Rappan Athuk: la recensione

Rappan Athuk, è la nuova edizione del megadungeon che ha fatto la storia del gioco di ruolo: scopriamone tutti i dettagli della sua versione in italiano

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a cura di Silvio Colombini

Edito in Italia da Kaizoku Press, già noti per prodotti come Mutants & Masterminds o I coboldi mangiano i bambini, Rappan Athuk è la rivisitazione in chiave D&D quinta edizione di un megadungeon che ha fatto la storia del gioco di ruolo.

In Rappan Athuk, che siate master o “semplice” giocatore non avrete solo l’occasione di vivere un’epica avventura che vi porterà ai livelli più alti del gioco e ad affrontare creature potentissime e situazioni pericolosissime, ma anche la possibilità di sfidarvi in una vera e propria gara di astuzia, cattiveria e colpi bassi dove ad essere messi alla prova non saranno solo i personaggi ma anche le capacità dei giocatori.

I Megadungeon e Rappan Athuk

Rappan Athuk affonda le proprie radici nella storia del gioco di ruolo, quando ancora il concetto di EUMATE (Entra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro, Esci) non solo regnava sovrano ma era l’essenza stessa del gioco di ruolo. Con sentimento nostalgico potremmo definirla una vera e propria era del pionierismo dei giochi “dadi, carta e penna” dove spesso il gioco sfociava in una vera e propria sfida che andava oltre le regole a coinvolgere le persone al tavolo in una gara non ufficiale tra giocatori da una parte e master dall’altra, richiedendo di mettere sul campo anche le abilità e le conoscenze dei partecipanti.Sfida che trovava la sua massima espressione nella produzione, tanto professionale quanto amatoriale, di enormi complessi di grotte, sale e cunicoli abitati dalle più letali creature e dove ogni passo poteva decretare una ingloriosa fine dell’avventura: i megadungeon.Tale era la spinta verso questo approccio al “massacro” che presto il concetto stesso venne allargato e modificato fino a dare luce all’idea dei Negadungeon, strutture così pericolose che non importava quale potesse essere il livello di potere dei personaggi o di bravura dei giocatori: quasi certamente nulla di positivo ne sarebbe venuto fuori (tranne ore di divertimento) e l’unico approccio logico avrebbe dovuto essere quello di non approcciarvisi del tutto!Esempio eclatante di questo genere di approccio è forse il megadungeon più famoso della storia del gioco di ruolo “La Tomba degli Orrori” creata dallo stesso Gary Gygax per mettere alla prova il proprio figlio (poi ripreso in Ritorno alla Tomba degli Orrori).Nel corso dei decenni molti altri autori si sono cimentati con questo genere portando alla creazione di altri grandi casi come “Temple of elemental evil” o il famigerato complesso di grotte dell’Undermountain gestite da Halaster il mago pazzo.

Alcuni di questi grandi antichi hanno vissuto nuovi momenti di gloria venendo riediti, con successo più o meno grande, per le seguenti edizioni del gioco di ruolo più famoso del mondo.E questo è proprio il destino di Rappan Athuk le cui origini affondano nel lontano passato: i primi abbozzi di idee vennero in mente a Bill Webb nel 1977!Ma è solo nel 2000 che l’opera vide effettivamente la luce, almeno come manuale stampato, per la terza edizione di D&D e poi nuovamente per Pathfinder e, infine, per l’attuale edizione del gioco di casa Hasbro.E nel corso degli anni l’autore sembra non aver mai smesso di lavorarci sopra, ampliando i contenuti e la sfida ma cercando di mantenere sempre viva l’aura di malefico terrore che circonda il leggendario Dungeon delle Tombe.Ci sarà riuscito?

Il prodotto

Come di consueto prima di parlare dei contenuti andiamo a dare un’occhiata al prodotto in sé.La prima cosa che colpisce sono senza alcun dubbio le più che generose dimensioni del manuale: abbiamo di fronte oltre 700 pagine di materiale!Questo porta con sé un ovvio contrappasso: il volume è decisamente pesante (torneremo sulla cosa in seguito) e comporta che ogni spostamento dello stesso non solo potrebbe essere scomodo ma anche che dovrà essere trattato con la massima cura; visto la massa in gioco ogni urto può avere serie ripercussioni sull’integrità del manuale.Al riguardo ci sentiamo di rassicurarvi: durante i nostri movimenti, i pochi danni subiti sono stati esclusivamente a carico dei bordi della copertina (a tal proposito: la versione in esame è quella brossurata, ma volendo potrete acquistare la più robusta versione cartonata) mentre l'integrità strutturale del libro non ha subito alcun tipo di danno. Se al cartaceo preferite invece il digitale, Kaizoku Press ha reso disponibile anche una versione pdf di questo volume. Digitale che, sempre presso il loro sito, viene abbinato al manuale fisico senza alcuna spesa aggiuntiva.

Passando al lato artistico il giudizio è “positivo con riserva”: sebbene nel corso delle prime 500 pagine del manuale non manchino illustrazioni di livello veramente alto e decisamente evocative (tra cui le fondamentali mappe) stranamente questa cura viene meno nelle due appendici finali, dedicate ai nuovi mostri e agli NPC dove, tranne rarissimi casi, non sono presenti illustrazioni di alcun tipo.E diciamocelo, sebbene sia evidente che non fosse possibile inserire le immagini di ogni singola nuova entrata (altrimenti altro che 700 pagine...), non si può negare che non poter mostrare ai giocatori l’immagine di ciò che stanno affrontando o dei ricchi tesori su cui hanno messo le mani rischi di penalizzare un po’ l’esperienza finale: un goblin, qualunque sia la sua declinazione, difficilmente si distaccherà dall’immaginario comune, ma se cominciamo a parlare del non morto Guardiano Cimota o del Brucoprisma...Passando all’aspetto più editoriale segnaliamo qualche refuso: nulla che abbia un reale impatto sulla fruibilità del prodotto; considerando l’enorme mole di materiale, è qualcosa che potremmo quasi considerare fisiologico. Per completezza di info segnaliamo anche che presso il sito di Kaizoku Press è possibile scaricare un'errata che corregge queste piccole imprecisioni.

Un luogo di miti e di leggende

Rappan Athuk non è “semplicemente” un megadungeon scavato nella roccia, ma è accompagnato da una storia così nota che chiunque sia abbastanza folle da affrontare le sue mortali sale conosce (quindi state tranquilli, almeno qui, non ci saranno spoiler).E, nella sua cosmologia, è una storia che affonda le proprie radici ben 7 miliardi di anni prima rispetto al momento in cui andremo a giocarlo.Ad inizio manuale troveremo infatti una nutrita serie di eventi storici che partono dalla creazione del mondo conosciuto fino al giorno in cui i nostri forsennati eroi decideranno di sfidare la sorte e andare oltre il limite delle loro capacità per porre fine alla minaccia che si annida al suo interno.Volendo restringere il campo esclusivamente alla parte puramente inerente a Rappan Athuk, allora spazieremo solo per “poche” centinaia di anni.Più precisamente dovremo tornare indietro fino alla battaglia finale che vide opporsi sul campo l’esercito di fedeli di Orcus e le forze guidate dal potente arcimago Zelkor, nei pressi dell’ormai distrutta città di Tsar.Una battaglia dove le forze in campo e i poteri liberati furono tali da causare distruzione persino a decine di chilometri di distanza e che, dopo enormi perdite da entrambe le parti, vide la sorte arridere alla causa del bene.

Ma, ovviamente, non saremmo qui a parlare di uno dei più grandi covi di malvagità se la storia finisse qui: alcuni sopravvissuti del culto di Orcus riuscirono a fuggire tallonati dai resti dell’esercito vincitore. Il loro fato finale resta avvolto dal mistero: si narra che scoprirono un complesso di grotte dove rifugiarsi che modificarono e allargarono fino a dare vita all’attuale megadungeonAnche il fato degli inseguitori si perde nella nebbia del tempo: c’è chi dice che vennero sconfitti, altri sostengono che tradirono la causa che li guidava, altri ancora che fu una spaccatura interna a causarne la fine. La verità è avvolta dal mistero.

Anni dopo la grande battaglia di Tsar un gruppo di avventurieri scoprì per caso uno degli ingressi a Rappan Athuk. Ignari di aver ritrovato un crogiolo di infinità malvagità si addentrarono nell'oscurità...per tornare ridotti in numero e carichi di enormi ricchezze.E dove ci sono tesori, c’è chi è pronto a rischiare la vita per metterci sopra le mani: nell’ultimo secolo numerosi gruppi di scellerati hanno affrontato le prove di Rappan Athuk. Tutti hanno riportato con sé tre cose: morti, ricchezze e storie da raccontare.Ma per quanto tutte narrino cose diverse, c’è qualcosa che torna così spesso da essere diventato un comune modo di dire, usato da coloro che vivono nelle vicinanze di Rappan Athuk per indicare di non sfidare troppo la sorte: non scendete nel pozzo!

Questa è la storia, o meglio la leggenda, da cui nasce questo luogo di morte, ora passeremo alle componenti più “materiali”.

Attenzione: possibili spoiler!

Vi avvisiamo, da qui in poi potrebbero esserci spoiler sulla trama o sui contenuti di questo prodotto. Sebbene cercheremo di evitarlo il più possibile, potrebbe essere necessario rivelare alcune parti: se quindi non amate questo tipo di rivelazioni o, soprattutto, pensate di dover affrontare questa sfida nei panni dei pazzi...ehm, degli avventurieri che coraggiosamente scenderanno nel sottosuolo fermatevi qui.

Per tutti gli altri un piccolo preambolo: dato la natura “caotica” di Rappan Athuk (a differenza di altri prodotti simili qui non c’è un percorso delineato da seguire) difficilmente potremo entrare in approfonditi dettagli e spesso potremo limitarci ad ampi giri panoramici che andranno a delineare la natura generica di questo enorme complesso di caverne, stanze e cunicoli e delle oscure creature che vi dimorano.

Morire prima di iniziare

Non è solo la storia di Rappan Athuk ad essere nota, ma anche la sua locazione. E già questo dovrebbe dirla lunga sulla sua pericolosità: in un mondo dove da sempre ci sono persone con la volontà, e il potere, di estirpare il male, questo diabolico complesso di sale e cunicoli non solo continua a regnare incontrastato ma spesso e volentieri viene evitato.Anche perché, talvolta, basta a sopravvivere a ciò che circonda il Dungeon delle Tombe per diventare se non una leggenda almeno un avventuriero ricco.E a tal proposito possiamo dire che Rappan Athuk presenta una nutritissima serie di elementi che renderanno viva, e temibile, questa sfida ancora prima che possa essere realmente affrontata.Le prime sessanta pagine di questo enorme tomo sono infatti dedicate alla geografia che circonda Rappan Athuk e a tutti i principali pericoli che rendono queste zone altamente inospitali.Oltre a diverse tabelle dedicate agli incontri casuali avremo mappe dedicate a tane, edifici in rovina e ambienti naturali.

Anche le creature spazieranno notevolmente: passeremo da innocui mercanti (saranno poi davvero tali?) a scontri che potrebbero mettere in crisi anche avventurieri del più alto livello.Talvolta sarà il tipo di avversario ad essere un problema, altre volte il numero degli avversari (ci sono zone dove sarà possibile incontrare cento e più nemici contemporaneamente), altre ancora scopriremo (generalmente tardi) di aver aiutato la fazione sbagliata o che è dietro ai sorrisi più luccicanti che si nascondono le lame più letali.Da notare che le sfide qui proposte sono generalmente ostiche ma (quasi) mai impossibili da superare se affrontate nel modo o al livello giusto.Certo il fatto che non sia disposte in modo da essere affrontati in maniera lineare potrebbe rendere non così semplice la cosa...Inoltre molti dei luoghi qui presentati permetteranno di accedere direttamente alle sale sotterranee del complesso dedicato a Orcus. Purtroppo non è detto che farlo sia necessariamente una buona idea visto che, coerentemente con quello che ci aspetteremmo, non è detto che la sfida che ci attende dietro l’angolo sia in linea con quello che avremo appena affrontatoA rendere però questo rischio degno di essere corso è quello che sarà possibile trovare: fin dalle prime battute Rappan Athuk dimostrerà di non essere di manica stretta quando si tratta di elargire tesori. Anzi un gruppo di avventurieri potrebbe persino arrivare alle porte del dungeon con la ferrea convinzione che sarà una passeggiata visto l’enorme quantitativo di equipaggiamento magico di cui si dispone…

Il dungeon delle tombe

Ovviamente la vera sfida inizierà solo una volta varcata la soglia che porta alle oscure sale di Rappan Athuk.E fin da subito questo intricato dedalo di gallerie e sale renderà chiaro che la fama che gli è tributata non è gratuita.Questo perché oltre all’ingresso più noto, sarà possibile entrarvi da numerose diverse entrate. Alcune saranno poco note e richiederanno indagini o una discreta dose di fortuna (ammesso si possa usare tale parola visto il contesto), altre saranno state create, e protette, in tempi più recenti.Molte potranno decretare un brusco, e decisamente spiacevole, stop all’esplorazione di Rappan Athuk o portare in “pochi passi” nelle zone più profonde...zone per le quali non sarà così difficile scoprire di essere impreparati.Purtroppo visto l’enorme quantitativo di materiale qui raccolto è praticamente impossibile fare una valutazione “pezzo per pezzo” di quanto contenuto in queste oltre 300 pagine e dovremo “limitarci” ad una valutazione generale.E questa non può che essere positiva!

Rappan Athuk riesce a ricreare perfettamente il feeling di gioco che caratterizzava il gioco Old School e portare sul tavolo da gioco una sfida degna d'essere chiamata tale!Qui abbiamo letteralmente decine di livelli per centinaia tra stanze, corridoi e spazi di diverso genere.Tutti rigorosamente in grado di mettere alla prova anche i gruppi più scafati. E farlo senza pietà: qui non ci saranno vie di fuga semplici o “sistemi di sicurezza” a cui appellarsi. Qui l’unico campanello d’allarme sarà la saggezza dei giocatori che dovranno soppesare quanto la voglia di sapere cosa si nasconde in fondo al corridoio o dove porta la scala appena scoperta valga veramente la pena di vedere uno o più personaggi fare una brutta fine.Ma anche l’aspetto gestionale non è da meno: il master raramente (se non mai) sarà lasciato a se stesso. Per ogni creatura o situazione sarà esposta il modo di agire e le tattiche che sarà lecito aspettarsi per rendere al meglio non solo la pericolosità ma anche l’attitudine di chi incontreremo (ad esempio i coboldi fuggiranno alle prime avvisaglie di sconfitta, ma un lich potrebbe sterminare il gruppo prima ancora di essere visto).E il tutto senza che trasformare il tutto in una semplice accozzaglia di stanze affiancate a caso. Soprattutto per quanto riguarda gli ambienti, nel corso dell’esplorazione, si avrà sempre la sensazione che ciò che si incontra abbia un motivo, magari dimenticato da secoli, per essere lì.Ma il vero valore aggiunto, pare strano visto quanto detto sopra, è la modularità dei singoli livelli che spesso e volentieri possono essere prelevati dal contesto generale e essere utilizzati in maniera autonoma anche al di fuori di Rappan Athuk.Considerato che qui possiamo trovare sfide per qualunque livello di gioco, e per moltissime tipologie di creature e/o ambienti, questo volume si può facilmente trasformare in una cassetta degli attrezzi da cui attingere a seconda del bisogno.

Oltre il dungeon

A chiudere questo immenso volume troviamo tre appendici.La prima, circa 175 pagine, raccoglie le creature originali, tutte create appositamente per Rappan Athuk, che incontreremo durante le nostre peripezie.Quanto ai contenuti onestamente non possiamo che esprimere un giudizio nettamente positivo: questa sezione fornisce oltre quattrocento diversi mostri che spaziano in lungo e in largo sotto ogni possibile aspetto che si tratti del tipo, del livello di sfida o dell’ambiente in cui vivono. Insomma si tratta a tutti gli effetti di un Bestiario completamente originale.Piccola nota personale: forse per la prima volta dall’uscita della quinta edizione di D&D potremo mettere le mani su un Signore dei Demoni, Orcus, le cui statistiche siano degne della carica che ricopre (e che sarà realmente in grado di mettere in difficoltà un party del massimo livello)Un po’ meno positivo è la valutazione dell’aspetto gestionale: dobbiamo infatti lamentare l’assenza di un indice che raggruppi quanto qui raccolto per grado di sfida o per ambiente. Intendiamoci: questo volume non nasce con questo scopo, ma tutto sommato visto il livello dei contenuti e l’ampia varietà di materiale inserire poche pagine in più con un indice ad hoc avrebbe solo aiutato ad allargare la fruibilità del volume anche oltre le sale di Rappan Athuk. Sempre per completezza di informazioni segnaliamo che è possibile acquistare un supplemento mappe dedicate a questo enorme labirinto sotterraneo dove potremo trovare anche un elenco alfabetico di tutte le creature con annesso grado di sfida di ciascuna di esse.

La seconda appendice è ancora dedicata ai soli occhi del Dungeon Master: in circa venti pagine sono raccolte alcune nuove malattie che potranno essere contratte esplorando il dungeon delle tombe e, soprattutto, una ricchissima serie di oggetti magici: più di 160 diversi elementi, la maggior parte dei quali assolutamente originali.Anche qui non possiamo che esprimere un giudizio positivo sulla varietà e sulla fantasia dei contenuti: al fianco dei più “consueti” elementi troveremo oggetti decisamente particolari sia per effetti che per natura.A tal proposito ci limiteremo a dire che nelle sale di Rappan Athuk sarà possibile trovare una banana magica

La terza, e ultima, appendice è invece dedicata ai nuovi incantesimi che sarà possibile scoprire sfidando il fato. In tutta onestà è l’unica che ci ha un po’ deluso: solo tre pagine per diciassette diverse magie. Delusione che è dovuta non solo alla scarsa presenza di contenuti, ma soprattutto perché questa di fatto nega, in parte, il background del Dungeon delle Tombe. Considerando che parliamo di un sistema di grotte creato e abitato da cultisti folli, depositari di un enorme potere, per centinaia di anni avremmo trovato molto più tematico aver a disposizione un più ampio bagaglio di incantesimi a cui attingere.

Considerazioni

Considerando l’enorme quantità di materiale racchiuso in questo volume viene quasi naturale che le valutazioni da fare siano diverse.La prima, manco a dirlo, è proprio legata alle dimensioni e al peso del manuale stesso. Non neghiamo che inizialmente il fatto che Kaizoku Press avesse deciso di voler mantenere tutto il materiale indiviso come nella versione originale ci aveva un pelo indispettito. E non solo per un discorso di “fatica” ma anche per un aspetto più legato al gioco stesso: Rappan Athuk, se affrontato così com’è, può dare vita ad una campagna che può tranquillamente superare i due anni di durata. Questo vuol dire che per tutto questo tempo ci porteremo dietro materiale di cui non avremo bisogno (o perché già giocato o perché troppo distante dal momento attuale). Riflettendoci sopra abbiamo invece cambiato radicalmente idea: la struttura stessa che contraddistingue questo enorme complesso è tale da rendere non solo probabile ma persino auspicabile che avvengano salti avanti o indietro anche di considerevole spessore (con relativo gaudio dei giocatori e probabile terrore dei personaggi). Tutto sommato meglio avere sotto mano materiale che potrebbe non essere necessario piuttosto che aver bisogno di qualcosa che avremo lasciato altrove.

L’altro aspetto da prendere fortemente in considerazione è il modo in cui approcciare quanto contenuto in queste settecento pagine: duri e puri, senza alcuna paura. E questo vale indipendentemente da quale lato dello schermo siederemo. Per certi versi, come già detto, Rappan Athuk dovrebbe essere affrontato come una sorta di sfida tra le parti e richiederà non solo una solida costruzione dei personaggi o un abile uso dei mostri, ma anche qualcosa di personale.Come master, per poter rendere al massimo l’esperienza di Rappan Athuk, si dovrà fare di tutto per essere spietati ed imparziali: nessun salvataggio in extremis, nessun critico che diventa un colpo normale, mostri e trappole dovranno agire o funzionare come ci si aspetta che facciano (come ad esempio inseguire un nemico che sta fuggendo se la vittoria è a portata di mano). Insomma si dovrà avere il coraggio di colpire duro e senza rimorsi di alcun tipo.Perché tutto funzioni al meglio sarà necessaria una certa preparazione: conoscere tattiche e comportamenti delle diverse creature sarà fondamentale, ma anche imparare a non chiudere un occhio sugli errori degli avventurieri e rispondere con prontezza a qualche decisione poco accorta.Allo stesso tempo, sebbene possa sembrare una contraddizione, si dovrà saper accettare il guizzo di inventiva dei propri giocatori e far si che possano superare sfide e ostacoli anche in modo non previsto se la loro fantasia o conoscenza glielo concede.

Come avventurieri vale, in chiave diversa, lo stesso discorso: Rappan Athuk non sarebbe il temibile dungeon che è se non avesse modo di esigere un pesante tributo da parte di coloro che osano sfidarlo. Sarà quindi necessario mettersi l’animo in pace e accettare che una decisione sbagliata, ma anche un po’ di semplice sfortuna con i dadi, potrebbero decretare una rapida fine per i nostri personaggi. A tal proposito ci sentiamo di dare due avvertimenti. Il primo è preso direttamente da Vecna Reborn, un’altra avventura nota per la sua alta mortalità, non usate il vostro personaggio preferito!Il secondo è quello di avere sempre sotto mano uno o due personaggi di riserva: non si sa mai quando potreste averne bisogno.

Quanto sopra ovviamente vale se vorrete affrontare Rappan Athuk nella sua interezza; nella realtà dei fatti, questo enorme complesso può facilmente essere convertito in una sorta di menù à la carte dove scegliere quello che più aggrada e inserirlo in qualche altra avventura: dei veri e propri pacchetti prefabbricati pronti all’uso che si possono adattare facilmente a molte situazioni. Qui, ovviamente, la scelta finale è in mano ai singoli gruppi: se l’idea di affrontare tutto d’un fiato una dei megadungeon più famigerati di sempre non vi spaventa avete la possibilità di vivere un’avventura che ricorderete molto a lungo. Se invece sapete che la possibilità che insorga il burn-out da dungeon non è così remota allora sarà meglio andare a prendere solo le parti che troveremo più utili o stuzzicanti.

Chiudiamo con un consiglio per i gruppi che vorranno provare ad affrontare questo enorme dungeon e cercare di incidere il proprio nome nel muro della gloria: l’avventura, per come è presentata, può tranquillamente durare anni. Prima di cominciare parlatene tra voi e decidete se davvero volete farlo o se invece temete di non poter reggere una così lunga campagna sotterranea: interrompere la conquista di Rappan Athuk solo perché è insorto il “burnout da dungeon” sarebbe una ben magra conclusione. D'altronde anche questa potrebbe essere l’ennesima sfida del Dungeon delle Tombe, atta a selezionare i più meritevoli...

Prodotto adatto per…

Considerato il motore meccanico su cui si appoggia, il principale target, va da sé, non può che essere costituito da coloro che amano giocare con l’ultima edizione di D&D.Soprattutto i master qui troveranno centinaia, se non migliaia, di idee, spunti e situazioni che possono essere riutilizzate praticamente ovunque.Nella realtà dei fatti l’utenza finale si può allargare ulteriormente a tutti coloro che vogliano avere per le mani del materiale utile a solleticare la fantasia e a sviluppare quella giusta dose di cattiveria e di sfida.E questo ci porta a quelli che saranno i veri e propri utenti DOC di questo prodotto: gli amanti della sfida. E non intendiamo solo la sfida fornita da trappole, mostri ecc ecc ma anche quella amichevole tra giocatori vs master (passateci il termine, siamo consapevoli che in un gdr non ci dovrebbe mai essere uno scontro tra i ruoli), dove entrambe le parti saranno chiamate a dare il massimo per “portare a casa il risultato” sia esso debellare il male che anima queste grotte o consolidare la tragica fama di Rappan Athuk.

Conclusioni

Rappan Athuk riesce nel suo intento: riproporre un grande classico in chiave moderna senza stravolgerne l’idea alla base. Se pensate che la nella nuova edizione di D&D sia difficile che i personaggi muoiano qui troverete materiale in grado di cancellare questa convinzione.Fondamentale, per una perfetta riuscita, sarà il modo in cui ci avvicineremo a questa sfida: sia come master che come avventurieri, dovremo essere pronti a metterci in gioco non solo come personaggi ma anche come giocatori.Inutile negare che esiste il rischio che possa insorgere il cosiddetto “burnout da dungeon” (si parla di una campagna che potrebbe durare più di due anni): consigliamo quindi di parlarne con il gruppo prima di affrontare così com'è questa enorme sfida.In alternativa il materiale qui offerto è talmente ampio e vario che sarà possibile “prelevare” qualcosa da inserire in altre campagne e sorprendere il gruppo con elementi inaspettati e decisamente letali.