Giochi in scatola

Magnastorm: la recensione


Magnastorm
Autore
Bauldric & Friends
Editore
Cranio Creations
N° Giocatori
2-4
Età consigliata
12+
Durata Media
70 -100 minuti

Magnastorm è un nuovo gioco di colonizzazione spaziale in cui 2-4 giocatori si impegnano nella colonizzazione di un pianeta sconosciuto con meccaniche interessanti e abbastanza facili da imparare. Si tratta di un gioco di stampo german adatto principalmente a un pubblico di giocatori con almeno un po’ di esperienza.

Una fiorente civiltà cancellata da un cataclisma

Magnastorm è un pianeta sconosciuto per l’uomo, ma ben presto coloro che lo esplorano comprendono di trovarsi di fronte a una scoperta eccezionale: il pianeta, infatti, porta le tracce di una civiltà aliena riccamente sviluppata, spazzata via da un terribile cataclisma. Uno degli obiettivi dei terrestri è scoprire il più possibile su questa civiltà, stabilendo i propri laboratori in specifiche località al fine di aumentare la propria conoscenza sulla cultura aliena in diversi ambiti.

Tuttavia, Magnastorm è tutt’ora soggetto a terribili tempeste magnetiche che colpiscono parte della sua superficie rendendola inospitale. Fortunatamente il susseguirsi delle tempeste è prevedibile, ma i giocatori dovranno comunque stare attenti a non farsi trovare impreparati.

Come si gioca a Magnastorm

Magnastorm si basa su una meccanica di piazzamento lavoratori un po’ particolare e sull’acquisizione e l’utilizzo di risorse chiamate CuboCrediti. Il gioco si svolge in quattro fasi, a meno che venga raggiunto prima del termine della quarta fase il punteggio prefissato che attiva la fine della partita (27 PV in 4, 23 in 3 e 25 in 2 giocatori).

Nel corso di ogni fase i giocatori svolgono a ogni turno una azione a testa susseguendosi secondo l’ordine di gioco fino a che la fase non giunge al termine. Vediamo come funziona nello specifico.

La plancia delle azioni è costituita da de pannelli uguali fra loro, stampati su fronte e retro per l’utilizzo in base al numero di giocatori (2-3 oppure 4). Anche il tabellone di gioco è strutturato allo stesso modo.

Si sistemano i pannelli uno in alto e uno in basso e su quello in alto si sistemano tre membri dell’equipaggio gialli (neutrali) in ogni colonna riempiendo il numero di colonne predefinito (4 o 5). Dopodiché ogni giocatore aggiunge un membro dell’equipaggio del proprio colore a una colonna a scelta.

Ad ogni turno è possibile sceglie fra due azioni: assoldare un Comandante amministrativo OPPURE spostare un membro dell’equipaggio dal pannello superiore al pannello inferiore e svolgere un’azione.

Per assoldare un Comandante amministrativo si devono pagare tanti CuboCrediti quanti membri dell’equipaggio presenti nella colonna sotto di esso, di colore corrispondente a tali membri dell’equipaggio, più un eventuale CuboCredito del colore del giocatore che l’aveva assoldato in precedenza per sottrarglielo. I comandanti conferiscono 2 PV al momento dell’acquisizione e un’abilità unica che il giocatore può sfruttare finché il comandante è in suo possesso. Se a un giocatore viene sottratto un comandante, questi perde 1 PV. Ogni comandante può essere assoldato una sola volta per turno; dopo averlo fatto, il giocatore disloca tutti i membri dell’equipaggio presenti nella colonna sotto il comandante prescelto sul pannello inferiore in spazi a sua scelta senza svolgere azioni e senza ottenere bonus.

Se invece si opta per spostare un membro dell’equipaggio dal pannello superiore al pannello inferiore, si può scegliere tra due possibili azioni:

  • spostare il proprio esploratore automatizzato e installare un laboratorio tartaruga e/o costruire una stazione trasmittente se possibile. In tal caso, il giocatore avanza sul tracciato conoscenza del colore corrispondente (ha acquisito conoscenza in un certo aspetto della cultura della civiltà aliena). Spostare l’esploratore automatizzato costa i CuboCrediti indicati sulla riga prescelta. Il costo dei laboratori e delle stazioni è indicato sulla plancia dei giocatori;
  • acquisire nuovi CuboCrediti.

Ogni riga è caratterizzata da costi diversi per lo spostamento dell’esploratore automatizzato (riquadro rosso) e da un diverso incoming di CuboCrediti (riquadro verde). Inoltre, alcuni spazi danno diritto a un bonus; se l’icona è stampata al centro, il bonus si prende qualsiasi sia l’azione scelta. Se è stampato a sinistra, si prende se si sposta l’esploratore automatizzato, mentre se è stampato a destra si prende se si sceglie di acquisire nuovi CuboCrediti.

Inoltre, dopo aver svolto la propria azione, il giocatore può soddisfare uno dei 4 obiettivi selezionati per la partita per ottenere punti vittoria.

Quando non restano membri dell’equipaggio nel panello superiore, la fase termina immediatamente e si passa alla fase di mantenimento.

Fase di mantenimento e fine del gioco

Una fase di mantenimento si divide in sei passaggi:

  1. Acquisire CuboCrediti in base al numero dei propri laboratori tartaruga presenti in ognuno dei tre settori in cui non infuria la tempesta magnetica.
  2. Ottenere punti per la maggioranza in ognuno dei tre settori in cui non infuria la tempesta magnetica (1 PV al giocatore che ha la maggioranza assoluta in un settore).
  3. Assegnare i Comandanti ricercatori a chi si trova più in alto su ogni tracciato conoscenza. Anche questi comandanti attribuiscono 2 PV e un’abilità unica. (Ricordarsi che il giocatore a cui viene sottratto un comandante perde 1 PV!!)
  4. Modificare l’ordine di turno: una delle possibili azioni è assumere il Comandante che permette di giocare per primi.
  5. Scambiare il pannello inferiore e quello superiore di posto.
  6. Girare la rotella dei settori.

Il gioco termina dopo il mantenimento della fase 4 o quando un giocatore raggiunge il punteggio prefissato. Se il punteggio viene raggiunto durante una fase di mantenimento, questa viene portata a termine. Se invece viene raggiunto nel corso della fase di gioco, ogni giocatore che nell’ordine di turno si trova dopo il giocatore che “chiude” gioca ancora un’azione, poi il gioco finisce subito.

Materiali e grafica

Per quanto riguarda i materiali, Magnastorm è assolutamente all’altezza. La chicca sono le miniature dei laboratori tartaruga, davvero belle! Tutte le plance sono molto spesse e la scatola include una gran quantità di bustine in cui riporre i pezzi del gioco. Anche le carte hanno uno spessore soddisfacente. La grafica del tabellone è essenzialmente astratta, ma ben comprensibile ai fini del gioco.

Quello che invece non risulta immediato sono le icone che illustrano le abilità dei comandanti che però, fortunatamente, sono riassunte nell’ultima pagina del regolamento. La scelta dei colori è piuttosto infelice per i giocatori daltonici, che faticheranno con il giallo (neutrale), l’arancione chiaro, il rosa e il grigio. Assai opportuna, invece, la decisione di caratterizzare i diversi spazi sul tabellone (e i relativi tracciati conoscenza) con icone oltre che con i colori.

Gli aspetti più interessanti di Magnastorm…

Magnastorm è un gioco più facile da giocare che da spiegare. Di fatto dopo un paio di turni il flusso di gioco risulta pulito e lineare, con grande libertà nell’intraprendere le proprie strategie.

Uno dei pregi di questo titolo è sicuramente l’elevata rigiocabilità: offrendo bel 12 Comandanti amministrativi e 12 Comandanti ricercatori, tutti dotati di un’abilità unica, le combinazioni di abilità a disposizione in ogni partita sono sempre diverse.

Un altro elemento interessante è la possibilità di variare la difficoltà del gioco scegliendo tra due diversi punti di partenza sul tabellone. Nelle prime partite si consiglia di partire da Start 1 (settore non colpito dalla tempesta magnetica). Quando vi sentirete pronti a una sfida più ardua, potrete provare la partenza Start 2, ovvero iniziando il gioco in un settore colpito dalla tempesta magnetica. Ciò comporta l’impossibilità di costruire laboratori finché non ci si sposta in uno dei settori verdi e rende la sfida più ardua.

Un altro aspetto interessante è la (seppur contenuta) componente legacy del gioco: in pratica al termine della partita ogni giocatore riceve una carta (oro, argento o bronzo in base a come ci si è classificati). Tali carte appartengono ai giocatori per sempre e, nelle partite successive, quando tutti i partecipanti ne hanno almeno due, ogni giocatore ne sceglie due per determinare l’ordine di turno e il bonus di compensazione per il terzo e il quarto giocatore. Questa è una possibilità decisamente interessante da sfruttare e, grazie al gran numero di carte, si può giocare con molti gruppi diversi, a patto che ognuno conservi accuratamente le proprie carte.

…ed un punto debole

L’unico punto debole che abbiamo trovato in Magnastorm è quello legato alla scalabilità: il gioco gira molto bene in 3-4 giocatori, mentre in due tende a perdere mordente: si tende a dividersi la mappa senza darsi troppo fastidio, la competizione cala e se un giocatore acquisisce un buon vantaggio sull’altro, rimontare diventa difficile. In 3-4 giocatori invece la competizione è serrata e spesso l’esito non è scontato fino all’ultima mossa.

A chi è adatto

Magnastorm è un gioco di peso medio, che nel panorama dei titoli di colonizzazione spaziale, dominato da “colossi” per giocatori esperti, si presta bene ad un pubblico un po’ più ampio, risultando più facile da giocare che da spiegare. Il flusso di gioco è chiaro e lineare e il tempo richiesto è di circa 30 minuti a giocatore. Particolarmente adatto per gruppi di amici che ci giochino insieme di frequente, per via della componente legacy. In definitiva un bel titolo dall’ottima rigiocabilità adatto a tutti gli appassionati del filone sci-fi con un po’ di esperienza nell’ambito dei giochi da tavolo.

Magnastorm

Gioco da tavolo di colonizzazione spaziale per 2-4 giocatori basato su piazzamento lavoratori.


Verdetto

Magnastorm è un piacevole gioco ad ambientazione spaziale basato su piazzamento lavoratori e movimento su mappa. Si tratta di un titolo più semplice rispetto a molti capisaldi del genere (Progetto Gaia, Eclipse, etc.), ma non è certo un gioco per famiglie. Presenta un fattore di rigiocabilità elevato grazie al buon numero di capitani con abilità uniche, che rendono diversa ogni partita. Apprezzabile anche l'idea di fornire due livelli di difficoltà attraverso i due diversi punti di partenza sulla mappa. Ideale da giocare in 3-4, magari con lo stesso gruppo di giocatori per sfruttare la componente legacy,

Pro

- Rigiocabilità elevata
- Flusso di gioco lineare
- Componentistica di buon livello

Contro

- In due giocatori non dà il proprio meglio