenze dei più accaniti wargames o di chi ama dipingere i più minuti dettagli, ma sono certamente ben caratterizzate e anche senza essere dipinte sanno essere molto distintive: nelle mani di qualcuno dotato di una minima capacità pittorica possono diventare dei piccoli gioielli.
Quanto alle parti cartonate sono sicuramente sufficientemente consistenti da poter essere maneggiate con disinvoltura. Unica nota a parte va fatta per il tabellone: proprio per il  suo peso è opportuno aprirlo con attenzione per evitare scivoloni accidentali che potrebbero causare degli strappi.
Un ultimo commento va sicuramente all’aspetto grafico: i disegni sono veramente ben fatti e lo stile si addice perfettamente alla tipologia di gioco e alle sue origini.

È dura alzarsi ogni mattina…

Diciamolo subito, kick Ass non trova nel set-up il suo punto forte: questa fase del gioco, sebbene esposta chiaramente nel manuale, è piuttosto lunga e articolata. Infatti per ogni partita sarà necessario disporre sul tavolo pressoché tutto quello che è contenuto nella scatola; inoltre, a seconda del numero di giocatori, ci sarà da distribuire materiale specifico a ciascuno dei partecipanti.  Per questo motivo, per giocare comodamente sarà necessario farlo su una superficie ampia.

…ed essere un eroe.

Per poter capire appieno come funziona il gioco dobbiamo prima parlare dell’elemento che ogni giocatore avrà tra le mani: il personaggio

Ognuno di essi è caratterizzato principalmente da quattro elementi: Felicità, Forza, Popolarità e Salute.

La prima delle quattro caratteristiche, la Felicità, è piuttosto autoesplicativa: indica “banalmente” quanto positivamente guardi alla vita il nostro personaggio. L’elemento interessante è che ad essa sono collegate due carte Difficoltà (coperte ad inizio gioco): queste vengono rivelate mano a mano che la barra dei sorrisi cala rendendo più complicato affrontare il gioco. Nella situazione più nera andrà perfino ad influenzare la Popolarità dell’eroe

La Forza invece incide sulle capacità combattive (sia offensive che difensive) aggiungendo o togliendo dadi al pool disponibile. Inoltre ogni eroe ottiene dei benefici speciali: per esempio giocando Hit Girl potremo ottenere anche del denaro o un bonus alla Felicità.

La Popolarità invece è un chiaro riferimento ai film, dove i nostri vigilantes erano soliti pubblicare sui social networks le loro gesta: come nel caso della precedente caratteristica dona dei bonus comuni a tutti gli eroi (uno sconto nei negozi ad esempio), e dei bonus specifici (Hit-Girl otterrà la capacità di eliminare automaticamente una miniatura sgherri dalla mappa). Al massimo della Popolarità, galvanizzato dal sostegno della gente, ogni eroe ottiene una particolare super-abilità.

Quanto alla Salute avrà singolare effetto: vederla scendere a zero non comporterà l’eliminazione dal gioco ma avrà dei pesanti risvolti: da una parte si verrà spediti all’ospedale e curati ma, dall’altra, la  Felicità calerà bruscamente attivando una delle Difficoltà personali dell’eroe (essere pestati brutalmente ha delle pesanti ripercussioni psico-fisiche) e l’andamento degli Eventi (spiegato sotto) subirà un’accelerata verso il disastro (non essere presenti al momento giusto non può che favorire i criminali).

Va specificato che ogni eroe partirà con valori specifici in ciascuna di queste caratteristiche e che come potranno scendere così sarà possibile farle salire nel corso della partita. A questi quattro elementi, per concludere la scheda, si affiancano l’equipaggiamento e il denaro: a seconda del personaggio scelto avremo determinati oggetti di partenza, mentre altri potranno essere acquistati nel corso della partita; la stessa cosa avverrà con il denaro.

L’altro elemento da padroneggiare prima di poter giocare è il tabellone della città: basti sapere che questa è divisa in 8 quartieri e che sarà possibile interagire con essi per poter ottenere dei benefici (ad esempio interagire con l’ospedale permetterà di recuperare Salute) e che è possibile muoversi da uno all’altro solo se confinanti o uniti da un ponte.

Inizia la ronda.

Ora che sappiamo come funzionano i personaggi e il campo di gioco, possiamo andare a vedere come si svolge il gioco, ma prima una doverosa premessa: a prima vista i l meccanismo di gioco può sembrare ostico e macchinoso; in realtà una volta capito presa un attimo la mano e chiarito come procedere, risulta sufficientemente fluido da permettere poi di giocare in maniera agevole e piacevole. A tal proposito consigliamo, prima di giocare in gruppo, di avere al tavolo almeno una persona che abbia già giocato una o due partite in solitario e abbia assimilato il sistema: velocizzerà molto l’andamento della partita.

Una partita prevede un numero variabile di turni, fino ad un massimo di 5, ciascuno costituito da quattro diverse fasi che si susseguono secondo un ordine preciso: fase Eventi, fase Diurna, fase di Riposo e Rifornimento.
La fase Eventi , la prima, è quella in cui avvengono le “brutte cose”: viene pescata dal mazzo una carta, posta sul primo slot libero e quindi si applicano gli effetti in essa descritti e una missione da compiere per poterla eliminare dal gioco. A seconda della carta, alcuni degli effetti riportati saranno applicati una sola volta, altri saranno sempre attivi e altri ancora scatteranno solo alla presenza di particolari situazioni.
Questa fase è, per certi versi, quella più critica per ottenere la vittoria o perdere malamente: la risoluzione degli eventi è infatti tanto il primo obiettivo da raggiungere quanto il segnatempo prima della disfatta:  all’inizio di ogni nuovo round verrà pescata una nuova carta eventi e le precedenti avanzeranno: qualora una carta dovesse raggiungere il termine del percorso (da manuale “il piano arriva a maturazione”) la missione relativa verrà considerata persa. Alla terza sconfitta il gioco termina.

Similmente qualora i giocatori riuscissero ad ottenere 3 successi si potrà accedere alla missione finale: affrontare il Piano Malvagio e sconfiggere il Boss.
Lo diciamo subito: questa, insieme alla prossima, è la fase dove maggiormente si avverte il peso della casualità! Potrebbe capitare fin dall’inizio, o nel momento meno opportuno, una carta particolarmente ostica (come un miniboss o qualcosa che priva del denaro) e vedere la difficoltà della partita impennarsi all’improvviso.
Da segnalare che il mazzo Eventi sarà costituito da carte diverse a seconda del numero di giocatori: maggiore il numero di eroi in campo più alte saranno le difficoltà da affrontare.


La seconda parte del turno, la Fase Diurna, è a sua volta suddivisa in tre parti (mattina, pomeriggio e notte) in cui in realtà si andranno a ripetere le stesse due sotto fasi: Generare Sgherri e Attivare i personaggi
Per prima cosa verranno generati gli sgherri, ovvero i nemici base, pescando una carta dal mazzo relativo. Come sopra è un momento che può risultare particolarmente critico: mentre alcune carte si “limiteranno” al solo produrre avversari, altre avranno degli effetti aggiuntivi come far aumentare il numero di nemici da mettere in campo o privare i giocatori di alcune risorse.
E interessante vedere come ogni carta riporti uno specifico ordine di luoghi in cui andare a disporre gli avversari: non sapremo mai dove verranno generati i nuovi avversari. Questo ha un importante risvolto sul gioco: ogni quartiere cittadino è in grado di poter sopportare fino ad un massimo di 3 sgherri; una volta pieno non sarà possibile sfruttare quella specifica parte della città per ottenerne gli effetti positivi. Se, ad esempio, il mercato sarà saturo dovremo liberare almeno un posto prima di poter acquistare attrezzature. Allo stesso tempo ripulire una zona dai criminali porterà dei vantaggi non trascurabili (Salute, Popolarità, l’aiuto dei cittadini ecc ecc)

Posizionati i nemici arriva al momento più interattivo, e collaborativo, del gioco l’Attivazione.

Questo è il momento dove il gioco entra veramente nel vivo: i giocatori potranno (ed è consigliato) discutere come agire, stabilire una tattica e quindi giocare, si spera in base alle decisioni prese in comune accordo, le proprie carte Attivazione e poi risolverne gli effetti. Alcune carte infatti permetteranno di muoversi, altre di attaccare e altre ancora di ottenere alcuni benefici (magari solo se il proprio personaggio si trova in una specifica zona della città) o una combinazione di queste possibilità.
È importante, anzi fondamentale, essere chiari: in questa fase è fondamentale collaborare: per quanto la sfortuna con i dadi (o con le carte) possa incidere, poco avrà un peso rilevante come stabilire una tattica e vedere poi qualcuno non rispettarla o giocare la carta sbagliata.
Alle volte sarà più utile attaccare subito, altre invece sarà preferibile attendere e acquisire equipaggiamento o curarsi, altre ancora bisognerà cambiare improvvisamente rotta e prendere decisioni in base ai capricci del fato. Oppure decidere di “sacrificarsi” per un compagno e non fargli subire quella penalità che potrebbe essere fatale in seguito

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Non c’è una tattica vincente a priori, ogni volta si dovrà decidere in base alla situazione e in base all’andamento della partita. Qui si vince o si perde tutti assieme: un eroe solitario potrà fare ben poco senza il supporto della sua squadra!
Dopo aver Generato e Attivato per 3 volte (una per ciascuna sotto-fase Diurna) si potrà passare al Riposo.
Questa è essenzialmente una fase di verifica in cui si dovrà controllare se vi sono effetti da attuare: ad esempio alcune carte Evento hanno uno specifico effetto che si attiva solo la notte, lo stesso per alcune Difficoltà ecc ecc
A chiudere il Round c’è la fase di Rifornimento: qui i giocatori potranno recuperare le carte usate, decidere di cambiarle e ripristinare la funzionalità di eventuali equipaggiamenti.

Due squadre salgono sul ring: una sola vince.

Per dare un quadro definitivo del gioco è giusto spiegare come funziona il combattimento in Kick-Ass.

Per gli avversari è molto semplice: si parte dall’idea che attacchino e feriscano sempre in modo proporzionale al loro numero. Ad esempio uno sgherro base ha una capacità offensiva di una ferita; combattere in una zona con tre sgherri vorrà dire metterci di fronte alla possibilità di subire tre ferite.

I personaggi invece, in base alle caratteristiche e all’equipaggiamento, avranno a loro disposizione un pool di dadi offensivi e difensivi: una volta tirati si andrà a vedere quante ferite si infliggeranno, quante ne verranno prevenute e se verranno attivati particolari effetti speciali.

Facendo un esempio: Hit Girl alla partenza dispone di 1 Dado Rosso (per l’attacco) e di un giubbotto antiproiettile; nel corso del gioco porta la forza a 3, compra un uzi e uno scudo antisommossa. Tutto questo porta il suo pool a 3 dadi Rossi e  2 dadi blu (difensivi). Decide quindi di attaccare tre sgherri. Tirando i suoi dadi ottiene 2 successi offensivi e 1 successo difensivi. Per sua fortuna uno dei successi offensivi scatena un effetto bonus portando a tre i colpi inferti: gli sgherri vengono eliminati. Per sua sfortuna subisce però 2 ferite (le tre base meno una del successo con i dadi). Siamo ancora ad inizio giornata, e il giocatore decide di usare la capacità del giubbotto antiproiettile e prevenire un’altra ferita sapendo che non potrà più farlo fino al turno successivo.

Come detto in precedenza Kick-Ass è un gioco collaborativo e gli eroi dovrebbero agire in comune: a questo proposito è prevista la possibilità di far intervenire più personaggi nello stesso combattimento. La dinamica è molto simile a quella esposta con alcune significative differenze: la principale sarà quella di suddividere eventuali ferite subite (ma anche eventuali bonus) come preferito dai giocatori!
Per quanto riguarda lo scontro con i Boss purtroppo non è possibile entrare troppo nel dettaglio: ciascuno di essi ha delle modalità precise per essere affrontato e sconfitto. Basti sapere che, in maniera degna per ogni film d’azione, non sarà facile portare a casa la vittoria e che si dovrà arrivare allo scontro finale adeguatamente equipaggiati e motivati!

Alcune valutazioni

Kick-Ass non è un gioco facile, e imparare a gestire al meglio l’andamento della partita e come rendere il tutto fluido e facilmente fruibile non è esattamente immediato.
Personalmente siamo arrivati alla conclusione che, prima di giocare in gruppo, sia fortemente indicato che almeno uno dei presenti abbia portato a termine una o due partite in modalità solitaria per dominare al meglio il flusso degli eventi e ridurre al minimo gli inevitabili rallentamenti che approcciare un nuovo gioco porta sempre con sé.
A tal proposito ci è parsa piuttosto ottimista la stima della durata di una partita: sulla scatola viene riportato un tempo di 60-90 minuti. Onestamente non siamo riusciti a stare in questo tempo: forse per colpa della poca familiarità col gioco o delle discussioni tattiche particolarmente intense, siamo sempre arrivati intorno alle due ore a partita.

L’ultima considerazione va allo spazio necessario: il gioco è decisamente ingombrante. Tra tabellone, schede, carte, miniature ecc ecc occupa uno spazio considerevole che non è detto sia alla portata di tutti e che ci ha spinto a chiederci se alcuni elementi (schede e tabellone in primis) non siano inutilmente grandi e servano a dare solo maggior “epicità” al tutto.

Gioco indicato per…

Kick-Ass non è un gioco per tutti: per quanto, sotto il punto di vista puramente meccanico, non sia difficile può rapidamente diventare complicato da affrontare. La struttura stessa del gioco lo rende più adatto ad un gruppo sufficientemente affiatato da saper collaborare in maniera adeguata (fino al punto di mettere in primo piano l’obiettivo rispetto al proprio personaggio) o, nel caso si giochi in singolo, a chi sappia pianificare adeguatamente le proprie mosse pur sapendo cambiare prontamente obiettivo e metodo.

La forte componente casuale (data dall’uso dei dadi e, soprattutto, dalle carte Evento e Generazione) potrebbe non piacere a tutti: non sarà così insolito che una partita prenda una piega inaspettata, o possa persino essere persa, per il capriccio dei dadi o perché le penalità imposte dalla carta appena pescata rendano necessario rivedere in toto, quando possibile,  la strategia seguita e rivolgere le proprie attenzioni altrove.
Stando a quanto detto sopra i sentiamo di consigliare Kick-Ass a giocatori (mediamente) esperti che sappiano accogliere con un sorriso gli inevitabili ribaltamenti della fortuna e reagire ad essi con prontezza e inventiva o, in alternativa, accettare la sconfitta e riprovarci.

Conclusioni

Kick-Ass è un gioco che va affrontato con il giusto spirito: tattica e collaborazione sono fondamentali, ma tutto va sempre portato avanti sapendo che basta una carta sfortunata o un tiro di dadi poco felice per mettere in crisi, o mandare a monte, tutto quello fatto fino a quel momento.
Inoltre per quanto faccia del combattimento e dell’azione il suo punto focale, la sua meccanica (che cerca, riuscendovi, di riportare sul tavolo il feeling trovato nelle opere a cui si ispira) avanza quasi nel gestionale: barcamenarsi tra vita personale e vita da super-eroi, cercando di evitare che una renda impossibile l’altra non sarà facile.

Il consiglio più utile che possiamo darvi è questo: avvicinatevi a Kick-Ass armati di una buona dose di pazienza e con l’implicita accettazione di dovervi impegnare molto per portare a casa la vittoria. Se sarete in grado di farlo, allora Kick-Ass saprà regalarvi serate di divertimento e di grande tensione ludica.

Kick-Ass

Kick-Ass: il gioco da tavola collaborativo che vi farà vestire i panni di auto eletti super-eroi per difendere New York dai loschi piani dei Super Criminali



Verdetto

Kick-ass non è un gioco per tutti: i giocatori ideali devono saper colalborare al meglio delle loro possibilità mettendo da parte il singolo in nome dell'obiettivo finale. La forte componente aleatoria, inoltre, lo renderà poco adatto a chi non ama i capricci del fato. Ma se amate le sfide e sapete accettare la (non remota) possibilità di una sconfitta qui troverete sicuramente pane per i vostri denti.

Pro

- Adatto a chi ama collaborare
- Perfetto se amate le sfide
- Ottimi materiali
- Trasmette il feeling del fumetto
- Meccanica relativamente semplice

Contro

- Difficile da "dominare"
- Set up lungo
- Richiede ampi spazi
- La (s)fortuna può incidere molto