Giochi in scatola

Pax Pamir: la recensione, battaglie fratricide sui monti afgani


Pax Pamir
Autore
Cole Wehrle
Editore
Giochix.it
N° Giocatori
1-5
Età consigliata
15-99
Durata Media
90

Decori geometrici, mappe di stoffa, componenti monolitiche: prendere in mano il Pax Pamir che Giochix.it ha appena distribuito nel nostro Paese é un po’ come fare un tuffo nel passato, quasi si fosse incappati in un reperto archeologico che testimonia uno spaccato antropologico di un’era quasi dimenticata. La sua arcaicità é tuttavia solo una posa di facciata e il gioco si dimostra vivo, profondo e capace di impressionare amici e parenti.

Pax Pamir: l’ambientazione storica

Siamo all’inizio del diciannovesimo secolo, il potente Impero Durrani é in macerie, il sultano Ayyūb Shāh é stato deposto con la violenza e il paese é allo sbando. É un periodo in cui i capi tribali afgani iniziano a muoversi per cogliere le briglie di un Paese lasciato all’anarchia, in cui leader minori cercano di mettersi reciprocamente i piedi in testa cercando risorse nella potenza dei “feregni”, i dominatori stranieri che stanno iniziando a sfidarsi per procura attraverso il dispiegamento di forze militari nel Medio Oriente. Si tratta del conflitto noto agli storici occidentali come “Il Grande Gioco” e che quelli russi chiamano “Il torneo delle ombre”, uno scontro in cui diplomazia e spionaggio si intrecciano indissolubilmente e le cui ripercussioni fomentano sanguinosi tradimenti fratricidi.

In questo clima di fragili alleanze e di forti tensioni, i giocatori interpretano i condottieri locali che tentano di consolidare la propria influenza politica e militare, guide dei popoli che cercano di primeggiare sul territorio e di legarsi al contempo alle coalizioni estere che si dimostrano man mano vincenti, ma basta un solo segno di debolezza, un solo passo falso, e tutti gli equilibri potrebbero ribaltarsi, sconvolgendo legami e amicizie. Nel Gioco, tutto é permesso.

Il setup

Ogni giocatore recupera una plancia e i dieci segnalini corrispondenti, quattro rupie e un disco girevole con cui identificare la propria lealtà temporanea. La mappa, oltre a mostrare i territori contesi, funge anche da contatore segnapunti, nonché da metro con cui misurare quale sia l’aspetto politico più influente del momento: diplomazia, spionaggio, economia o militare, con la diplomazia che avvia le danze a ogni singolo inizio di partita. L’unico passaggio relativamente articolato é quello della creazione del mazzo di gioco. Questi é composto infatti da carte Corte, carte Evento e carte Dominio che devono miscelarsi tra di loro con fare strategico, così da sostenere al meglio le meccaniche del titolo.

Le carte Corte sono le più comuni, quelle con cui influenzare il gioco attivamente e a ogni turno, le carte Evento generano invece dei modificatori temporanei che rimangono attivi fino all’esaurimento delle stesse. Poi ci sono le carte Dominio. Loro scandiscono di fatto la partita e determinano l’assegnamento dei punti. In altre parole, sono di massima importanza. Per evitare che queste si addensino sventuratamente in un unico punto del mazzo, le carte devono quindi essere suddivise con una tecnica particolare che, tuttavia, viene spiegata con dovizia nel manuale delle regole e che é tutt’altro che complessa.

Vengono quindi disposte le prime dieci carte del mazzo così creato sulla plancia del Mercato, la fonte da cui reclutare in gioco i propri cortigiani, e si porta in scena il vassoio trasparente contenente i 36 blocchetti Coalizione, questi rappresentano a loro volta gli eserciti di Russia, Gran Bretagna e Afghanistan. Tutti i partecipanti scelgono la propria affiliazione iniziale e si inizia la partita.

Il gioco

Il game designer Cole Wehrle ha partorito per Pax Pamir delle regole che sono legittimamente destabilizzanti. Non perché siano particolarmente numerose – il fascicoletto delle istruzioni conta a malapena venti pagine -, ma perché sono dense e fittamente intrecciate. Ogni elemento di gioco si concatena con l’altro, ritmando una squisita danza strategica che apre infiniti panorami ludici. La profondità di tale virtù fa tuttavia sì che sia necessario passare in rassegna ogni singolo elemento normativo, assicurandosi che ogni elemento sia ben acquisito da tutti i partecipanti. Alla prima lettura delle regole, molti finiranno immancabilmente col rivoltare gli occhi al cielo, pronti a giurare di non aver capito nulla, tuttavia non desistete! Il titolo si fregia di un ottimo design e ricollegare le nozioni alla pratica effettiva é questione di pochi round.

Le basi sono d’altronde immediate: a ogni round il giocatore attivo può compiere due azioni a scelta tra il comprare carte nel Mercato, giocare nella propria Corte una delle carte comprate o attivare una delle azioni messe a disposizione dai cortigiani. A seconda di come soffia il vento delle influenze politiche é inoltre possibile compiere una serie di azioni bonus. Concluse le proprie manovre, si passa alla “fase di pulizia“, fase che prevede lo scartamento di tutte le carte in eccesso – nella corte e in mano – e l’aggiornamento delle carte nel Mercato.

Anche le manovre delle Coalizioni vengono gestite attraverso le carte Corte. Quando queste entrano in scena, infatti, sviluppano tutta una serie di effetti che spaziano dalla costruzione di strade al dispiegamento di truppe, passando dalla costituzione di tribù e dallo schieramento delle spie. La doppia valenza delle carte Corte si inserisce con grazia nei binari narrativi dell’intera atmosfera di gioco, sottolineando come gli interessi della Corte sviluppino un rapporto simbiotico con quelli delle Coalizioni nazionali, senza tuttavia essere coincidenti.

Ultimo, ma non ultimo, vale la pena rimarcare l’importanza delle carte Dominio. Quando queste entrano in scena si rende necessario vagliare se una delle Coalizioni abbia ottenuto o meno un vantaggio netto sulle sue avversarie. Se una delle fazioni sta primeggiando, i giocatori a lei fedeli si spartiscono una somma ingente di punti, suddividendoseli in base a quanto le loro corti si sono dimostrate leali nei confronti degli alleati. Se invece la situazione bellica si attesta in equilibrio, a ricevere i punti sono tutti coloro che hanno un maggiore numero di spie attive e di tribù radicate nel campo di battaglia. Una volta risolta la quarta e ultima carta Dominio, si tirano le somme e viene incoronato il nuovo leader dell’Afghanistan.

Il gioco – parte due

Per evitare il roboante impatto di un eccesso di informazioni, omettiamo in questa sede di dettagliare ogni singolo elemento di gioco, ma basti sapere che tra instabilità politica, destituzioni, tasse, tangenti, guerre e assassinii, c’é molta carne al fuoco con cui influenzare gli sviluppi politici del decadente impero. Ci preme tuttavia sottolineare come Pax Pamir preveda anche la possibilità di destreggiarsi in partite a giocatore singolo utilizzando un'”intelligenza artificiale” ideata dal game designer Richard Wilkins e nota come Wakhan.

Nella macronarrazione, il Wakhan rappresenta una forza radicalista – religiosa o filosofica – che si estende su ogni angolo dell’Afghanistan, influenzando intere popolazioni. Corrisponde di fatto un capotribù che conta e agisce come un qualsiasi giocatore, ma che “bara” malamente ignorando tutta una serie di regole. Come spesso capita in questi contesti, la IA é normata da un mazzo di carte progettato appositamente per simulare delle manovre strategiche, manovre che tuttavia sono immancabilmente plagiate dalla casualità del contesto. Per compensare questa limitazione sistemica, Wakhan é di fatto alleato di ogni singola Coalizione in campo e può “radicalizzare” i membri della coorte, cosa che si traduce concretamente con una quantità di azioni gratuite con cui garantirsi vantaggi importanti.

La modalità Wakhan é perfetta per chi, appassionato del gioco, vuole sollazzarsi in autonomia con sfide complesse, ma é anche un pessimo punto di partenza con cui compiere i primi passi, se non altro perché, divenendo un lavoro a quattro mani, non riesce a essere pienamente rappresentativo delle meccaniche principali. Pax Pamir va infatti sperimentato in gruppo e trae massima energia dall’intelletto e dalla socievolezza umane. La possibilità di fruirlo in solitaria va considerata quindi come un di più, come la proverbiale ciliegina sulla torta che va ad arricchire quella che é la piú consistente portata principale.

I materiali

La presentazione di Pax Pamir é geniale, seppure la cosa non sia evidente a colpo d’occhio. Tenendo conto della fascia di mercato in cui si inserisce, il titolo sembra aver poco da offrire rispetto ai suoi omologhi. Oltre a dei blocchetti minimalisti di resina e la mappa di tessuto, infatti, le componenti sono prodotte tutte con materiali standard quali cartone o legno sagomato, elementi poco impressionanti se comparati alla crescente influenza dei miniature games. L’opera di Wehrle rivela tuttavia le sua qualità una volta che viene maneggiata direttamente. Il peso e la consistenza dei blocchi Coalizione, l’impatto sensoriale del tessuto, la grammatura perfetta delle carte da gioco: tutto converge nel ricreare le sensazioni tipicamente ricollegate ai giochi prodotti nelle epoche passate, quelli che resistono imperituri il passaggio dei secoli. Immaginatevi una via di mezzo tra il vecchio Jumanji e le tavole di Go intagliate attraverso la tecnica tachi-mori e potrete farvi un’idea della sensazione acronica che Pax Pamir trasuda da ogni poro.

É inoltre importante sottolineare come Cole Wehrle abbia passato anni a documentarsi sul conflitto de “Il Grande Gioco”. Lo ha fatto principalmente per non descrivere con leggerezza una situazione politica e culturale di cui viviamo ancora gli strascichi, ma un grado di ricerca tanto approfondito non ha che potuto influenzare anche numerosi risvolti estetici e contenutistici, impattando direttamente sulla progettazione del design editoriale. Le carte Evento e le carte Corte si fregiano infatti di illustrazioni carpite direttamente da fonti storiche, rappresentazioni genuine e originali che convergono nel garantire una sensibilità autentica e, a suo modo, autoriale. In pieno stile Magic: The Gathering, ogni singola carta é inoltre arricchita da una breve descrizione che riassume come il personaggio/strumento/luogo rappresentato abbia influenzato gli equilibri politici dell’Afghanistan dell’Ottocento, di quale sia stato il suo ruolo nel “Grande Gioco”.

Gioco adatto a…

Pax Pamir é adatto a un pubblico maturo che sia capace di apprezzare l’impronta strategica, politica e storica che il prodotto é in grado di offrire. Detto questo, non é indispensabile che i partecipanti siano dei giocatori assidui e navigati. Nonostante le intricate premesse, il titolo può tanto intrattenere tanto i neofiti, quanto i fan più sfegatati, offrendo ad ambo le categorie livelli di immersione adattivi. Si può infatti apprezzare superficialmente, giocandolo con leggerezza, ma anche investirci tempo e attenzione per tramutarlo in un’esperienza altamente competitiva e ragionata, intavolando sfide che poco hanno da invidiare agli scacchi o allo xingqi.

Conclusioni

L’editore stima che ogni partita abbia una durata di circa 90 minuti, ma sono 90 minuti che volano in un soffio. Nel provare il titolo abbiamo finito con l’impelagarci in innumerevoli rematch, superando grandemente la soglia del test professionale e sfociando nel divertimento puro. Ci siamo resi conto del passare del tempo solamente a sera inoltrata, quando i morsi della fame ci hanno ricordato che l’ora di cena era ormai incombente. In Pax Pamir ogni azione può influenzare i risultati della partita, non ci sono tempi morti e non si ha mai la sensazione di essere in balia del caso. Oltre a essere un titolo squisitamente bilanciato, Pax Pamir offre come valore aggiunto un approccio didattico e culturale per nulla arrogante, che riesce a rimanere sullo sfondo, alla portata di chi ne é interessato, senza infierire negativamente sulla fruibilità del titolo.

Pax Pamir


A prima vista, Pax Pamir potrebbe sembrare un titolo terribilmente intricato e macchinoso, ma basta una sola partita per capire che tutte le regole si interconnettono in maniera fluida e gradevole, offrendo un'esperienza immediata e leggera che giocatori di ogni livello di maestria sono in grado di poter apprezzare. Non fatevi quindi spaventare dal look austero o dalla mole di variabili, quello proposto da Cole Wehrle é un gioco profondamente strategico, ma allo stesso tempo sa reggersi su dinamiche che invogliano a continui rematch.

Pro

  • Profondo e interessante
  • Presentazione raffinata
  • Storicamente intrigante

Contro

  • Le regole possono intimorire