Narcos: la recensione del gioco da tavolo

Narcos: Il gioco da tavolo è un mix di dinamiche di gioco incredibili: un gioco asimmetrico uno vs altri, con fase di attacco e contrattacco tra il narcotrafficante più famoso della storia e ben quattro Fazioni - tutte connotate in modo unico - determinate a fare giustizia (a modo loro).

Avatar di Fabio Paglianti

a cura di Fabio Paglianti

La serie televisiva Narcos, prodotta da Gaumon International Television, dal 2015 al 2017 e distribuita da Netflix ha sicuramente lasciato un ottimo ricordo a migliaia di fan. Un’avventura lunga 30 episodi, capace di raccontare le vicende dell’agente della DEA Javier Peña, impegnato nella lotta prima il cartello di Medellin – capitano da Pablo Escobar e, successivamente, contro il cartello di Cali, entrambi associazioni malavitose colombiane, dedite alla produzione e al commercio di cocaina.

Il gioco Narcos si colloca prima della fine della seconda stagione e mette in scena il tentativo di cattura di Pablo Escobar, braccato da quattro fazioni alleate all’interno del territorio nazionale colombiano. La premessa – quindi – è particolarmente adulta e, dopotutto, recente, visto che si parla di un periodo storico collocato nei primi anni Novanta.

Pablo è vivo!

La prima caratteristica che emerge da questa presentazione, colloca Narcos a metà strada da due differenti tipologie di gioco da tavolo. Prima di tutto, è un gioco asimmetrico, nel quale ogni giocatore avrà la possibilità di impostare la propria strategia utilizzando un set di regole in parte diverso dagli altri. Ma non solo: al pari di giochi come La Furia di Dracula, The Last Friday e il sempreverde Scoltand Yard, il gioco propone uno schema 1 vs tutti, dove il giocatore che impersona il Patrón dove essere molto abile a portare avanti i suoi affari senza far individuare il proprio covo segreto da cui gestisce gli affari della sua organizzazione.

La prima scelta da fare – intavolando questo gioco – è proprio decidere chi impersonerà il fuggitivo Pablo Escobar e chi controllerà le quattro fazioni alleate nell’impresa di incarcerare il capo del cartello di Medellin. Le fazioni alleate sono rappresentate dalla DEA (il dipartimento USA dedito alla lotta al traffico di stupefacenti), la Polizia Colombiana (locale polizia nazionale), il Cartello di Cali (storico rivale di Escobar) e l’organizzazione Los Pepes (composta da una serie di narcotrafficanti intenti nel vendicarsi di Escobar stesso). Questa inusuale alleanza – nel gioco – agisce insieme, ma in modo differente, alla cattura del quinto giocatore.

Il gioco permette di essere completato sia come sfida 1vs1 (un giocatore controlla Pablo Escobar, l’altro le fazioni avverse) fino a un 1vs4 (suddividendo le fazioni tra gli altri giocatori seduti al tavolo).

Asimmetria e alternanza

La meccanica di gioco di Narcos è incentrata sulla meccanica fondamentale di gioco ove il fuggitivo decide il proprio covo segretamente e inizia a tessere la sua strategia di gioco per riuscire in due compiti principali. Prima di tutto, deve evitare la (doppia) cattura per tutta la durata del gioco – nel mentre – raggiungere uno dei due traguardi possibili: completare tre carte Obiettivo o raggiungere i venti punti Gloria del Patrón.

A differenza della maggior parte dei giochi simili a questo, il personaggio principale non si muove sulla mappa ma compie diverse azioni al fine o di contrastare le ricerche avversarie o raccogliere il frutto dei suoi traffici illeciti, alternandosi – all’interno del turno di gioco, chiamato Stagione – con gli altri giocatori umani.

Quindi, dopo ogni mossa di Pablo Escobar, uno degli Alleati risponderà sempre attivando la propria Fazione e i suoi Cacciatori. Questa alternanza avverrà fino a quanto tutti gli alleati avranno giocato il proprio turno. Quando l’ultima Fazione Alleata avrà giocato l’ultimo turno, si innescherà la fase finale della Stagione in cui il tabellone di gioco si “resetta” e il Patrón potrà calcolare i suoi eventuali guadagni e – finalmente – potrà spostarsi in un altro luogo segreto.

In ogni suo turno, il giocatore Pablo agisce schierando uno dei suoi ventitré Sicari per cercare di guadagnare terreno verso i suoi obiettivi e/o rallentare i Cacciatori avversari. Ogni Sicario presenta caratteristiche uniche e deve essere schierato nel frangente giusto per massimizzare il suo potenziale. Le azioni possibili tramite i Sicari sono molto differenti e possono permettere di guadagnare direttamente Punti Gloria o imbastire una serie di azioni “indirette” atte a completare una delle Carte Obiettivo. Gli Obbiettivi – di norma – riguardano il commercio degli stupefacenti in modi differenti: completare un carico di cocaina particolarmente complesso, costruire una nuova rete di laboratori o riuscire in una particolare azione. Ogni Obiettivo comporterà un vantaggio per la stagione successiva del Fuggitivo.

Contromosse

D’altra parte, come abbiamo scritto, le Fazioni Alleate non staranno a guardare. Dopo il completamento di una mossa di Pablo, gli altri giocatori decideranno di muoversi scegliendo quale Fazione si muoverà per prima. Queste scelte, ovviamente, saranno determinanti per riuscire in due differenti azioni principali.

Prima come prima azione possibile, gli Alleati potranno scegliere di contrastare le azioni – più o meno palesi – del cartello di Medellin, seguendo il principio di azione e reazione. In alternativa, le Fazioni potranno seguire le classiche “mollichine di pane” lasciate dal giocatore fuggitivo per comprendere dove sia il suo nascondiglio. Infatti, ogni azione di Pablo è determinare da un certo raggio d’azione e – quindi – le fazioni avversarie potranno, nel corso della stagione, stringere la morsa intorno al punto nevralgico da cui tutte i Sicari si sono attivati.

Gli Alleati – muovendo i propri Cacciatori sulla mappa – potranno anche compiere diverse Azioni per disturbare le attività di Pablo, come attaccare uno dei suoi Sicari, distruggere uno dei laboratori, collare un posto di blocco, compiere una dei tre tipi differenti di indagini possibili e – ovviamente – cercare di catturare il Patrón.

Seppur ogni alleato potrà compiere una qualsiasi delle azioni, è anche vero che ogni Fazione ha anche una caratteristica unica da attivare a comando. Per esempio, la DEA può decidere di muovere un Cacciatore più velocemente del normale (anche uno dei cacciatori Alleati, non necessariamente uno dei suoi) o il Cartello di Cali può prendere in prestito a tempo indeterminato la cocaina prodotta dal cartello rivale. Queste azioni speciali permetteranno agli Alleati di scombinare la tattica del rivale in ogni momento e – se attivate al momento giusto – potranno fare la differenza tra il successo o la sconfitta.

Il re è nudo

Come si intuisce dalla varietà di azioni possibili per ogni giocatore, Narcos non è un gioco propriamente immediato e dà il meglio di sé a partire dalla seconda o terza partita. Conoscere bene i propri Sicari è fondamentale per il fuggitivo tanto quanto sapere per gli Alleati come suddividersi i turni durante la Stagione e quando – eventualmente – giocarsi un particolare bonus o azione (soprattutto quanto aspettare a giocarsela!).

Le azioni possibili degli Alleati, seppur possano essere giocare nell’ordine desiderato sono – infatti – limitate. Per esempio, a stagione, possono esserci solo due tentativi di cattura di Pablo Escobar che – se falliti – sanciranno, per quel turno, l’immunità del Patrón fino a fine Stagione. Ecco che gli Alleati avranno solo due occasioni per distruggere i laboratori di cocaina o tre tentativi per attaccare i Sicari avversari. Tutte queste limitazioni devono costringere gli Alleati a non muoversi in azioni solitarie ma sempre concertate fra tutti i giocatori.

La dinamica di gioco del gruppo degli Alleati è l’altra meccanica di Narcos – capace non solo di determinare il buon esito della partita – ma anche il divertimento dei giocatori coinvolti. Nei nostri test, è risultato non sempre banale coordinarsi in modo efficace non solo per una mancata comunicazione tra gli Alleati, ma anche per le possibili contromosse in mano al giocatore “in singolo”, potenzialmente sempre pronto a infastidire anche le tattiche degli Alleati con simpatiche contromosse. In Narcos, è necessaria una discreta attenzione a tutto quanto avviene sul tabellone per non perdersi nelle vaste opzioni proposte.

Materiali

Cmon/Asmodee non deludono mai, sotto questo punto di vista. Lo stile grafico di Karl Kopinski (Il Padrino, l’Impero dei Corleone) è assolutamente vincente, delineando con il suo caratteristico tratto i personaggi originali della serie TV targata Gaumont/Netflix. Inoltre, nella scatola, troviamo anche venti miniature perfettamente realizzate riproducenti altrettanti personaggi della serie, in varie pose iconiche e (abbastanza) riconoscibili, svariate (e ottime) carte e un buon numero di token di cartone di vario genere. Il mazzo dei Sicari contiene non poco testo che va letto con attenzione prima di giocarle ma – per lo meno – sono assolutamente leggibili. Il resto delle carte – invece – è realizzato solo con l’opportuna grafica, abbastanza chiara per essere interpretata senza grossi problemi.

Gioco indicato per

Chi apprezza la strategia e per chi adora destreggiarsi in situazioni difficili (soprattutto nel ruolo del Patrón): gioco articolato, con molte sfaccettature con il solo difetto delle potenziali lunghe pause in attesa delle mosse dell’avversario.

Conclusioni

Narcos non è un gioco banale, è complesso e non è per tutti. Ma appassiona, costringe i giocatori a cooperare e confrontarsi per affrontare l’avversario. Bisogna tenere conto di due caratteristiche. Una partita non basta per apprezzarne la struttura e tutte le regole. Inoltre, seppure pensato per intrattenere fino a cinque giocatori forse ha dato il meglio di sé nelle partite 1 vs 1.