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Giochi in scatola

Recensione: Architetti del regno occidentale, niente piani regolatori!

Autore
Shem Phillips e S. J. Macdonald
Editore
Fever Games
N° Giocatori
1-5
Età consigliata
12+
Durata Media
60 - 80 minuti

In Architetti del regno occidentale, vestiremo i panni di esperti architetti che si sfideranno, senza esclusione di colpi, in un gioco dalla marcata interazione diretta per ottenere il favore del Re e mantenere lo status di nobili. Un buon gioco che in poco più di un ora restituirà un'esperienza appagante sia a giocatori esperti che agli utenti alle prime armi. Se il perdere amicizie non vi spaventa questo titolo potrebbe fare al caso vostro!

In Architetti del regno occidentale, vestiremo i panni di esperti architetti che si sfideranno, senza esclusione di colpi, per ottenere il favore del Re e mantenere lo status di nobili. Un buon gioco che in poco più di un ora restituirà un’esperienza appagante sia a giocatori esperti che agli utenti alle prime armi. Se il perdere amicizie non vi spaventa questo titolo potrebbe fare al caso vostro!

Architetti Spa

Un piazzamento lavoratori che vi catapulterà nell’alto medioevo, all’incirca nel 850 d.C. dove, complice un’interazione diretta di tutto rispetto, affilerete scalpelli e soprattutto l’ingegno per prevalere sugli avversari.

Da uno a cinque giocatori dovranno raccogliere materie prime, con le quali grazie all’aiuto di abili apprendisti si prepareranno ad ergere edifici e nel contempo si uniranno alla costruzione della Cattedrale, ricorrendo se necessario al mercato nero (la perdita di reputazione in alcuni casi potrà servire), contraendo debiti, facendo arrestare i lavoratori degli avversari per rallentare la loro espansione e guadagnare qualche preziosa moneta o ancora assoldare apprendisti che ottimizzeranno le azioni nelle varie zone.

Le regole del cantiere

Il setup è rapido e consiste in pochi passi fondamentali. E’ sufficiente posizionare il tabellone al centro del tavolo, dividere le diverse carte nelle varie aree, preparare la riserva comune delle monete e delle risorse, posizionare le otto carte apprendista e piazzare quattro monete nel deposito tasse. Ogni giocatore avrà a disposizione un plancia personaggio divisa su due lati, quello standard e quello con la variante abilità speciali che aggiunge asimmetria fra i vari architetti, i venti lavoratori del colore scelto infine due segnalini giocatore che vengono collocati uno sotto la Cattedrale e uno sul tracciato della reputazione.

Con un sistema di draft vengono distribuite tre carte edificio, si determina in modo casuale il primo giocatore e si consegnano le monete di conseguenza (gioco standard).

In alternativa nella variante asimmetrica, sulla scheda personaggio sono riportati il numero di monete, le eventuali risorse di partenza, la posizione nel tracciato della reputazione e il numero di lavoratori che si trovano già in prigione.

Il primo giocatore andrà a posizionare il proprio lavoratore nella zona che più gli interessa eseguirà l’azione e procedendo in senso orario gli altri faranno lo stesso. Non spaventatevi se nei primi turni non avrete ancora chiara la strategia da seguire, lavoratore dopo lavoratore la nebbia si dipanerà. In questo senso ci verrà in aiuto una delle meccaniche innovative del gioco, per cui più lavoratori si piazzano in un determinato spazio più quell’azione diventerà remunerativa e gli altri giocatori saranno incentivati a catturarli.  Sul tabellone le varie zone sono abbastanza semplici da individuare e già dopo qualche turno il tutto diventerà automatico.

La mappa del regno

Le zone di gioco dove raccogliere risorse sono suddivise in aree ben determinate: Cava, Foresta, MinieraArgentiere.

Il tabellone presenta inoltre ulteriori elementi dove i giocatori potranno attivare poteri ed azioni:

  • Il Magazzino Reale dove si potranno scambiare risorse per ottenere marmo oppure incrementare la propria reputazione
  • L‘Officina dove si potranno reclutare apprendisti o si progetteranno edifici
  • La Piazza luogo preposto al chiamare a raccolta i cittadini che aiuteranno a catturare i lavoratori ostili o a recuperare i propri
  • Il Deposito Tasse dal quale si potranno prelevare tutte le monete che sono state pagate fino a quel momento per effettuare alcune tipologie di azioni (che nel costo hanno una moneta rossa), perdendo reputazione
  • Il Mercato Nero nel quale si potranno ottenere merci, carte edificio e apprendisti perdendo ovviamente reputazione
  • Il Corpo di Guardia luogo nel quale inviare i lavoratori catturati, liberare i propri sia dalla prigione che dalla plancia di un altro giocatore o ripagare i debiti
  • La Sede delle Corporazioni dove si collocano lavoratori per costruire gli edifici o la Cattedrale.

Da segnalare la fase di pulizia del Mercato Nero che si innesca quando si occupano tutti e tre gli spazi o quando si piazza un lavoratore nella Sede delle Corporazioni andando ad occupare i due spazi che riportano l’icona Mercato Nero. Verranno arrestati i lavoratori presenti al mercato, si sostituiranno le carte mercato, si attiveranno gli apprendisti con abilità collegate, tutti i giocatori con tre o più lavoratori in prigione perderanno una reputazione e il giocatore/i con il maggior numero di lavoratori in prigione riceveranno un debito. Insomma un bel casino!

Nel caso si rimanga senza lavoratori da piazzare e non si riesca a recuperarli dalla prigione o dalla plancia di un avversario, si salterà il turno e si eseguirà solo il recupero di un lavoratore con qualche imprecazione annessa.

Questa situazione si può generare grazie ad un’altra meccanica molto interessante, dal momento che un lavoratore verrà piazzato rimarrà sul tabellone e non sarà recuperato (se non con un’azione specifica) alla fine del turno, come accade nei classici “piazzamento lavoratori” che conosciamo.

La partita prosegue in questo modo fino a che un giocatore completa un determinato numero di costruzioni e viene piazzato l’ultimo lavoratore nello spazio disponibile nella Sede delle Corporazioni. Quando questo si verifica si procede all’ultimo turno e poi la partita termina. Sarà effettuato il conteggio dei punti e chi ne avrà ottenuti di più sarà decretato vincitore.

Conclusioni

Architetti del regno occidentale è un titolo senz’altro valido, un peso medio che si adatta a tutte le esperienze di gioco, diverte sia i neofiti che i giocatori più esperti e dopo le prime partite lascia la voglia di rigiocarlo.

Aprendo la scatola ci si accorge subito dell’ottima qualità dei materiali che combinata ad una grafica accattivante aiuta a rendere il gioco immersivo. Il regolamento è scritto bene, ricco di immagini e di esempi e l’appendice che riassume le abilità degli apprendisti, gli effetti degli edifici, le regole per la modalità solitaria e la variante abilità speciali, risulta molto utile.

Parlando poi dell’originalità, saltano all’occhio alcune meccaniche innovative, che oltretutto hanno il pregio di legarsi alla tematica del gioco in modo per nulla scontato. Non ci si stancherà in fretta di giocarlo, avendo a nostra disposizione molti personaggi diversi, carte Apprendista che variano di partita in partita e la possibilità di provare varie strategie, elementi che garantiscono una buona longevità . Il tempo di gioco indicato sulla scatola è ampiamente rispettato, fatto salvo per la prima partita, che comunque con spiegazione annessa rimane sotto alle due ore.

Questo primo capitolo della triologia, lanciato nel 2014 su piattaforma kickstarter ed in seguito portato in Italia dalla Fever Games risulta piacevole, fresco e divertente. Rimaniamo in trepidante attesa per il seguito, alcune indiscrezioni trapelate parlano di un arrivo imminente! Anche questa volta su kickstarter (si parla indicativamente di marzo 2019) dovrebbe arrivare Paladins of the west Kingdom.

Componenti

1 regolamento, 1 appendice di gioco, 161 carte,1 tabellone, 6 plance giocatore, 10 segnalini giocatore, 100 lavoratori, 170 segnalini risorse (35 argille, 40 legni, 40 pietre, 25 ori, 30 marmi),50 monete. Nella versione kickstarter abbiamo le monete di metallo che vanno a sostituire quelle in cartone, cinque plance giocatore aggiuntive e un contenitore da posizionare sul tabellone nella zona deposito tasse per raccogliere le monete

Volete aggiungere alla vostra copia del gioco gli elementi extra che erano presenti nella campagna Kickstarter? Sono disponibili sia le monete in metallo sia le plance e carte promo aggiuntive

Architetti del Regno Occidentale

Alla fine del Regno Carolingio, prima dell’anno 1000, un gruppo di architetti tenta di impressionare il nuovo Re per mantenere il proprio status nobiliare. Vestite gli scomodi panni di questi costruttori che dovranno mettere alla prova la loro capacità per riuscire a non perdere tutto ciò che hanno accumulato con la loro casata.



Verdetto

Gioco divertente con forte interazione diretta in grado di appassionare sia i gamer più esperti che quelli alle prime armi. Non adatto agli amanti degli "strategici puri": se rientrate in quella tipologia di gamer a cui piace coltivare il proprio orticello indisturbati, questo gioco non fa per voi, pugnalare alle spalle ed essere pugnalati è all'ordine del giorno o meglio all'ordine del turno, se invece lo "scontro" nei giochi è per voi un elemento di divertimento avrete sicuramente pane per i vostri denti. Le note negative sono in parte situazionali e in parte dettate dal game design. La volontà degli autori di concentrare molto materiale in una scatola dalle dimensioni ridotte ha influito ad esempio sullo spessore delle plance, che se fossero state anche solo di pochi millimetri non sarebbero entrate fisicamente nella scatola. Analizzando il tabellone ci si accorge che alcuni simboli sono di dimensioni esigue ma già dopo qualche round di gioco lo scoglio si supera agevolmente. Possiamo quindi affermare che qualche piccolo difetto c'è ma è vero anche che incidono relativamente poco, mentre meccaniche originali e ben studiate che si amalgamano a dovere con le tematiche restituiscono ai giocatori un'esperienza di gioco notevole.

Pro

- Tempi morti ridotti al minimo
- Regolamento chiaro.
- Buona qualità dei componenti
- Dimensioni contenute della scatola

Contro

- Alto rischio di "paralisi d'analisi" (se al tavolo abbiamo dei “pensatori”)
- Le plance giocatore risultano un po' sottili.
- Simbologia non immediata (nelle prime partite si sfoglierà spesso l'appendice)