Res Arcana - la recensione: battaglia fra alchimisti

Maghi alchemici lottano per ottenere il controllo di antichi monumenti e luoghi mistici. Chi riuscirà ad accumulare più potere?

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a cura di Roberto Richero

Res Arcana è un gioco in cui i partecipanti interpretano maghi alchemici; ogni stregone ha a disposizione diversi artefatti e creature attraverso i quali può accumulare le essenze, preziosi componenti alla base della magia. Ogni alchimista potrà quindi usare le proprie arti per convertire queste essenze e acquisire antichi monumenti e luoghi di potere, che garantiranno la vittoria. Il gioco ha vinto il premio As d’Or 2020 a Cannes e ha guadagnato diverse altre nomination e premi di stampo internazionale, attirando fin da subito l’attenzione degli esperti del settore sull’autore Thomas Lehmann, già noto per un titolo simile, Roll for the Galaxy.

Il cuore del gioco

La meccanica di base di Res Arcana si basa sull’uso di risorse (le essenze) per giocare carte dalle propria mano. Queste carte rappresentano artefatti o creature attraverso i quali il mago potrà accumulare ulteriori essenze, costruendo un motore di produzione basato su combinazione e attivazioni vicendevoli fra elementi di gioco. Monumenti e luoghi di potere sono invece carte che vengono acquistate da riserve comuni e permettono, integrandosi con gli altri elementi in gioco, di accumulare punti vittoria.

Su questo nucleo centrale di gioco tipico dei titoli “a combinazioni” si vanno poi ad inserire una serie di elementi specifici che arricchiscono la strategia. Il primo elemento è sicuramente l’uso degli oggetti magici: ogni giocatore sceglie uno fra otto manufatti e, attraverso un meccanismo di scelta e riposizionamento, è obbligato a cambiarlo ogni round. Un secondo aspetto strategico riguarda uno dei punti deboli tipici di questo genere di titoli e cioè la scarsa interazione fra giocatori; in questo caso l’autore ha aggiunto un elemento di disturbo: alcune carte (in particolare i draghi) possono agire sugli avversari, togliendo essenze; come è facile immaginare sono state introdotte anche carte che agiscono da contromisure per questi effetti.

Elemento che incide sulla strategia è anche la struttura del round di gioco, diviso in tre momenti: raccogliere essenze, agire e verificare la vittoria. Le essenze sono prodotte sia nella prima fase del round, sia durante la fase delle azioni, ma solo quelle presenti nella propria riserva personale sono utilizzabili liberamente. I processi di produzione più ricchi prevedono normalmente che le essenze siano conservate sulla carta stessa, rendendole inaccessibili fino al round successivo; questa scelta di design obbliga quindi ad una pianificazione nel breve termine che sia di almeno due round in avanti. Ogni giocatore svolge una sola azione a turno, ma può continuare virtualmente all’infinito fino alla scelta di passare; il primo giocatore che passa diventa il primo giocatore per il round successivo e prende possesso del segnalino opportuno, che garantisce anche un punto vittoria.

La terza ed ultima fase riguarda la verifica delle condizioni di fine partita: chiunque in questa fase sia arrivato almeno a dieci punti vittoria, è il vincitore. E’ importante notare anche in questa fase due elementi importanti: in primis non vince chi arriva per primo, ma chi ha più punti al momento della verifica. Questo significa che la fase delle azioni non ha bisogno di essere chiusa velocemente, ma con strategia e attenzione. Il secondo elemento importante è rappresentato dal segnalino primo giocatore, in quanto garantisce un punto che, in molti casi, può fare la differenza per chiudere e/o vincere la partita.

La struttura data al gioco fa sì che una volta costruito la miglior “fabbrica” di punti, la partita proceda in modo un po’ automatico, rendendo gli ultimi round un po’ troppo meccanici e irrilevanti al fine di determinare il vincitore; questo avviene in particolare quando i giocatori sono un po’ meno esperti e sono usati parecchi turni per “avviare la macchina”.

Maghi longevi

Il gioco si caratterizza per avere molti diversi componenti: maghi, artefatti, creature, antichi monumenti, luoghi di potere e oggetti magici. Il fatto che alcuni di questi componenti siano usati solo in piccola parte in ogni partita, rende possibile una grande quantità di partite diverse. Fanno eccezione i luoghi di potere (gli elementi su cui centrare la costruzione del motore per accumulare punti) che invece sono presenti in numero un po’ ridotto. Dato che ad ogni partita i giocatori dovranno scegliere il mago da utilizzare (ognuno con un’abilità speciale unica) e riceveranno uno specifico set di artefatti/creature, la strategia consiste proprio nel capire quale sia la miglior combinazione di carte per accedere e attivare il luogo di potere più adatto.

Segnaliamo che sul sito ufficiale dell’editore è presente un luogo i potere gratuito (da scaricare e stampare).

Modalità provvisoria

Res Arcana presenta tre modalità base di gioco: la modalità introduttiva, la modalità standard e la variante con draft. La prima è dedicata ai meno esperti e prevede luoghi di potere più semplici e artefatti di partenza pre definiti. La seconda prevede l’uso di tutti i luoghi di potere e artefatti scelti casualmente dal mazzo generale. La terza ed ultima prevede infine la costruzione del mazzo artefatti in modalità draft, aggiungendo ulteriore profondità al gioco. In generale qualsiasi giocatore minimamente esperto può saltare a piè pari le prime due modalità e usare direttamente il sistema draft, l’unico che permette al gioco di esprimersi pienamente.

Conclusioni

Res Arcana è un buon gioco, con ottime meccaniche, discreta longevità (ulteriormente garantita dalle espansioni; al momento ne è uscita una che però non è ancora disponibile in Italia) e tempi di svolgimento adeguati per un titolo ad impegno contenuto. La grande attenzione posta nella progettazione è evidente in molti dettagli, come anche la volontà di raggiungere la più ampia platea possibile di pubblico, attraverso l’introduzione di varianti e regole per neofiti e esperti. La profondità strategica è discreta e le scelte di design hanno sicuramente smussato i difetti tipici dei titoli del genere.

Materiali

La qualità dei materiali è buona: le essenze sono segnalini di legno e tutte le carte sono di grandi dimensioni. I luoghi di potere e gli oggetti magici sono di cartone spesso; la scatola è sagomata con tutti gli comparti adatti ai componenti (presenti e futuri) ed è anche dotata di un elemento estraibile pentagonale porta essenze con tanto di coperchio in plastica. E’ evidente la cura della progettazione per i dettagli, comprese le illustrazioni e la caratterizzazione di carte e manuale. Se vogliamo a tutti i costi trovare un difetto possiamo sottolineare che la grafica è un po’ piena e pesante e l’uso dei colori sgargianti per alcuni simboli stona un po’. In generale comunque si evidenzia una qualità medio alta per un prodotto di questa tipologia.

Gioco indicato per

Res Arcana può essere definito sia un filler per esperti  sia un buon gioco di introduzione al genere per neofiti. In base alla tipologia di giocatori presenti al tavolo saprà dare il meglio livellandosi sull'esperienza degli stessi. E’ consigliato a chiunque ami giochi con scarsa interazione, basati sulla creazione di combinazioni e sulla progettazione meccanica delle scelte e delle mosse.