No pasaran! - recensione: sempre sfidante e coinvolgente

No pasaran! è un impegnativo solitario sulla resistenza spagnola che costringerà ad attente valutazioni e a decidere quando smettere.

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a cura di Silvio Colombini

No pasaran!, edito in Italia da Studio Supernova, è un gioco di carte in solitario, per partite della durata di circa 30 minuti, che ci trasporterà nella spagna della dittatura franchista. A capo di un piccolo manipolo di maquis (i partigiani spagnoli) dovremo affrontare pericolose missioni, imprevisti e avversari nel tentativo di infliggere colpi quanto più duri possibili al regime. Il tutto sfruttando un sistema di gioco facile da imparare che tuttavia ci obbligherà a ponderare con attenzione le nostre scelte.

I materiali

Come di consueto, prima di entrare nel dettaglio di No pasaran! diamo una rapida occhiata alle componenti che costituiscono il prodotto. La scatola si presenta di piccole dimensioni e di peso alquanto contenuto, cosa che, volendo, permetterà di portare con noi il gioco agilmente. Aprendo il contenitore per prima cosa troveremo il libretto del regolamento: 16 pagine in tutto, espone il sistema di gioco in maniera chiara ed efficace. Di fatto basterà una sola lettura per aver ben chiaro come giocare (tenendo comunque conto del fatto che, per ogni necessità, è presente una carta che riassume il flusso di gioco).

A questo primo volume fa compagnia un secondo, dedicato agli scenari di gioco: qui troveremo otto partite preimpostate e una mini-campagna in 3 “atti”. Affronteremo la cosa più avanti.Andando oltre troveremo le carte da gioco: a tal proposito segnaliamo che, pur essendo di discreta qualità, mescolandole tendono a segnarsi leggermente. Il nostro consiglio è quello di utilizzare delle bustine protettive così da evitare che eventuali segni possano renderle riconoscibili: se la cosa incide poco per quanto riguarda gli scenari, potrebbe invece fornire qualche informazione per quanto riguarda le carte Nemico, Marquis o Civile.

Sotto il punto di vista grafico nulla da dire: le illustrazioni sono ben fatte e accattivanti. Tuttavia non hanno convinto del tutto alcune scelte cromatiche: quasi tutte le carte sono a colori, tranne quelle dei nemici che sono in bianco e nero. Ugualmente non ci ha convinto del tutto la colorazione delle carte maquis dove la porzione “Rivelato” è in tonalità di viola e quella “nascosto” si basa sul rosso: a pelle avremmo trovato più adatto il contrario. Ammettiamo tuttavia che si tratta del proverbiale pelo nell’uovo, e che in alcun modo vada a inficiare il valore del prodotto. L'aspetto ergonomico è ben sviluppato ma leggermente migliorabile: le icone sono facilmente individuabili e riconoscibili, ma per le parti scritte è stato usato un font un po' troppo piccolo, cosa che potrebbe rendere difficoltoso leggere le carte.

Setup

Dare il via a una partita di No pasaran! è un processo facile e veloce. All’atto pratico la parte più lunga sarà dividere le carte missione per Era (cosa che risulterà molto semplificata se tra una partita e l’altra avremo cura di non mischiarle) e con esse creare l’omonimo mazzo. Per il resto basterà preparare il campo di battaglia (scegliendo 4 carte Missione, affiancando a ciascuna il numero di carte Nemico indicato) e i due mazzi Maquis (rispettivamente chiamati Nascosto e Reclute, entrambi da 12 carte). La preparazione si conclude mettendo sul tavolo il mazzo Civili e le restanti carte Missione e nemici. In tutto pochi minuti di “lavoro”.

Segnaliamo che il setup prevede una versione per esperti dove costruiremo il nostro Mazzo Maquis con un sistema di draft a coppie: dopo aver pescato due carte una andrà nel mazzo Nascosto e l’altra non quello Reclute. Va da sé che applicando questo sistema il tempo richiesto per la preparazione si allungherà sensibilmente (senza tuttavia diventare mai eccessivo).

No pasaran!, il gioco

Prima di andare a vedere il sistema di gioco che muove No pasaran! è necessaria una piccola analisi dei diversi tipi di carte. Per quanto riguarda quelle che andranno a costituire la nostra mano, i Maquis, la prima cosa che salta all’occhio è la divisione in due parti: Nascosto e Rivelato. Anticipiamo da subito che sarà la base dell’intero meccanismo di gioco. Come funziona è presto detto: ogni volta che giocheremo uno dei nostri combattenti potremo decidere se usare una o l’altra metà della carta. Nel farlo dovremo tenere conto del fatto che a ciascuna metà saranno associati valori di attacco, abilità e/o un momento di attivazione diversi. In genere, ma non sempre, la versione Rivelata è più performante di quella Nascosta sotto uno o più aspetti.

L’altra grande differenza risiede nel fatto che se un Maquis sarà giocato come Nascosto potremo avere modo in futuro di utilizzarli ancora, se invece verrà giocato come Rivelato verrà scartato per il resto della partita (questo simula il fatto che la sua identità è ora nota al regime franchista, costringendo il nostro combattente alla fuga). Abbastanza intuitivamente sarà la situazione di gioco (e le nostre valutazioni) a determinare quale delle due versioni sarà più utile Facciamo un esempio usando Soledad.

Nella versione Nascosta fornisce un potere di Attacco di 1 e un’abilità che si attiva nella fase di Attacco che potenzia tutti gli altri Maquis Rivelati; nella sua variante Rivelata la potenza d’attacco resta invariata ma cambia la sua abilità: qui permette di scartare tutti le carte nemiche Controguerriglia della missione. Passiamo quindi alle carte Nemico. No Pasaran! ne include un totale di 32 divise in otto diverse tipologie (ingegnere, capo spionaggio, operatore radio, guardia, recluta, carceriere, soldato e controguerriglia).

Ciascuna tipologia è caratterizzata da una specifica abilità e da uno specifica fase di attivazione; all’interno dello stesso gruppo le varie carte saranno distinte per diversi valori di resistenza.Facendo un altro rapido esempio andiamo a guardare la carta Soldato. Questa è dotata di un’abilità che si attiva nella fase Sopravvivenza del turno e che ci costringe a rimuovere dal gioco un Maquis utilizzato in modalità Nascosto; le diverse carte Soldato hanno valore di resistenza variabili da uno a quattro.

Abbiamo quindi le carte Missione: 20 in tutto, oltre al già visto valore di Resistenza e ad una abilità speciale che si attiva in un determinato momento del turno (quasi sempre la Difesa) presentano anche un valore in Punti Vittoria e un valore di Guarnigione, ovvero le carte Nemico che andranno a ostacolare il nostro tentativo di portare a casa il risultato.La missione “Ritirata nelle grotte”, ad esempio, ci informa che ha un valore di quattro punti vittoria e che sarà necessario disporre 4 carte Nemico a sua “protezione”.

Da ultimo troviamo le carte Civili e quelle Spie. Le prime riportano un numero variabile da 0 a 3, ed entrano in gioco solo per effetto dell'abilità di alcune carte Nemico o Missione; di fatto servono a far scattare una condizione di sconfitta: se, nel corso della partita, accumuleremo civili per un totale pari o superiore a 5 la partita avrà termine. Le carte Spie invece sono carte prive di qualsiasi effetto: servono solo ad indebolire la nostra mano di Carte e potrebbero determinare la nostra sconfitta. Inizialmente presenti in tre copie, possono essere aggiunte al nostro mazzo a causa dell'effetto di carte Nemico o se dovessimo fallire alcune Missioni. Fatta questa piccola digressione andiamo a vedere come si svolge una partita a No Pasaran!

Come anticipato, ogni round di gioco si suddivide in quattro fasi. Nella prima, Pianificazione, potremo scegliere se (e quali) dei nostri Marquis giocare, scegliendo se farlo in modalità Rivelato o Nascosto, e sceglieremo quale missione affrontare. Eventuali abilità Pianifica si attiveranno in questa fase.

Nella successiva fase, Attacco, per prima cosa si attiveranno tutti gli effetti Difesa delle carte Nemico e della Missione scelta. A seguire dovremo giocare tutti i Marquis rimasti in mano (eseguendone, volendo, l’eventuale l’azione Attacco). I Maquis giocati in questa fase e in quella precedente andranno a creare una forza di attacco data dalla somma dei loro omonimi valori. Questa verrà usata per superare la Missione o per sconfiggere le carte Nemico presenti. Per farlo basterà sottrarre alla nostra riserva Attacco il valore di Difesa dei singoli bersagli.

Al termine di queste operazioni andremo a vedere se tra le carte nemico della missione affrontata ce ne siano alcune dotate di effetti Sconfitta o Sopravvivenza (che, rispettivamente, si attiveranno se a fine Missione la carta in oggetto dovesse essere stata battuta o dovesse essere ancora presente sul campo di gioco). Il problema, e il bello, è che quasi sempre saremo chiamati a scegliere su quali bersagli indirizzare le nostre forze, visto che, il più delle volte, queste non saranno sufficienti a sconfiggere tutti gli avversari.

Ne consegue che dovremo valutare con attenzione pro e contro delle nostre scelte e delle loro conseguenze. E a proposito di Conseguenze, questo è anche il nome della terza fase del round di gioco. Qui dovremo fare essenzialmente tre cose: la prima è valutare eventuali perdite tra i civili (ricordando che accumularne cinque o più equivale ad una sconfitta immediata). La seconda è vedere se abbiamo fallito due missioni: anche in questo caso il gioco avrà termine. La terza sarà invece una decisione esterna al gioco, da prendere in funzione della situazione contingente: portare avanti la resistenza per migliorare il nostro punteggio (rischiando però di perdere e vanificare tutti i nostri sforzi) o fermarci. Qualora decidessimo per la seconda opzione andremo a sommare il valore dei punti vittoria delle Missioni superate e, in base al risultato, una pratica tabella ci fornirà una valutazione della nostra prestazione.

L’ultima fase di gioco, il Recupero, è essenzialmente costituito da una serie di procedure atte a ricostituire la nostra mano di carte. Tuttavia non è un momento del gioco scevro da rischi: se le carte pescate dovessero essere tutte Spie avremo perso.

Varianti

Come detto poco sopra, all’interno del gioco troveremo un mini-volume che raccoglie otto scenari separati e una mini-campagna storica in 3 atti. Tutti introducono alcune piccole, e non particolarmente onerose, modifiche al setup di gioco: principalmente si tratterà di scegliere determinate missioni o di costruire il mazzo delle stesse secondo una specifica sequenza. A differenziare queste due modalità di gioco dal sistema base sono principalmente le condizioni di vittoria. Se nel gioco base potremo andare avanti ad oltranza, con l’unico obiettivo di accumulare punti, nelle otto missioni singole dovremo invece raggiungere un determinato obiettivo. La cosa è simile nella campagna, ma ad aggiungere ulteriore difficoltà concorrerà il fatto che potremo accedere alla seconda e terza missione solo se avremo completato con successo quella precedente. Solo terminando con successo l'ultimo scenario otterremo una completa vittoria.

No pasaran!, considerazioni

Ci sono diversi elementi da prendere in considerazione parlando di No pasaran!. Il primo, dato l’aspetto randomico di molte parti, è l’impatto della casualità sull’andamento della partita. E, in tutta onestà, siamo felici di dire che questo è veramente limitato: sebbene è vero che alcuni eventi siano influenzati (o persino determinati) dal caso a decidere l’andamento della partita saranno quasi del tutto le nostre decisioni e il loro effetto.

Passiamo poi alla durata delle partite: anche qui riteniamo che No pasaran! mantiene quanto promette: la durata è nel complesso limitata, perfetta per chi abbia voglia di una piccola pausa o di giocare più volte. E se proprio dovessimo aver voglia di qualcosa di un po’ più lungo c’è sempre la mini-campagna. Anzi a volerla dire tutta quest’ultima è forse l’unico tallone d’Achille del gioco: personalmente avrei preferito che la campagna fosse un po’ più corposa (sui cinque atti), ma è una considerazione del tutto personale.

Anche sotto il profilo della rigiocabilità No pasaran! è promosso senza riserve: sebbene a prima vista si possa avere l’impressione di un gioco che rischia di risultare un po’ ripetitivo di fatto provandolo si scoprirà che non è così. Le possibili combinazioni tra Marquis, Missioni e a Avversari permettono di creare un gioco che riesce ad essere sempre interessante e stimolante.

Indicato per

Se dovessimo limitarci alla meccanica alla base, potremmo consigliare questo gioco praticamente a chiunque. Nella realtà No pasaran! riesce a risultare sempre sfidante e coinvolgente, costringendo il giocatore a valutare con attenzione le scelte da fare, rendendo evidente fin da subito che a determinare l'andamento della partita saremo noi. Ne consegue che il gioco si adatto a coloro i quali amano riflettere su come muoversi e su quali possano essere le conseguenze di tali passi. Da ultimo, ma è implicito nella natura stessa del gioco, questo prodotto è espressamente indicato per coloro che amano affrontare una sfida in solitario dato che non è prevista alcuna modalità multigiocatore.