Need Games!: ecco tutte le novità di Natale

NEED GAMES! ha annunciato l’uscita di nuovi prodotti, nuove linee e due nuove linee originali. Ecco le novità attese per Natale 2020.

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a cura di Giovanni Arestia

NEED GAMES! in occasione del panel in collaborazione con Lucca ChaNGes e ioGioco ha annunciato l’uscita di nuovi prodotti e nuove linee.

Avventure nella Terra di Mezzo

Guida Regionale: Montagna Solitaria

Da quando il Drago Smaug è stato sconfitto e i Nani di Erebor sono tornati alla loro antica dimora, la terra a est di Bosco Atro riecheggia di nuovo del tintinnio dei martelli sulle incudini. Re Bard ha completato la ricostruzione di Valle, la Città delle Campane; le fornaci della Montagna Solitaria sono di nuovo accese e il mercato dei giocattoli ha riaperto.

La speranza è tornata nelle Terre Selvagge e viaggiatori, mercanti e avventurieri si dirigono ancora una volta verso Nord per cercare fortuna. Ricca di nuove informazioni su alcune delle località e dei più famosi personaggi tratteggiati ne Lo Hobbit, questa preziosa guida per giocatori e Maestri del Sapere descrive la roccaforte nanica di Erebor, la città di Valle, le regioni circostanti e le molte diverse attività che gli eroi vi possono svolgere.

La guida comprende inoltre:

  • Regole per la creazione di Draghi personalizzati e un assortimento di formidabili avversari come esempio
  • Nuovi manufatti e incantamenti nanici, e l’arte della loro creazione
  • La lunga storia della guerra tra i Nani e gli Orchi e le leggendarie reliquie del conflitto
  • Due nuove culture giocabili – regole ampliate per i Nani dei Colli Ferrosi e i nuovi Nani delle Montagne Grigie
  • Una serie completa di tabelle dei viaggi e consigli sui tragitti dentro le città

Potete acquistare le Avventure nella Terra di Mezzo su Amazon

Avventure a Erebor

Con la morte di Smaug, le Terre Selvagge sono state risparmiate dal terrore del fuoco di Drago e i piani dell’Oscuro Signore, di scatenare distruzione e ferocia di spade sui Popoli Liberi del Nord, sono stati sventati. Ma il Nemico sa che in tempo di pace esiste un modo più sottile per insinuarsi nei cuori di Uomini e Nani: il tradimento!

Visitate il Regno di Bard, Uccisore del Drago, ammirate il meraviglioso mercato dei giocattoli di Valle e la ricostruita Pontelagolungo. Ottenete accesso ai saloni del Re sotto la Montagna e schieratevi al fianco di Balin, figlio di Fundin, nella sua missione per fermare il complotto che minaccia di scatenare la guerra nel Nord!

Avventure a Erebor contiene sei avventure che possono essere giocate indipendentemente o come parti collegate di una congiura che si dipana nel corso di molti anni. Gli eventi si svolgono nelle aree descritte in Guida Regionale: Montagna Solitaria, necessaria per giocare questo volume.

Guida Regionale: Terre di Brea

Benvenuti a Brea e alla locanda Il Puledro Impennato! Accoccolate ai piedi dell’antico punto di riferimento di Colle Brea, la cittadina e il Puledro Impennato offrono un accogliente riparo dalle fatiche della strada. Brea ha una saggezza tutta sua, che le ha permesso di sopravvivere per secoli, badando agli affari suoi e servendo ai viaggiatori di passaggio ottimo cibo e la birra migliore.

Attorniata da terre deserte e pericolose e protetta dai misteriosi Raminghi del Nord, Brea è il luogo ideale per iniziare un nuovo viaggio o dove riposarsi dopo una sfiancante avventura. La Guida Regionale: Terre di Brea include:

  • Informazioni sul territorio, compresi i villaggi di Brea, Arceto, Conca e Staddle
  • Cose da fare a Brea: nuove attività e spunti per avventure
  • Mappe delle Terre di Brea, della cittadina e del Puledro Impennato
  • Una serie completa di nuove tabelle dei viaggi adattate alle Terre di Brea
  • Una nuova cultura giocabile, i Nani dei Monti Azzurri
  • Tre emozionanti avventure che iniziano al 1° livello e accompagnano gli eroi fino al 4° livello e oltre: Vecchie Ossa, Vecchia Pelle; Uomini Misteriosi, Strade Misteriose e Nelle Buche di Staddle

OLD-SCHOOL ESSENTIALS – Advanced Fantasy

A breve distanza dal lancio di OLD-SCHOOL ESSENTIALS - Classic Fantasy, NEED GAMES! ignora totalmente ogni best practice di marketing e pubblica in contemporanea alla recentissima campagna di Kickstarter in lingua originale la linea OLD-SCHOOL ESSENTIALS - Advanced Fantasy, composta dai manualetti:

Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione

Ispirandosi al regolamento Advanced degli anni ‘70, questo manuale aggiunge nuovi contenuti a Old-School Essentials, adattandoli per meglio integrarli con le meccaniche del gioco:

  • 9 classi umane: acrobata, assassino, barbaro, bardo, cavaliere, druido, illusionista, paladino e ranger.
  • 6 classi semiumane: drow, duergar, gnomo, mezzelfo, mezzorco e svirfneblin.
  • Varianti Advanced: regole opzionali per aggiungere ulteriore profondità alla creazione del personaggio, al combattimento e all’uso degli incantesimi.

Advanced Fantasy: Incantesimi del Druido e dell’Illusionista

Questo manuale contiene la selezione completa di incantesimi del druido e dell’illusionista:

  • 34 incantesimi del druido: dal 1° al 5° livello.
  • Semplici benedizioni per domare la natura selvaggia, preghiere indispensabili per curare ferite e proteggersi dal male, potenti invocazioni per scatenare i poteri distruttivi della natura.
  • 72 incantesimi dell’illusionista: dal 1° al 6° livello.
  • Astuti artifici per ingannare e lusingare, spettacolari illusioni provenienti dal sogno e all’immaginazione, bizzarre stregonerie che deformano il tempo e modificano la realtà.

Advanced Fantasy: Mostri

Questo supplemento amplia il gioco con 120 terrificanti, strani e meravigliosi mostri ispirati alle Advanced Rules degli anni '70 per sfidare personaggi di tutti i livelli:

  • Dai Mimic, alle Banshee, dai Draghi Metallici fino al terrificante tarrasque e molti altri classici
  • Mostri dell'era Advanced!
  • Tabelle degli incontri: all’interno troverete tabelle complete per livelli di dungeon 1-8+ e tutti i tipi di terreno selvaggio.

Advanced Fantasy: Tesori

Questo supplemento amplia il gioco con 150 bizzarri e meravigliosi oggetti magici ispirati alle regole Advanced degli anni ‘70 regole per invogliare gli avventurieri di tutti i livelli:

  • Oggetti magici vari
  • Spade e armi: Armi magiche per esaltare la bravura di qualsiasi guerriero, comprese le lame vorpal, le spade danzanti, e il possente santo vendicatore.
  • Bacchette, verghe e bastoni: Potenti strumenti per gli incantatori e personaggi di tutti i tipi.

WARHAMMER FANTASY ROLE-PLAY - Il Nemico Dentro Vol.1

Il Nemico nell’Ombra

All’ora prescelta, sorgeremo dai nostri nascondigli e distruggeremo le città e i villaggi dell’Impero. Il Caos coprirà questa terra e noi, i Servi Prescelti, saremo glorificati ai SUOI occhi. Lode a Tzeentch, Colui che Cambia le Vie! Njawrr’thakh Lzimbarr Tzeentch!

Il Nemico nell’Ombra è il primo volume della Director’s Cut, rivista e aggiornata, de Il Nemico Dentro, una delle più celebri campagne mai scritte. Riunite i vostri eroi e accompagnateli dai loro umili inizi come novellini senza un soldo fino alle dimore dei grandi e dei potenti, dove nulla è come sembra e ogni decisione può segnare il fato dell’Impero.

Il Nemico nell’Ombra è solo l’inizio di questa serie di cinque avventure nel tetro e periglioso mondo di Warhammer Fantasy Roleplay, che ha ispirato generazioni di giocatori. Questo Director’s Cut include commenti sagaci, humor nero, astuti suggerimenti su come modificare la campagna e una guida completa a Bögenhafen, piena di luoghi interessanti da visitare ed esplorare.

Compendio a “Il Nemico nell’Ombra”

Il Compendio al Nemico nell’Ombra è una guida indispensabile per prima parte dell’epica Campagna del Nemico Dentro, la leggendaria avventura di Warhammer Fantasy Roleplay che ha ispirato generazioni di giocatori. Questa guida è ricca di regole aggiuntive, PNG, avvincenti agganci per avventure e saggi consigli per GM sia novizi che veterani.

È lo strumento perfetto per portare Il Nemico Dentro e altre avventure di WFRP al livello superiore. Include inoltre nuove regole, la nuova Carriera di Magus del Culto di Tzeentch, tre classici incontri e l’Affare del Gioiello Nascosto, un drammatico racconto di eroismo e intrighi. Il Compendio al Nemico nell’Ombra è il perfetto supplemento per chi gioca Il Nemico Dentro o qualsiasi altra campagna ambientata nell’Impero.

Vampiri La Masquerade

La Caduta di Londra

Londra, 2012. Mitra, un dio tra i vampiri, torna dalla diablerie sotto le zanne di Montgomery Coven. Gli Araldi del Sole si destano dal torpore incapaci di ricordare chi sono, ma spinti a cercare cinque manufatti capaci di riportare il loro padrone al suo pieno potere. E la Seconda Inquisizione sorge per ridurre in cenere tutti i Fratelli di Londra. Quale eredità lascerete ai posteri?

La Caduta di Londra è una cronaca per Vampiri: La Masquerade nel corso della quale i personaggi restano gradualmente coinvolti nella storia dei Fratelli. Le loro azioni potrebbero salutare il ritorno di un dio o rispedirlo nell’abisso dal quale è giunto. E mentre essi riscoprono i frammenti della loro identità, Londra brucia tra le fiamme dell’Operazione Antigene.

Potete acquistare la quinta edizione di Vampiri La Masquerade su Amazon!

Il Re in Giallo GRD

Ispirato al ciclo di racconti di Robert W. Chambers, Il Re in Giallo – Il Gioco di Ruolo, scritto e ideato da Robin D. Laws, accompagna i giocatori in una spirale di follia attraverso molteplici coscienze e linee temporali.

I personaggi si ritroveranno faccia a faccia con gli orrori de Il Re in Giallo, opera aliena in grado di alterare la realtà. Una sola lettura è sufficiente per essere pervasi dalla sua aura di follia. Senza neanche accorgervene, si apriranno attorno a voi discrepanze e squarci su un mondo sconosciuto: CarcosaQuattro manuali a colori e in copertina rigida, uniti in un prezioso cofanetto, vi accompagneranno in un viaggio epico attraverso l’orrore di una realtà in mutamento. Quattro epoche, quattro incarnazioni, per un unico, grande mistero:

Parigi

Nel primo manuale de Il Re in Giallo – Il Gioco di Ruolo, l’influenza sconvolgente di Carcosa, un reame alieno maligno descritto nel ciclo di racconti di Robert W. Chambers, permea l’ambiente notturno della Parigi della Belle Époque.

È il 1895 e voi, un affiatato gruppo di studenti d’arte americani, non volete che migliorare le vostre doti, immergervi nella grandezza dei maestri, partecipare all’occasionale ballo in maschera e arrendervi all’ebrezza della baldoria parigina. Tuttavia, quando incappate in una misteriosa opera teatrale capace di alterare la percezione, plasmare la realtà ed evocare l’assurdo, non potete tirarvi indietro… dovete scoprire cosa si nasconda dietro questo mondo di minacce e pericoli nascosti.

Questo manuale contiene:

  • Tutte le regole GUMSHOE di cui avete bisogno per giocare a questa nuova versione semplificata: la QuickShock.
  • Una guida alla vita di Dallo champagne frizzante di Montmartre ai coltelli affilati di Pigalle, troverete testimoni nelle taverne, leggerete documenti recuperati nelle biblioteche e vi addentrerete fra le tenebre delle leggendarie catacombe.
  • Personaggi famosi che necessitano aiuto o che cercheranno di ostacolare le vostre missioni occulte. Condividete una bevuta con Toulouse-Lautrec, spettegolate con Sarah Bernhardt o prendete in prestito una manciata di radio da Marie Curie.
  • Avversari, sovrannaturali o meno. Scambiate frecciatine con qualche vampiro delle leggende, teorie scientifiche con uno sperimentatore pazzo e pugni con un morto.
  • Strumenti utili per il GM per condurre un’avventura che possa andare da una terrificante one-shot a un enorme e complesso arco.
  • Un’avventura introduttiva completa: Il Fantasma del Garnier. Indossate l’abito della domenica!
  • Un’intera sezione dedicata alle carte Ferita e Trauma per rappresentare lo scotto fisico e mentale che graverà sulle vostre spalle, man mano che affronterete sfide sempre più ardue contro il Re in Giallo.

Le Guerre

È il 1947, l’Europa è rimasta impantanata tra la devastazione e i massacri della Guerra Continentale. Voi, soldati esperti di una squadra francese, vi opponete al Nemico mentre le sue armate si avvicinano alla vostra patria. Eppure... mentre vi trascinate attraverso il panorama cosparso di cenere, vi rendete conto di non essere altro che pedine in un più grande gioco inumano.

Con il vostro fucile decorato in spalla e l’immancabile boîtenoire nello zaino, schivando proiettili e mine piangenti, esplorerete l’inquietante retroscena del conflitto. Questo manuale contiene:

  • La creazione del personaggio e le modifiche alle regole per affrontare questo nuovo e cervellotico fronte del conflitto contro il re dalle vesti
  • Una guida geopolitica agli eserciti, in cui sono spiegati tutti i dettagli di cui avete bisogno per comprendere gli avvenimenti di questa realtà alternativa... sempre che la vostra mente possa reggerne il peso.
  • Assieme a paura e polvere da sparo, una nuova ondata di carte Ferita e Trauma che metteranno alla prova i soldati della Prima Guerra Continentale.
  • Incubi verniani che sferragliano e ronzano, le stravaganti macchine mortali della Guerra Continentale includono strumenti come persecutori, libellule e dreadnought. Misteriosi avversari belligeranti che cercheranno di travolgere i vostri schieramenti e tormenteranno i vostri sogni. Incontrate la crudele duchessa della morte, il ripugnante mietitombe, il subdolo crocerosso e molti altri.
  • Persone con cui parlare, da proteggere o a cui lanciare qualche granata; dai civili, ai commilitoni agli ufficiali.
  • Uno scenario completo, Un Banchetto per Lupi. Assaggiate le salsicce!

Il Giorno Dopo

È il presente, in un’America alternativa. Il regime dittatoriale dei Castaigne, che ha governato la nazione sin dal 1920, è stato finalmente sconfitto. Grazie, in gran parte, alla vostra irriducibile banda di ex rivoluzionari. Ormai pronti a tornare alle vostre vite civili, relegando al passato i traumi della guerra civile, scoprite di non poter ancora lasciarvi alle spalle le capacità acquisite durante gli scontri. Il potere sovrannaturale che ha elevato i Castaigne è stato indebolito, ma non distrutto.

Per porvi fine una volta per tutte, vi mettete sulle tracce di misteri assurdi e unite le forze in nome della democrazia. Non permetterete che i vostri sacrifici, e quelli dei vostri compagni caduti, siano stati invani. Questo manuale contiene:

  • La creazione del personaggio, incluse nuove abilità chiave de Il Giorno
  • Una vasta gamma di carte Trauma, specifiche della vita post-rivoluzione.
  • La storia distorta che vi
  • Una guida all’ambientazione che descrive le sfide portate dalla libertà. Scoprite di chi potete fidarvi, per chi lottate e chi si frappone fra voi e il vostro e il vostro obiettivo.
  • Come scegliere e perseguire il vostro obiettivo politico, con le regole e le carte necessarie a tenere traccia dei vostri progressi.
  • Le tecnologie di un mondo alternativo, dalle onnipresenti e ancora popolari Camere Letali Governative alle orribili armi del vecchio regime.
  • I membri del Cast Secondario: dai vecchi commilitoni, diventati oggi poliziotti e politici, ai criminali di guerra, fino agli stregoni del regime che non avete ancora catturato.
  • Avversari a cui dare la caccia e da affrontare, dagli ex membri della polizia segreta alle progenie oscure dei laboratori parageometrici di ibridazione.
  • Uno scenario completo, Can Che Abbaia... Affondateci i denti!

Questo è Normale

Finalmente, l’ambientazione conclusiva de Il Re in Giallo – Il Gioco di Ruolo: siete tornati nel nostro mondo, ai giorni nostri. Siete persone comuni ora, al sicuro in una realtà fatta di meme e selfie, di nuovi locali notturni alla moda, di app all’ultimo grido e modelli economici devastanti. Un attimo... non vi avranno mica dato fastidio tutte queste frasi fatte, vero?

Ecco che vi raggiunge un pensiero orribile. E se l’opera sinistra che ha dato inizio a tutto questo non fosse altro che il meme primevo, il meme che porrà fine a tutti i meme? E se ci fosse una forza corruttiva che alimenta ogni vostra paura, che banchetta sui vostri incubi e che cerca di seppellirci sotto un’opprimente modernità?

Sembra che abbiate ancora qualche indagine da svolgere. Presto scoprirete che siete tutto, fuorché ordinari. Questo manuale contiene:

  • La creazione del personaggio, che include nuove abilità legate al mondo odierno.
  • La scoperta di un’ondata di stranezze che vi attende dietro l’angolo, dall’assalto delle Furie alle tecniche mentali di negazione necessarie per digerire tutto ciò.
  • Organizzazioni in cui infiltrarvi, con cui allearvi o da smascherare, dalle ditte farmasociali ai culti dell’Hali, dai forum distrutti dalla gnosi alle losche agenzie segrete.
  • Traumi moderni che prosciugheranno la vostra dopamina, gettandovi in uno stato di panico paradigmatico 24 ore su 24, 7 giorni su 7.
  • Avversari dell’ultimo minuto, dai divoratori di attenzioni ai mostruosi abitanti della rete che non dovrebbero mai addentrarsi nelle sezioni dei commenti.
  • Un cast di personaggi di supporto che popolino i vostri misteri.
  • Le scelte che il vostro GM potrà fare dando forma a Carcosa e ai reali che la abitano, adattandoli alle vostre sessioni.
  • Le tecniche avanzate della GM Masterclass.
  • I principi con cui comporre le carte per creare Traumi e Ferite nuovi e inediti.
  • Uno scenario completo, Fate attenzione ai sosia, prima che loro si accorgano di voi!

Dishonored - Il Gioco di Ruolo

Benvenuti a Dunwall. “Sta a te decidere in che modo usare ciò che ti ho dato, così come ha fatto chi ti ha preceduto. Ora ti riporterò al tuo mondo, ma sappi che ti osserverò con estremo interesse.”

Dishonored - Il Gioco di Ruolo vi trasporta nell’Impero delle Isole e oltre, verso le cospirazioni e macchinazioni della sua classe politica, delle sue sette religiose e delle sue fazioni populiste. Creando personaggi originali e giocando le gesta di assassini, duellanti, esploratori ed eruditi potrete forgiare il vostro destino e persino sfiorare l’Oblio.

Dishonored presenta un mondo cupo e spietato, in cui gli sforzi e le fatiche della classe operaia sono sempre in contrasto con le luccicanti sale della Reggenza. Ecco tutti i contenuti:

  • Un regolamento completo e snello, comprensivo di creazione del personaggio, regole di combattimento ed equipaggiamento, che vi permetterà di esplorare il mondo di Dishonored e di interpretarne i personaggi usando una versione agile e dinamica del 2d20 System.
  • Capitoli dettagliati che descrivono l’ambientazione di Dishonored: la città di Dunwall e la città portuale di Karnaca, ma anche le isole di Gristol, Morley, Serkonos e Tyvia.
  • Informazioni e regole per incanalare il potere dell’Oblio e il Simbolo dell’Esterno, utilizzando amuleti d’osso e poteri donati dall’Esterno stesso
  • Sviluppato a stretto contatto con gli ideatori originali dell’acclamato titolo di Arkane Studios e con il team di progettazione del 2d20 System
  • Il manuale, arricchito dalle illustrazioni degli artisti del mondo di Dishonored e del suo acclamato.
Uno dei successi più importanti di Need Games! è il gioco di ruolo di Warhammer Fantasy. Ecco a voi la pagina di acquisto Amazon!