Mint Works. La recensione

Mint Works è un facile e veloce gioco a tema piazzamento lavoratori: sfruttando le risorse a nostra disposizione dovremo erigere il più florido centro abitato.

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a cura di Silvio Colombini

Mint Works, creato da Justin Blaske e distribuito in Italia da Raven Distribution, è un veloce e facile gioco competitivo di piazzamento lavoratori per 1-4 giocatori a partire da 13 anni di età, che permetterà di intavolare partite della durata di circa 15/30 minuti.

I materiali

Prima di entrare nel dettaglio di Mint Works, andiamo a vedere i componenti del prodotto. La scatola è in latta di buona fattura e, elemento caratteristico della serie, è di dimensioni ridotte, molto vicine a quella della ideale scatola di mentine a cui si deve il nome del brand. Ne consegue che, volendo, potremo portare con noi Mint Works praticamente ovunque senza il minimo problema. Dei tre prodotti della serie (completata da Mint Cooperative e Mint Delivery) all'apertura della scatola si rivela il più "snello" in termini di componentistica; abbiamo 36 token Mentina, 10 carte Proprietà, 21 carte Progetto, 2 carte IA double-face e l’immancabile token Primo Giocatore. Per tutti gli elementi la leggibilità dei riferimenti utili alla meccanica di gioco sono facilmente individuabili o leggibili.

L’aspetto grafico, per quanto minimalista, riesce a svolgere bene il lavoro richiesto. Il regolamento svolge il suo lavoro e la sua consultazione dopo poche partite non è più necessaria ed il flusso di gioco prosegue rapidamente senza intoppi.

Setup

In Mint Works il setup sarà una questione di pochi minuti. Dopo aver posto sul tavolo le quattro Carte Proprietà Principali e i due Atti di Proprietà, dovremo creare il mazzo dei Progetti e pescare da questo 3 carte da porre a faccia in su.Volendo, ma è del tutto opzionale, potremo rendere più ampio il campo di gioco aggiungendo due delle quattro Proprietà Avanzate (Impresa di Riciclaggio, Finanziatore, Mercatino delle Pulci, Agenzia Interinale). A rendere tutto più immediato, la tipologia di carta (Principale, Atto o Avanzato) è resa immediatamente riconoscibile da specifiche icone In un luogo accessibile a tutti andranno posti i token mentina: da questa riserva comune ogni giocatore dovrà prenderne tre bianchi (Menta). Tutto estremamente rapido e semplice.

Il gioco

Prenderemo qui in analisi solo la modalità standard del gioco, tratteremo quella in solitario più avanti. Prima di entrare nel dettaglio della cosa è però necessaria una piccola disamina delle carte. Partiamo dalle carte Proprietà Principali: queste sono elementi comuni a tutti i giocatori, costantemente presenti sul tavolo e presentano da uno a tre slot Menta. Per attivarne l'effetto dovremo usare la nostra azione porre uno dei nostri token su uno slot libero. Va da sé che esauriti gli spazi la carta non sarà più utilizzabile per il turno in corso.Importante sapere che tre delle quattro Carte Principali sono double face: a seconda del numero di giocatori dovremo usare una o l’altra facciata e avremo a disposizione un diverso numero di slot Piazzamento. Le carte progetto sono invece elementi che, durante la partita, ogni giocatore potrà acquisire. Ognuna ha un costo di acquisizione e un effetto specifico che si attua durante la fase di Mantenimento. Il gioco li divide inoltre in te diversi colori la cui presenza può influenzare l’effetto di altre carte.

Detto questo passiamo al gioco vero e proprio. Una partita a Mint Works si compone di un numero variabile di turni, all’interno dei quali si riconoscono due diverse fasi: Sviluppo e Mantenimento. La fase di Sviluppo è la porzione di gioco dove i partecipanti agiscono in maniera attiva; qui, nel suo turno, ogni giocatore potrà compiere una tra due azioni:
  • Posizionare: potremo scegliere una Posizione Menta libera, porvi uno dei nostri token Mentina e attivare il relativo effetto
  • Passare: come suggerisce il nome ci limiteremo a non giocare questo turno (non fase) e a lasciare campo libero al prossimo giocatore in senso orario

La fase di Sviluppo a termine quando durante un turno tutti i giocatori decidono di Passare.

La Fase di Mantenimento prevede invece tutta una serie di azioni “automatiche” necessarie al proseguimento del gioco e alla preparazione di una nuova Fase Sviluppo (o alla chiusura del gioco): conteggio Punti Stella ottenuti, pesca di nuove carte progetto, risoluzione degli effetti dei vari edifici, distribuzione di Token Mentina ecc ecc

Questa appena esposta è la struttura base del gioco. A fare la differenza (e a dare un senso alle scelte fatte) saranno gli effetti delle diverse proprietà e dei diversi Progetti. Anche considerando che alcune scelte avranno effetti sinergici tra loro. Senza dover andare a fare un lungo e sterile elenco ci limiteremo ad alcuni esempi, ma vi anticipiamo che il gioco prevede otto diversi effetti proprietà (quattro base e quattro opzionali) e ben tredici effetti Progetto. Tra le Proprietà avremo ad esempio “Consiglio Dirigenziale”: un solo slot che permette al costo di una Mentina di prendere il token Primo Giocatore e una mentina. Ancora troviamo “Costruttore”: due slot, entrambi dal costo di due mentine, permette di costruire uno dei Progetti acquisiti durante la partita. Tra gli effetti opzionali troviamo invece “Agenzia Interinale”: un solo slot disponibile, dal costo speciale, permette di utilizzare uno Spazio Mentina già occupato

Anche tra i Progetti troviamo effetti che variano notevolmente tra loro. Abbiamo ad esempio la Statua: edificio verde dal costo di costruzione di due Mentine (oltre a quello dell’azione necessaria per Costruire) si “limita” a fornire due Punti Stella. Oppure il museo: due mentine per costruire un edificio che a fine partita fornirà un Punto Stella extra per ogni edificio verde eretto. O, ancora, la Fabbrica: quattro mentine per poter avere una costruzione che non solo ci da tre Punti Stella ma che ad ogni fase Mantenimento ci “dona” una Mentina aggiuntiva.

L’unico effetto casuale del gioco è lasciato in mano all’Edificio Bingo che permette di pescare alla cieca la prima carta del mazzo progetti (utile e quello che è presente sul campo non è di nostro gradimento): giusto segnalare, per illustrare quanto poca influenza abbia la casualità, che anche in questo caso sarà una nostra decisione.

Il gioco andrà avanti fino a quando un giocatore non avrà totalizzato sette Punti Stella o, in alternativa, se si dovesse esaurire il mazzo Progetti. Nel momento in cui si dovesse verificare una delle due condizioni citate andremo a contare i punti.

Varianti: anche in solitario

Oltre alla già menzionata possibilità di ampliare il campo di gioco inserendo due carte opzionali, Mint Works riconosce una sola versione alternativa: il gioco in solitario. Tale modalità prevede un leggero cambiamento del setup: le sei carte utilizzate nel gioco base andranno disposte in colonna secondo un preciso ordine. Oltre a questo dovremo pescare (o scegliere) una delle quattro diverse Intelligenze Artificiali presenti ed seguire eventuali regole speciali riportate (come, ad esempio, cedere il segnalino primo giocatore). Anche qui, come nel gioco base, potremo decidere di applicare una modifica opzionale e aggiungere una carta Progetto casuale in fondo alla colonna. Il resto della fase di preparazione si svolge in maniera praticamente identica al gioco base. In alcuni casi sono inoltre previste delle regole aggiuntive di fine partita.

Considerazioni

Un aspetto da valutare è l’influenza dell’alea: siamo felici di dire, dato il tipo di gioco, che questa sia praticamente assente. Come già detto l’unico aspetto casuale è legato ad una sola carta e saremo noi a decidere se attivarla o meno. Ne consegue che tutto l’andamento della partita sarà effettivamente nelle nostre mani, senza alcun capriccio del fato con cui fare i conti.Questo, associato all’estrema semplicità (ma non banalità) del gioco lo rende ottimo per introdurre nuove leve al mondo degli “euro” (la categoria di giochi caratterizzata da uno scarso o nullo impatto della casualità sull’andamento della partita).

Passiamo quindi all’interazione tra giocatori e, in parallelo, alla scalabilità: nella nostra esperienza abbiamo avuto la percezione che Mint Works renda bene a prescindere dal numero di giocatori presenti. Questo anche grazie alla facciata della carta Progetto usata. Facciata che, diminuendo o aumentando i possibili usi, rende una carta sempre utile, ma mai con abbastanza disponibilità da soddisfare (tutti con l’ovvia conseguenza che spesso cercheremo di accaparrarci un effetto prima che lo faccia qualcun altro).Anche la modalità in solitario è ben concepita e ci ha lasciato piacevolmente soddisfatti: considerando la semplicità alla base del gioco, battere l’automa, sebbene non impossibile, non sarà mai una passeggiata e ciascuno dei quattro modelli proposti si comporta in maniera sufficientemente diversa da rendere la scelta fatta realmente impattante sul gioco e costringere ad approcci tattici differenti.

Gioco adatto a

Ci sentiamo di consigliare Mint Works a chi vuole affrontare un gioco di “piazzamento lavoratori” leggero e veloce. Nello specifico, visto il basso livello di difficoltà, il vero target sono i neofiti del genere e, più in generale, a chi sta muovendo i primi passi nel mondo del gioco da tavolo. Da ultimo, ma qui è veramente scontato, date le ridotte dimensioni del prodotto ci sentiamo di consigliare Mint Works, ma più in generale tutta la collana, a chiunque voglia avere sempre con sé un gioco da intavolare.

Conclusioni

Nel complesso Mint Works raggiunge l’obiettivo prefissato: introdurre i neofiti al genere “piazzamento lavoratori” (e più in generale al mondo dei giochi da tavola) con un sistema di gioco semplice e veloce da apprendere. Difficilmente i giocatori esperti, salvo volersi regalare una pausa di “leggerezza”, troveranno qui qualcosa di adatto a loro, ma Mint Works non nasconde mai quale sia il suo target. La modalità in solitario è ben riuscita, anche se l’impostazione fissa del campo rischia di renderla un po’ ripetitiva.