Pathfinder Arena: tutto quello che sappiamo

Abbiamo provato Pathfinder Arena: ecco cosa abbiamo scoperto e le nostre impressioni. Vale la pena partecipare alla campagna Kickstarter?

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a cura di Silvio Colombini

Nel corso dell’ultima edizione di Play Modena, Giochi Uniti ha permesso a tutti gli interessati di mettere le mani su un mock-up giocabile della loro prossima grande uscita: Pathfinder Arena. E' iniziata in questi giorni la campagna Kickstarter di raccolta fondi destinata alla sua produzione (ad oggi 25/11 sono già 7 gli stretch goal sbloccati) ed eccovi il nostro racconto dell'esperienza di gioco che abbiamo potuto fare grazie ad una demo giocata assieme a tre autori del gioco, Roberto Tibuzzi, Flavio Anzidei e Giorgio Serafini.

Gli eroi

Nella scatola base di Pathfinder Arena saranno inclusi 4 eroi iconici, presi direttamente dal gioco di ruolo targato Paizo: Valeros, Kyra,Ezren, Merisiel che rispettivamente ricoprono il ruolo di guerriero, chierica, mago e ladro.In maniera simile a quanto visto nella versione pen & paper, ognuno è caratterizzato da sei elementi base (forza, destrezza, costituzione ecc ecc), che però saranno sviluppabili in maniera asimmetrica: ad esempio Valeros potrà potenziare molto di più la Forza, mentre Ezren sarà colui che potrà “alimentare” più di tutti l’intelligenza.Nel corso della demo è apparso evidente fin da subito come, a seconda di chi avremo tra le mani, l’approccio e la tattica da portare avanti saranno molto differenti tra loro.E, fatecelo dire, la cosa ci ha lasciato molto soddisfatti: non avremo cloni delle stesso personaggio, differenti tra loro solo nell'aspetto o qualche statistica, ma bensì “strade” completamente diverse per arrivare allo stesso obiettivo.

Ad esempio il mago può aprire portali che gli permettono di “ignorare” i muri del labirinto, mentre il chierico avrà molta più libertà nel gestire i suoi token Caratteristica.E ancora più felici siamo di poter dire che nessuno dei quattro personaggi, se usato sapientemente, risulta essere sottotono o, peggio, più potente degli altri. La demo, che si è dipanata per un’intera partita, è terminata con un scarto veramente minimo tra i giocatori (addirittura un solo punto tra primo e secondo!): letteralmente fino all’ultima azione tutti i partecipanti erano in lizza per la vittoria!

Ovviamente, visto il gioco a fare da ispirazione, non manca la possibilità di far aumentare di potere i Personaggi: al temine di ogni manche, ogni Eroe sale di un livello.Questo si traduce da una parte in un potenziamento delle Caratteristiche (saremo noi a scegliere quale) e in una selezione più ampia di Talenti o Equipaggiamento.E anche qui siamo felici di dire che la personalizzazione dello stile di gioco ricadrà tutta su di noi: per ogni livello sono infatti disponibili tre carte (meglio: tre erano quelle presenti nella demo, non possiamo escludere ce ne saranno altre). Saremo noi a scegliere noi quale delle tre tenere e, di conseguenza, come portare avanti il gioco.

Il potenziamento degli Eroi si basa inoltre sulla raccolta di specifici token. Questi saranno poi anche al centro del sistema di “attivazione” dell’equipaggiamento e, inutile a dirsi, sono stati causa di serrati scambi di colpi e contro-colpi per prenderne possesso e, alla stesso tempo, impedire agli altri di metterci mano.Oltre a quattro personaggi appena elencati, grazie all’espansione altri due personaggi potranno contribuire ad allargare il parterre di selezione: Fumbus e Seoni (rispettivamente alchimista goblin e stregona). Purtroppo, come era facile aspettarsi, questi non erano presenti alla fiera.

Urla e stridore di denti: le Creature Mostruose

Anche sul fronte delle razze mostruose Pathfinder Arena non lesinerà sui contenuti: la scatola base ci permetterà di mettere le mani su ben quattordici creature diverse. Tutte, in un modo o nell’altro, selezionate per la loro capacità di incarnare “elementi topici" del gioco di ruolo.I “prescelti” che troveremo sono Minotauro, Ogre, Ettin, Elementale di fuoco, Medusa, Ankhrav, Troll, Velstrac, Erinyes, Blood Demon, Chimera, Wraith, Vampire e Gigante del Ghiaccio.Come nel caso degli eroi anche le creature mostruose avranno un’espansione dedicata, dove troveremo Goblin Pyro, Gargoyle, Nightmare e la Mummy Pharaoh.

E anche qui siamo rimasti piacevolmente soddisfatti dalla varietà di “comportamenti” e di sfida offerte.Se nel primo round (e un po’ meno nel secondo) il Mostro sarà una sorta di "puntaspilli" facilmente abbattibile, nel corso della partita diventeranno sempre più ostici e versatili.In Pathfinder Arena avremo quindi esempi di picchiatori diretti e brutali, ma “facilmente” arginabili, affiancati da creature in grado di teletrasportarsi, di ignorare gli ostacoli o persino spaccare l’equipaggiamento avversario (parlo per esperienza: la sorpresa provata nel vedere che si è dimenticata un’abilità speciale, o che un altro giocatore si è mosso in modo da renderla utile a vostro danno, è indelebile).I Mostri aumenteranno sia per numero (da uno a quattro) che per difficoltà ad ogni turno, e compariranno sul tavolo in modo semi-casuale: si sceglierà a caso su quale delle otto caselle evocazione porre il primo e gli altri, se presenti, proseguiranno a scalare.

Esattamente come per gli Eroi, la campagna kickstarter prevede la possibilità di aggiungere come add-on un’espansione ispirata a Era delle Ceneri, il primo Adventure Path della seconda edizione del gioco di ruolo. All’interno di questa espansione troveremo quattro mostri (Belzamog, a Charau-ka, the Dragonshard, Skeletal Hellknight) e un eroe bonus (Nketiah). Sono inoltre previsti degli stretch goal specifici che verranno sbloccati nel corso della campagna di finanziamento (purtroppo, a tal riguardo, i miei compagni di avventura non hanno potuto dire nulla).

Il gioco e il tema

Come suggerisce il nome, Pathfinder Arena riprende un grande classico del gioco di ruolo, un espediente che praticamente qualunque master ha utilizzato almeno una volta nelle proprie campagne: la battaglia senza esclusione di colpi all’interno di un “anfiteatro”.Ma il prodotto Giochi Uniti prende questo concetto e lo trasforma, almeno parzialmente.Qui, a differenza del già citato gioco pen & paper, i personaggi scelti non dovranno sfruttare in modo sinergico le loro abilità per superare gli ostacoli ma, al contrario, saranno in competizione tra loro per ottenere l’ambito titolo di Campione dell’Arena.Tuttavia il combattimento tra Eroi non avverrà tramite un serrato scambio di colpi diretti ma bensì per “interposta creatura”.

I giocatori dovranno infatti manipolare le tessere che andranno a costituire il campo di gioco, e su cui troveranno posto i mostri, in modo che sia il “passeggero” ad attaccare l’avversario.Sarà quindi fondamentale riuscire a prevedere, e indebolire, le mosse avversarie e alla stesso tempo sfruttare nel modo più proficuo possibile le frecce al nostro arco, siano esse le nostre abilità, quelle dei mostri o bonus derivanti da luoghi e oggetti.

La meccanica di gioco

Come già anticipato, in Pathfinder Arena i giocatori non potranno puntare direttamente agli avversari ma dovranno lavorare di astuzia, manipolando a proprio favore le creature presenti sul campo.E per farlo il gioco si basa su una meccanica molto intuitiva: lo scivolamento delle tessere di gioco.

Molto semplicemente, durante il proprio turno, un giocatore potrà spingere (o tirare) in direzione ortogonale una o più file di tessere e fino a sei tessere alla volta.Solo quando questi movimenti, e con essi il turno di gioco, avranno fine le Creature scateneranno la loro furia sui malcapitati che potranno raggiungere.Così facendo il giocatore che ha reso possibili questi attacchi guadagnerà Punti Gloria, avvicinandosi al titolo di Campione.Non solo, spesso sarà fondamentale giocare di anticipo e valutare con attenzione le mosse tanto proprie che avversarie: quando un personaggio ha subito l’attacco di una Creatura diventa immune ad essa per il resto del round.Tuttavia questa è solo lo scheletro del sistema alla base di Pathfinder Arena. I giocatori potranno influenzare le azioni e le capacità proprie e altrui (sia dei Mostri che dei Personaggi) grazie a specifici token o effetti.

Anche il campo di gioco influenzerà in maniera positiva o negativa l’andamento: sono presenti caselle che forniscono bonus o infliggono malus (e credeteci, spostarne una in modo da intralciare gli avversari può essere molto gratificante).Ovviamente non avremo a disposizione azioni infinite: la gestione dei turni si basa sull’uso di Punti Azione, a loro volta collegati ad una specifica caratteristica dei personaggi; ogni volta che ne spenderemo uno potremo compiere un’azione.Anche l’equipaggiamento a nostra disposizione dovrà essere gestito in maniera oculata. Questo perché per poterlo utilizzare (talvolta nella forma base, altre volte in modalità avanzata) dovremo spostare i token “caratteristica” a nostra disposizione sulle relative carte Equipaggiamento.

Ne consegue che così facendo questi non saranno disponibili sulla scheda del personaggio, rendendoci così più esposti ad eventuali effetti, o meno performanti in altri campi.Durante la partita fatta il ladro aveva in mano una cerbottana che, per citare uno degli autori, "sa essere un vero cannone ma rende molto esposti ad eventuali contrattacchi".Nel mio caso, giocando Valeros, mi son trovato a scegliere se spostare alcuni token difesa dalla scheda all’arco, sperando di non dovermene pentire in seguito.

Ogni round prosegue fino a quando tutti i mostri non vengono eliminati dal tavolo, momento in cui si “ferma” il gioco per avanzare di livello, e per introdurre le nuove Creature.Ne consegue che uno degli elementi su cui porre attenzione si è rivelato non il doverle abbattere ma il quando doverlo fare!Colpire troppo presto porterà Punti Gloria, ma allo stesso tempo impedirà di potenziarsi a dovere e di sfruttare i Mostri per attaccare gli altri Personaggi.Rimandare troppo potrebbe dire vedere un altro giocatore intervenire a gamba tesa e privarci dei punti che eravamo più che certi di fare (visto succedere in demo: uno degli autori era convintissimo di poter aspettare e si è visto “portare via” la preda da un “insospettabile”).

Anche l’aspetto aleatorio è ridotto ai minimi termini, limitato essenzialmente alla scelta del primo giocatore e dove debbano apparire le Creature Mostruose ad inizio round (altro elemento che, come ho avuto modo di vedere, permette di impostare parte della tattica di gioco).

Pathfinder Arena: impressioni a caldo

Grazie alla pazienza degli autori siamo riusciti a portare avanti una partita completa. Nel nostro caso, per colpa delle mie continue domande e della mia poca esperienza , è durata circa un’ora e mezza, ma ad “ingranaggi oliati” la durata di uno scontro dovrebbe assestarsi attorno ai sessanta minuti: quattro turni di serratissimi colpi mancini, tattica e “sganassoni”.Mi ero seduto al tavolo pieno di curiosità e di aspettative: sono felice di dire che ho portato a casa molto più di quanto mi aspettassi!Ho avuto modo di provare un gioco divertente, tattico e ben congegnato, in grado di lasciare in mano al giocatore non solo le scelte da fare ma di offrire molteplici vie e opzioni per arrivare alla vittoria.Un gioco che riesce splendidamente nel compito non semplice di coniugare un regolamento semplice ad una profondità tattica invidiabile.

Pathfinder Arena: campagna Kickstarter e informazioni extra

Come segnalato la campagna Kickstarter di Pathfinder Arena è in pieno corso e sono già 7 gli stretch goal sbloccati. Il prodotto sarà disponibile al suo rilascio anche in lingua italiana, potrete selezionare questa opzioni dal pledge manager che sarà disponibile per ogni finanziatore a campagna finita.

La campagna Kickstarter è ora attiva e vi ricordiamo che, per rimanere informati su tutto quello che riguarda Pathfinder Arena potete anche iscrivervi al gruppo ufficiale facebook