Giochi in scatola

Dead Man’s Doubloons recensione, pirati all’arrembaggio e tesori sepolti


Dead Man’s Doubloons
Autore
Jason Miceli
Editore
GateOnGames
N° Giocatori
2-6
Età consigliata
14+
Durata Media
30-45 minuti

Dead Man’s Doubloons è un gioco da tavolo di tipo “europeo” per 2-6 giocatori a tema piratesco di ThunderGryph Games e pubblicato in Italia da GateOnGames.

Forte di un regolamento di base semplice ma scalabile in complessità e coinvolgimento grazie alle regole opzionali, e forte di elementi di esplorazione e percorso, press your luck e strategia, Dead Man’s Doubloons sa coniugare sapientemente gli aspetti dei party game e dei family game, per un’esperienza ludica all’insegna dell’allegria e del divertimento.

Arrr! Corpo di mille balene!

Ognuno dei più astuti e pericolosi pirati dei sette mari è entrato in possesso di un frammento di mappa che indica che un favoloso tesoro è sepolto sul Monte Zotètmon, in un’isola deserta; sfortuna ha voluto che tutti i capitani delle navi siano giunti nei pressi dell’isola contemporaneamente!

Mentre i vascelli si danno battaglia, navigando nel bizzarro mare che circonda l’isola e cercando di evitare di diventare una nave fantasma, i capitani, assieme a un gruppo di uomini fidati, raggiungono l’unico approdo disponibile e iniziano una corsa contro il tempo per arrivare per primi a mettere le mani sulle agognate ricchezze.

Ma una volta recuperato il tesoro le peripezie non saranno concluse; dovranno infatti fare ritorno alla propria nave ed affrontare un’ultima, decisiva battaglia navale per potersi fregiare del titolo di pirata più ricco dei sette mari.

È questo, a grandi linee, il tema alla base di Dead Man’s Doubloons e l’esperienza di gioco lo ricalcherà in maniera davvero fedele.

Terra in vista!

Il setup di una partita a Dead Man’s Doubloons con il regolamento base è abbastanza rapido e non comporta alcun problema o difficoltà. Per snellirlo ulteriormente, comunque, noi vi consigliamo di stipare i vari segnalini in diversi sacchettini a ziplock, così da non doverli dividere per tipologia ogni volta che iniziate una partita.

Per prima cosa si posiziona al centro del tavolo il tabellone di gioco, in modo che sia visibile il lato rappresentante l’isola “base” (quella con una sola spiaggia). Quindi, si dividono e piazzano i vari segnalini (i Dobloni, i segnalini Razzia, le Tessere Luogo divise per colore e le Gemme a faccia in giù, per non rivelarne il valore), si mettono da parte le Carte Azione Capitano (quelle colorate in azzurro) e si mischia il mazzo delle Carte Azione normali. Poi, a seconda del numero dei giocatori, si piazza una particolare Tessere Acqua su ogni regione di mare che circonda l’isola.

A questo punto i giocatori dovranno scegliere il proprio Capitano tra i sei disponibili e, di conseguenza, prendere il relativo Meeple (pedine o segnalini, di solito in legno, a forma di omino, per chi non dovesse essere avvezzo alla terminologia da boardgame), la Nave normale e la Nave fantasma (in plastica trasparente) del proprio colore, la relativa Plancia della Nave e i dischetti marcatori del proprio colore.

Sulla Plancia della Nave sono riportate le informazioni essenziali per ogni Capitano: la sua abilità speciale, l’integrità dello scafo della sua nave, la quantità di ciurma presente e il suo livello di (pessima) reputazione. Con l’andamento del gioco, questi valori varieranno continuamente.

Poi, ogni giocatore posiziona un dischetto sullo spazio dieci dello Scafo, uno sullo spazio livello di Reputazione zero e uno su ciascuno dei quattro spazi Ciurma. Quindi, si prepara la pila delle Tessere Frammento di Mappa e ogni giocatore ne prende una e la posiziona a faccia in su vicino alla propria Plancia. Infine, ogni giocatore prende due dobloni, posiziona il proprio Capitano sulla spiaggia dell’isola e la propria Nave normale in una regione di mare a scelta.

All’arrembaggio, pendagli da forca!

Una partita di Dead Man’s Doubloons è suddivisa in round. Dopo aver decretato chi sarà il primo giocatore, all’inizio di ogni round verranno posti sulla spiaggia, sul tabellone di gioco, una certa quantità di dobloni, dipendente dal numero di giocatori. Quindi, ogni giocatore pesca cinque Carte Azione, a formare la propria mano. Il numero di carte pescate varierà durante il gioco a seconda di quanti dischetti di Ciurma rimangono al giocatore e ad eventuali abilità speciali del Capitano.

A questo punto entra in gioco un briciolo di strategia e ogni giocatore posiziona tre carte della sua mano davanti a sé, a faccia in giù. Quindi, ogni giocatore rivela la prima carta, contemporaneamente, che viene poi risolta in senso orario, partendo dal primo giocatore.

Le Carte Azione sono composte da due sezioni che andranno risolte separatamente. La prima sezione, quella nella parte superiore della carta, è rivolta esclusivamente alle navi e per mezzo di frecce indica se dovranno obbligatoriamente (frecce nere) navigare in avanti, lungo la direzione che stavano seguendo, verso la regione di mare successiva o virare e invertire la direzione della prua, rimanendo però nella regione di mare in cui sono.

Se le frecce sono tratteggiate, invece, indica che potranno fare questi movimenti a loro discrezione. In mancanza di frecce, la nave rimarrà stazionaria. Ogni volta che una nave entra in una nuova regione di mare, subisce il testo (o se ne si avvantaggia) della Tessera Acqua presente in quella regione.

La seconda sezione, invece, presenta due tipi diversi di azione e il giocatore dovrà sceglierne e svolgerne una. Le azioni che è possibile trovare sono:

  • Razzia: il giocatore ottiene un segnalino Razzia. Al termine del round, i dobloni presenti sulla spiaggia dell’isola verranno ripartiti tra i giocatori a seconda del numero di segnalini razzia ottenuti.
  • Attacco frontale: il giocatore spara con il cannone frontale della propria nave e colpisce tutte le navi avversarie presenti nella regione di mare successiva verso cui è puntata la sua prua. Tutte le navi subiscono un danno allo Scafo (dovranno fare indietreggiare il dischetto marcatore dello scafo sulla Plancia della Nave) più l’effetto risultante dal lancio del Dado di Attacco. Questi può far perdere un dischetto Ciurma o consentire al giocatore di rubare un doblone a ogni nave colpita, oppure, se l’attaccante è una Nave fantasma, infliggere loro un danno ulteriore.
  • Attacco bordata: il giocatore spara con i cannoni della fiancata della nave e colpisce tutte le navi avversarie presenti nella stessa regione di mare in cui si trova. Queste subiscono due danni allo Scafo più l’effetto risultante dal lancio del Dado di Attacco.
  • Riparazione: la nave del giocatore recupera un punto Scafo perduto. Se si trova in una regione di mare che non contiene altre navi, recupera due punti.
  • Arrembaggio: il giocatore Il giocatore sceglie una nave avversaria con un valore di scafo inferiore a dieci e che si trovi nella stessa regione della propria nave e, a seconda di quanto mostrato sulla carta, potrà rubare un frammento di mappa, rubare la metà dei dobloni, rubare un dischetto di ciurma, rubare una gemma o rubare un punto di reputazione al giocatore a cui appartiene la nave arrembata. A seconda di quanto riportato sulla Carta Azione, a volte per poter procedere all’arrembaggio sarà necessario che in precedenza il giocatore, o l’avversario arrembato, abbia già rivelato una Carta Azione che contenga una precisa azione.
  • Caccia: se il tesoro non è stato ancora recuperato, il giocatore ottiene una Tessera Frammento Mappa, se ne possiede meno di due, oppure muove il Meeple del proprio capitano lungo un sentiero sull’isola, pesca una Tessera Luogo del colore del sentiero e ne risolve il testo. Il sentiero blu è più lungo ma meno insidioso, il sentiero giallo è di lunghezza media e può far ottenere ricchezze, il sentiero rosso, invece, è il più breve ma più pericoloso.
    Se il tesoro è già stato recuperato, invece, l’azione Caccia consente al giocatore di pescare una Tessere Luogo del colore che preferisce e risolverne il testo per sé o contro un altro giocatore.

Non battete la fiacca!

Una volta che tutti i giocatori hanno svolto entrambe le parti della prima Carta Azione, si svela la seconda carta e si procede come indicato poc’anzi. Una volta che anche la terza carta viene svelata e risolta da tutti i giocatori, si passa alla fase di Razzia in cui vengono spartiti i dobloni presenti sulla spiaggia e il round termina. Si procede così con un nuovo round, pescando tante carte quante servono per completare la propria mano e tutto continua secondo copione.

Durante lo svolgimento del round in Dead Man’s Doubloons, come abbiamo visto, i dischetti sulla Plancia della Nave dei giocatori cambieranno spesso di posto e comporteranno bonus o penalità. Ogni volta che una nave perde un dischetto di Ciurma, ad esempio, il giocatore incapperà in alcune penalità, come il poter tenere in mano un numero inferiore di carte, non poter usare l’abilità speciale del Capitano o addirittura il non poter più virare con la nave. Sarà dunque fondamentale riuscire a ottenere nuovi membri della ciurma, attraverso gli arrembaggi o il testo delle Tessere Luogo o delle Tessere Acqua.

Una volta che il valore di Scafo della nave sarà azzerato, invece, l’imbarcazione diventerà una Nave fantasma. Questa non potrà più virare, non potrà più essere danneggiata dagli attacchi e nemmeno essere riparata. Inoltre, ogni tesoro custodito sulla nave, diventerà maledetto e varrà un punto in meno al termine del gioco. È evidente, dunque, che non sia consigliabile ultimare la partite con una nave fantasma. Per fortuna, un giocatore potrà far tornare normale la propria nave, spendendo cinque dobloni.

Alla via così!

Quando un Capitano raggiunge il Monte Zotètmon, per prelevare il tesoro bisognerà attendere la fine del round e potrà capitare, dunque, che anche altri giocatori facciano in tempo ad arrivare alla meta. A questo punto, tutti i giocatori il cui Capitano ha raggiunto il tesoro pescheranno tre gemme, quelli che hanno un Meeple a uno spazio dal tesoro ne pescano due e chi si trova a due spazi ne pesca una.

Quindi, tutti i Capitani fanno ritorno alle navi, il Meeple viene posto sulla Plancia della nave, sul tracciato di fine partita e si forma un nuovo mazzo di Carte Azione, aggiungendo la pila degli scarti e le Carte Azione Capitano che erano state messe da parte durante il setup.

Da questo momento in poi, il gioco procede con la sola parte navale. Ogni volta che un giocatore rivela una Carta Azione Capitano, il suo Meeple procederà di una casella in avanti sul tracciato, fino a raggiungere lo spazio Fine. Al termine di questo round la partita avrà fine e si conteranno i punti per decretare il vincitore. Questi saranno calcolati in base al numero dei dobloni, al valore delle gemme, al valore di reputazione del Capitano e da altre variabili.

Tra pirati non ci sono regole! Eccetto quelle opzionali…

Da quanto abbiamo esposto finora, risulta chiaro di come il regolamento di base di Dead Man’s Doubloons sia piuttosto semplice, seppure possa sembrare altrimenti, a prima vista. A uno sguardo disattento, infatti, può apparire che il giocatore abbia a disposizione una moltitudine di possibilità di scelta e di strategia; così non è, poiché i sentieri sull’isola sono abbastanza rettilinei e le azioni a disposizione sono sempre dipendenti dal fattore fortuna e da una componente strategica basilare, seppure divertente.

Per fortuna, intervengono una moltitudine di regole aggiuntive a mischiare le carte in tavola. Introducendo queste numerose regole opzionali, infatti, l’esperienza di gioco si fa molto più interessante, competitiva e impegnativa. Molto interessante è la possibilità di “giocare col morto”, nel verso senso della parola: se si sta giocando in meno di sei persone, infatti, è possibile mettere in gioco una Nave Fantasma Leggendaria che verrà gestita piuttosto efficacemente dalla “IA” del gioco e che potrebbe persino vincere la partita se i giocatori non saranno particolarmente fortunati.

Ma la parte da leone la fa il retro del tabellone di gioco: l’Avventura sull’Isola Alternativa, infatti, introduce una pletora di nuove regole, meccaniche di gioco e componenti, per un’esperienza ludica davvero completa e più soddisfacente che aumenta notevolmente il valore di Dead Man’s Doubloons. Innanzitutto, viene aggiunta un’ulteriore regione di mare e le spiagge in cui è possibile iniziare il gioco sono addirittura cinque. Ora i sentieri saranno più intricati e si intersecheranno tra loro, consentendo ai Capitani anche di tornare suoi propri passi per recuperare, magari, quel particolare bonus assolutamente necessario in quel momento.

Inoltre, viene introdotto un nuovo tipo di sentiero, quello verde, e le relative Tessere Luogo, con tanto di rovine tribali e reliquie da recuperare. Infine, ora i Capitani, se si trovano contemporaneamente in uno stesso luogo, potranno duellare tra loro. Queste e altre modifiche rendono il gioco davvero molto più divertente e aumentano il livello strategico, sebbene la componente fortuna risulti comunque fondamentale.

Conclusioni

Dead Man’s Doubloons è un gioco formato da due minigiochi e che marcia a due velocità. La componente di battaglia navale e quella di esplorazione dell’isola, infatti, procedono quasi di pari passo, ma non riescono a donare al prodotto quel qualcosa in più di cui avrebbe bisogno.

Il regolamento base, infatti, nella sua semplicità è perfetto per i giocatori più giovani e per chi muove i primi passi nel mondo dei giochi in scatola; ideale per i causal gamer, non sarà certo sufficiente a soddisfare chi mangia pane e strategia a colazione.

Le meccaniche dei sentieri ricordano un po’ quelle del celeberrimo gioco degli anni Ottanta L’Isola di Fuoco, ora rinato grazie a una recente campagna di crowdfunding, ma risultano un po’ povere di mordente e non offrono particolari emozioni.

L’inserimento di tutte le regole opzionali e, soprattutto, il giocare sull’Isola Alternativa, tuttavia, fanno fare un significativo balzo in avanti al titolo, rendendolo appetibile anche per quegli hardcore gamer in cerca di un passatempo leggero, veloce e divertente. La durata contenuta a 30-45 minuti, la grafica caricaturale, la sottile vena umoristica e i colpi bassi che è possibile tirare agli altri giocatori rendono questo Dead Man’s Doubloons un gioco gioiosamente chiassoso in cui le prese in giro e le risate la faranno da padrone.

La componentistica che, come vedremo, risulta essere di assoluto pregio, infine, lo rendono un prodotto di fascia alta e ne ben giustificano il prezzo.

Aprendo il forziere

La scatola di Dead Man’s Doubloons contiene una serie di componenti di tutto rispetto. La prima cosa che salta agli occhi sono i bellissimi modellini delle navi pirata, sia quelle normali sia quelle fantasma, ricchi di dettagli e tutti diversi tra loro. Dischetti e Meeple sono tutti in legno colorato e restituiscono una dimensione “europea” al prodotto.

Ottima anche la grafica, che risulta fumettosa, caricaturale e colorata in ogni componente, dalle tessere ai segnalini e dalle plance alle carte fino alle pagine del libretto del regolamento. Più che buoni anche i materiali utilizzati per questi componenti, dal cartoncino che risulta bello robusto all’importante grammatura delle carte.

Unico aspetto negativo, l’inserto in plastica all’interno della scatola: sebbene ben realizzato e comodo per conservare tutto in ordine, alloggia le navi in modo troppo stretto, rendendo la loro rimozione un procedimento delicato, a rischio rottura delle parti più esili dei modellini, quali alberature e remi.

La scatola di Dead Man’s Doubloons contiene:

  • 12 miniature di Navi in plastica (6 opache e 6 trasparenti)
  • 1 Plancia di Gioco con un’isola su entrambe le facce
  • 18 Gemme, 48 Dobloni
  • 1 Dado Attacco
  • 56 carte Azione, 6 carte di riferimento
  • 18 tessere Frammento della Mappa, 12 tessere acqua, 26 tessere Luogo
  • 12 segnalini Razzia
  • 6 Plance della nave
  • 6 Meeple dei Capitani in legno
  • 36 dischetti marcatori in legno cubetti della Ciurma
  • 2 segnalini Globo Protettivo
  • 1 segnalino Primo Giocatore in legno
  • Espansione Bussola (12 segnalini bussola e 1 tessera luogo)
  • Espansione Gemme Nere (2 gemme nere e 1 tessera luogo)
  • Espansione Avventura sull’Isola Alternativa (4 carte azione verdi, 6 tessere Luogo verdi, 10 segnalini totem, 14 segnalini conchiglia, 6 dischetti marcatori)

Per tutti i tipi di pirati

Dead Man’s Doubloons, forte della sua doppia anima, è un gioco che si rivolge a un ampio spettro di giocatori.

Il regolamento base, infatti, è sufficientemente semplice da poter essere approcciato anche da bambini più giovani rispetto all’età minima consigliata (quattordici anni), rendendolo un prodotto fruibile, a nostro avviso, dai dieci anni in su.

Il fatto di poter aggiungere via via nuove regole fino a comprenderle tutte e andare a giocare sull’Isola Alternativa, rende questo gioco un titolo propedeutico per chi si avvicina al mondo dei boardgam e vuole andare a esplorare prodotti più complessi.

L’anima party e family game, infine, lo rendono perfetto per trascorrere una serata in compagnia tra risate e sberleffi.

Dead Man’s Doubloons

Dead Man’s Doubloons, è un gioco da tavolo di schermaglie navali e avventure piratesche alla ricerca del tesoro più prezioso dei sette mari.


Verdetto

Dead Man’s Doubloons, forte di una giocabilità altamente scalabile, di una componentistica di tutto rispetto e del un fattore divertimento assicurato è il prodotto ideale per avvicinare ai giochi da tavolo tutti i membri della famiglia, anche quelli più riottosi. Apprezzabile anche dai giocatori incalliti, nella sua versione comprensiva di tutte le regole opzionali, è un gioco di sicuro impatto visivo che saprà regalare una serie di partite non eccessivamente lunghe ma intense e ricche di risate.

Pro

- Adatto a un pubblico vasto
- Giocabilità ampiamente scalabile
- Ottimi materiali
- Risate assicurate

Contro

- Regolamento base un po' semplicistico
- Rischio di rottura delle navi nel rimuoverle dalla confezione