Rock Paper Wizard: la recensione. Dungeons & Dragons in salsa light game

Rock Paper Wizard, localizzato dalla Ghenos Games in italiano ed edito dalla Wizkids è un filler game per 3-6 giocatori. Brandizzato sotto l’egida del potente marchio di Dungeons & Dragons, deve al noto gioco di ruolo il nome degli incantesimi presenti nella scatola. Un rooster di ben tre autori connota questo titolo leggero, “da viaggio”: Josh Cappel, Sen-foong Lim e Jay Cormier.

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a cura di Japo Orbo

Rock Paper Wizard è un light game, un gioco da "aperitivo" in attesa di una portata più sostanziosa. Ricorda un party game se non fosse per il numero di giocatori (massimo sei, quindi troppo pochi per entrare davvero in questa categoria) che riesce e riunire attorno al tavolo. Date le dimensioni della scatola è sicuramente un titolo da viaggio, adeguato per le scampagnate primaverili o per le partite sotto l’ombrellone. Il formato extralarge delle carte sarà difficile da imbustare, ma in fin dei conti le carte si maneggiano poco e difficilmente si rovineranno. Il gioco è un filler edito dalla Wizkids e portato in Italia da Ghenos  ambientato, in modo altrettanto leggero, nell’universo di Dungeons & Dragons.

Il drago rosso con un gemito terribile rovescia la testa, vomita fuoco e sangue nero e crolla cadavere nella caverna. I maghi si rialzano da terra, gli occhi cupidi per la montagna d’oro che svetta alle spalle del corpo martoriato. Avranno ancora energia per appropriarsi dell’oro che gli spetta dopo aver ucciso la nobile creatura? 

Un filler strategico?

Scopo del gioco sarà accumulare più denaro possibile rubandolo dal tesoro del drago sconfitto dai maghi partecipanti alla partita. Come in ogni avventura che si rispetti infatti invece che procedere ad una spartizione paritetica e conveniente gli incantatori hanno deciso di affrontarsi a suon di magie per determinare chi uscirà dalla caverna del drago con più bottino. Molto semplicemente ad ogni turno il giocatore che si troverà più vicino al tesoro potrà arraffare più monete.

Rock Paper Wizard è un gioco che già dal titolo ricorda la famosa “morra cinese”, anche se in questo prodotto sarà "spogliata" della sua famosa catena logica: A sconfigge B, B sconfigge C, C sconfigge A. In questo caso invece i giocatori dovranno “buttare” giù i simboli che rappresentano i ventitré incantesimi presenti nel gioco. Tali incantesimi avranno degli effetti che si applicano sul tabellone di gioco alle pedine che rappresentano i maghi dei giocatori. È importante evidenziare che l’obiettivo dei maghi è avvicinarsi il più possibile alla pila dell’oro del drago, a scapito degli avversari, pertanto gli incantesimi lanciati avranno tre effetti principali:

  • attacco (rosso) per spingere lontano dal tesoro gli altri maghi;
  • difesa (blu) per evitare effetti nemici o avvicinarsi alla pila dell’oro;
  • pezzi d’oro (giallo) per rubare i tesori altrui o proteggere le proprie monete.

Ogni incantesimo è rappresentato da un gesto che il giocatore dovrà rivolgere contro il proprio avversario. Il tempismo è ovviamente importantissimo e in sei giocatori potrete sempre sfruttare qualche decimo di secondo di ritardo per valutare chi colpire. La "confusione" scaturita da questa fase ricorda molto quella dei party games, permettendo di suggerire il titolo a chi non ama i giochi troppo eleganti o pedanti nella risoluzione dei conflitti. Della “morra cinese” non è preservato altro, pertanto sarà impossibile “leggere la mente” dell’avversario o cercare di predire che gesto vi rivolgerà contro.

Incantesimi selvaggi

Quando i maghi si affrontano la magia può avere comportamenti imprevedibili.. infatti nel caso due incantatori rivolgano i loro poteri uno contro l'altro le energie magiche sfuggiranno al loro controllo creando due incantesimi selvaggi. In buona sostanza il gesto scelto viene annullato e i giocatori pescano due nuovi incantesimi a caso dal mazzo applicandone, in ordine di turno, gli effetti. Questa regola genera variabilità e imprevedibili mosse, in grado di esaltare e/o frustrare i giocatori seduti intorno al tavolo. La velocità del turno, che, risoluzione compresa, difficilmente supererà i due minuti, aiuta a sopportare anche i colpi di sfortuna più micidiali. Alla fine di ogni duello i maghi più lontani dal tesoro si avvicineranno di uno spazio verso di esso, quelli più vicini al tesoro invece indietreggeranno a loro volta di uno spazio e presumibilmente diventeranno i bersagli prediletti dagli altri giocatori nel successivo turno.

L’esistenza degli incantesimi selvaggi non solo aumenta l’imprevedibilità del titolo, ma lo rende particolarmente fortuito in tre giocatori quando ogni turno sarà molto probabile l’attivazione di almeno due incantesimi selvaggi.

Le 23 carte incantesimo

Le 23 carte degli incantesimi rappresentano il cuore del gioco. È grazie ad esse che i giocatori riusciranno ad ottenere PO (cioè pezzi d’oro) e arrivare alla desiderata soglia dei 24 PO per vincere. Gli incantesimi hanno una iconografia chiara anche se l’effetto di alcuni di essi richiede qualche riflessione aggiuntiva per essere compreso, poco adatta forse alla velocità del titolo. Ad esempio le voci: “chi lo lancia avanza di due; il gesto del bersaglio ruota di un giocatore in senso orario” oppure “il bersaglio viene spinto di due per ogni mago più povero” risultano un po' difficile da comprendere in modo rapido. Dopo qualche partita però gli incantesimi e i loro effetti vengono facilmente memorizzati rendendo tutto molto più fluido. Potrete anche riutilizzare i gesti imparati in questo gioco nelle vostre partite di D&D o quando scherzate con il vostro gruppo di amici!

Il regolamento

Il manuale delle regole è davvero molto rapido da leggere ed imparare. Risulta molto chiaro, ben scritto, pieno di esempi e in buona sostanza risulta perfetto per un filler o un “entry game” come Rock Paper Wizard. Lascia forse perplessa l’età proposta per il titolo: 14 o più: in effetti Rock Paper Wizard sembra adeguato anche per bambini più piccoli, seppure la lettura degli incantesimi in modo corretto e la loro esecuzione “non casuale” per i minori di dieci anni potrebbe risultare difficoltosa.

Strategie nella fase di lancio

Non è chiaro quanto il titolo riesca ad essere strategico o invece solo fortunoso. Se è vero che i maghi potranno decidere in modo oculato chi attaccare e con quale incantesimo (fra quelli visibili), è altrettanto vero che potrebbero essere sommersi dagli attacchi degli altri o dagli effetti inaspettati degli incantesimi selvaggi. Per fortuna i 23 incantesimi sono tutti più o meno simili negli effetti pertanto le cose non potranno mai mettersi troppo male per il partecipante più sfortunato.

Dungeons & Dragons feeling

Quanto giocare a Rock Paper Wizard vi farà sentire nel magico mondo di D&D? Nomi degli incantesimi a parte la risposta è: non molto. Anche la battaglia a colpi di magia fra maghi che vogliono accaparrarsi il tesoro fa più “mondo disco” di Terry Pratchett che Dungeons & Dragons. Il titolo potrebbe essere ambientato in qualsiasi mondo fantasy e indicare con gesti arcani gli altri giocatori al tavolo non basta purtroppo per far assaggiare l’atmosfera di Dungeons & Dragons ai partecipanti.

Conclusioni

Rock Paper Wizard è un filler leggero, con regole semplici che scala in modo non perfetto e non riesce a trasmettere fino in fondo l’ambientazione di Dungeons & Dragons. Si tratta però di un “titolo da viaggio”, dalla dimensione e dal prezzo contenuti e come tale andrebbe valutato. In gruppi dai quattro giocatori in su risulta sicuramente un gioco rapido e divertente, perfetto per un dopo cena o una gita in compagnia.

Materiali

I materiali sono molto buoni e curati. Il cartoncino è spesso e le carte degli incantesimi grandi e colorate. La scatola stessa è molto colorata e resistente piacevole da essere messa in valigia, anche per viaggi in aereo.

Gioco indicato per

Rock Paper Wizard è perfetto per giovani giocatori alle prime armi. Si tratta di un ottimo regalo per dei ragazzi di dodici anni che hanno cominciando ad appassionarsi a Dungeons & Dragons dopo aver appena terminato l’ultimo libro di Harry Potter. Può essere un buon passatempo anche per i giocatori esperti che vogliono intavolare un party game rapido e "caciarone" durante una sessione di gioco leggera o improvvisata.