Giochi di ruolo

Ryuutama: la recensione del gioco di ruolo


Ryuutama
Editore
Isola Illyion Edizioni
Autori
Atsuhiro Okada
Genere
natural Fantasy
N. Pagine
244

Ryuutama (letteralmente Uova di Drago), creato da Atsuhiro Okada e pubblicato in Italia da Isola Illyion Edizioni, è il gioco di ruolo giapponese che ha dato vita al genere del Natural Fantasy.
In Ryuutama i giocatori vestiranno i panni di pellegrini che, rispondendo al richiamo del Viaggio, lasciano le loro case per gettarsi in un’avventura dove lo scopo non sarà diventare possenti eroi, ma dare vita alla narrazione di una storia e di un mondo degni di essere raccontati e ricordati.

Il Natural Fantasy

Ryuutama

Prima di andare ad analizzare il prodotto, facciamo una piccola premessa sul genere di gioco di cui Ryuutama fa parte: il Natural Fantasy. Sulla seconda parte, la parola fantasy, c’è ben poco da dire: come già visto in moltissimi altri giochi di questo filone avremo magia, creature soprannaturali e personaggi (generalmente eroici) sopra la media pronti ad affrontare le sfide che si pareranno loro davanti.
La vera novità sta nella prima parte, quel “natural” che racchiude tutta una serie di declinazioni non necessariamente immediate né tanto meno usuali. Si tratta di un genere dove la natura ha (o dovrebbe avere) un ruolo importante sotto i suoi diversi aspetti: che sia “solo” per l’ambiente che ci circonda e le creature che in esse vivono, il naturale susseguirsi delle stagioni o persino eventi che vanno ad alterare il normale equilibrio dell’ecosistema (fosse anche solo l’arrivo di qualcosa di inusuale per un determinato habitat) la natura sarà un compagno costante e necessario per permettere a questo gioco di dare il meglio di sé.

Il Prodotto

Come di consueto, prima di analizzare il gioco diamo uno sguardo al prodotto editoriale in sé. Senza mezzi termini: Ryuutama è veramente un ottimo prodotto. Il volume, un formato B5 cartonato di oltre 240 pagine, è semplicemente una gioia per gli occhi. L’aspetto grafico e artistico è infatti di primissimo livello: non c’è pagina che non sia a colori o che non riporti un’immagine (generalmente in bianco e nero, ma tutte di livello costantemente alto).
Ed è proprio l’uso dei colori a impreziosire tantissimo questo volume: dei morbidi tono pastello che si rifanno al naturale andamento delle stagioni di cui parlavamo sopra. Diviso in 4 capitoli (più un’introduzione) a ciascuno è stato legato un colore principale che riporta alla relativa stagione: il verde per il Libro della Primavera, il giallo per l’estate, il rosso per l’autunno e l’azzurro/blu per l’inverno.
In tutta onestà: è una cosa che mi è piaciuta tantissimo. Oltre ad essere semplicemente piacevole da scorrere e guardare riesce, in modo semplice ma immediato, ad essere sia funzionale (è facile individuare subito i diversi capitoli) ma allo stesso tempo immersivo: leggendo il manuale (ma anche i singoli capitoli) permette di entrare in quel “natural” che è alla base del gioco.

Anche la componente meccanica è esposta in maniera veramente efficace: le regole sono chiare e facilmente accessibili e in effetti nessun dubbio o ostacolo è sorto nel corso della lettura del manuale (anzi, un plauso all’adattamento italiano che ha limato alcune imperfezioni dell’edizione di riferimento) Sul lato editoriale dobbiamo segnalare un solo refuso (un altro invece di alto) ed un errore di stampa che ha colpito una tabella che risulta quindi priva di una delle due righe. Doveroso a tal proposito indicare che l’editore si è subito attivato mettendo a disposizione il pdf con l’errata. Altrettanto doveroso specificare che, vista la pronta risposta di Isola Illyion, di fatto questo elemento non pregiudica in alcun modo l’uso del manuale: a tutti gli effetti quanto segnalato non si ripercuote in alcun modo nell’altissimo livello di qualità ritrovabile in tutto il prodotto editoriale.

Il setting di gioco

Ryuutama

Il mondo di gioco di Ryuutama fornisce pochi elementi “preconfezionati”; il resto della creazione dell’ambientazione non solo sarà lasciata in mano al gruppo di giocatori che, in maniera più o meno condivisa e dettagliata, dovranno dar vita al loro personale ambiente di gioco ma, come vedremo, è anche uno dei principali mezzi attraverso cui il gioco sarà in grado di dare il meglio si sé.
Tornando alle componenti note, nonché obbligatorie per permettere al gioco di funzionare, queste sono esenzialmente due.
Il primo è il richiamo della strada: una volta nella vita ogni singolo abitante del pianeta, dal semplice contadino alla più potente testa coronata, sente il bisogno di lasciare tutto e incamminarsi in un viaggio privo di una meta prestabilita. I motivi alla base di questa scelta possono essere molti e molto diversi tra loro (ricerca, amore per la natura, semplice voglia di vedere cosa si nasconde dietro la prossima collina ecc ecc) ma tutti prima o poi partiranno per questa sorta di viaggio iniziatico.
La causa, più o meno nota, di questo evento giace nell’altro grande elemento di ambientazione: i Draghi. Nella cosmologia di Ryuutama, la nascita dell’universo è dovuta all’intervento dei quattro Grandi Draghi dell Stagioni; ad essi si affiancano i Ryuujin (letteralmente uomini drago) il cui compito  è sfamare i grandi quattro in modo che crescano (o comunque mantengano il loro stato di vita eterna) e possano perpetuare l’esistenza del creato.
Per farlo avranno bisogno di un alimento molto particolare: i diari di viaggio dei pellegrini.
Questi sono gli unici elementi dati del mondo di gioco: tutto il resto viene invece lasciato in mano al gruppo di gioco che, in maniera cooperativa, dovrà andare a creare ogni altro singolo aspetto, dal piccolo NPC fino ai grandi regni, passando per città, negozi ecc ecc. Sebbene il manuale fornisca diversi elementi da poter introdurre, starà al gruppi stesso decidere quanto entrare a fondo nei dettagli, cosa creare in anticipo e cosa invece improvvisare nel corso della sessione.
Giusto dirlo fin da subito: insieme alla gestione del viaggio, di cui parleremo più avanti, questo è probabilmente uno degli elementi che vi faranno amare o mettere da parte Ryuutama. Personalmente ritengo che possa essere uno splendido strumento di creazione e di coesione ma che sia fondamentale metterlo in mano al gruppo giusto.

I Viaggiatori

Ryuutama

Ai Viaggiatori (ovvero i personaggi dei giocatori) è dedicato il primo grande capitolo del manuale “Il libro della Primavera”.
A differenza di molti giochi di ruolo di stampo più classico qui non giocheremo grandi e possenti eroi o creature dalle fattezze e dalle capacità soprannaturali. Al contrario qui vestiremo i panni di normali essere umani con le loro predilezioni e le loro inclinazioni: gente che nel corso della propria vita si è ritagliata un piccolo spazio personale nella società.
A tal proposito Ryuutama propone sette classi (Artigiano, Cacciatore, Contadino, Guaritore, Menestrello, Mercante, Nobile) ciascuna delle quali fornisce abilità e capacità specifiche.
Senza entrare nel dettaglio, l’unica cosa importante da sapere è che ognuna di queste avrà un approccio più indirizzato verso alcune delle problematiche tipiche di un lungo viaggio e che la loro presenza (o assenza) sarà in grado di influenzare molti aspetti dello stesso. Facendo un esempio gli Artigiani saranno gli unici in grado di poter riparare eventuale equipaggiamento danneggiato, i Menestrelli disporranno di una serie di canzoni (legate al tempo atmosferico o all’ambiente) in grado di rincuorare i compagni e far procedere più facilmente il viaggio, e senza un Mercante sarà veramente difficile portarsi dietro tutto l’equipaggiamento necessario.

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L’altro elemento che andrà a caratterizzare, e definire, i singoli personaggi sarà il Tipo. Questo, di fatto, definisce il modo in cui ci approcceremo al mondo. Qui Ryuutama riconosce tre diversi tipi:

  • Marziale: duri e abili con le armi, sempre in prima linea quando si tratta di combattere
  • Tecnico: meditativi e metodici, cercano sempre una soluzione ai diversi problemi e in genere sono i migliori nel trovarla
  • Magico: in grado di sfruttare la magia e piegarla al proprio volere.

Ultimo pilastro per la costruzione dei personaggi saranno le sue caratteristiche. Qui il sistema si rivela molto snello, ogni personaggio sarà caratterizzato da:

  • Vigore: influenza le abilità fisiche, la resistenza alle ferite e la capacità di trasporto
  • Destrezza: influenza la velocità di movimento e l’agilità
  • Intelletto: per i processi mentali,memoria e capacità di giudizio
  • Spirito: usata per la concentrazione, coraggio; influenza l’abilità con la magia

Vedremo in seguito come il sistema di gioco si basi sull’uso combinato di questi quattro elementi; per ora basti sapere che ad ognuna di queste caratteristiche dovremo associare uno specifico dado (inizialmente dal d4 al d8, potranno poi salire fino al d12 per i personaggi più forti)

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Infine c’è un’ultima componente che, è proprio il caso di dirlo, entra in gioco: il Ruolo.
Questo è un aspetto davvero peculiare di Ryuutama che non andrà ad coinvolgere solo i Personaggi ma anche i giocatori stessi. Questo perché saranno cariche che ogni giocatore potrà decidere di ricoprire sia perché adatta al personaggio sia perché adatta al giocatore (sebbene siano liberamente scambiabili tra i vari membri del gruppo).
Ryuutama ne riconosce quattro:

  • Leader: portavoce del gruppo e arbitro ultimo di eventuali contese interne; da giocatore gestisce alcuni aspetti del combattimento
  • Cartografo: responsabile delle prove per orientare il gruppo, fuori dal gioco si occupa della gestione della mappa
  • Quartiermastro: si occupa dell’aspetto logistico del gruppo; da giocatore gestisce il magazzino delle Scorte
  • Cronista: forse il ruolo più originale. Si occupa di creare una copia fisica del diario delle avventure vissute trascrivendole secondo il suo punto di vista. In gioco non ha quasi alcun peso meccanico (se non far ottenere maggior esperienza a chi scrive) ma nell’ottica alla base di questo gioco è senza dubbio il ruolo più importante visto che sarà quanto scritto a dare materialmente vita al Diario di Viaggio , di conseguenza, ad una sorta di continuum tra fantasia e realtà.

Ovviamente, come in quasi ogni gdr, anche qui i personaggi aumenteranno di livello e acquisiranno maggiori poteri o abilità: tale aumento di potere sarà ottenibile accumulando punti esperienza. Il gioco prevede che questi possano essere ottenuti, ad ogni sessione, in tre modi: in base alla più alta difficoltà di viaggio superata, quando il master interviene (vedremo dopo come) e in funzione del mostro più forte sconfitto.
Torneremo su questo elemento nelle considerazioni.

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Segue quindi una parte del Libro dedicata all’equipaggiamento e ai vari servizi disponibili. Nel complesso la sezione è piuttosto ben articolata ed esauriente (troveremo armi, equipaggiamenti da viaggio, beni e servizi e oggetti magici). Giusto tre cose da segnalare: la prima è che l’autore ha usato un sistema semplice, ma efficace, per evitare l’effetto “rigattiere” e alla stesso tempo non dover ricorrere, come spesso avviene in molti gdr (anche moderni), ai classici conti della serva dettagliati fino all’ultimo grammo: ogni oggetto , indipendentemente dal peso reale, cade in una delle tre categorie di ingombro elencate e questa dovrà poter rientrare nelle nostre capacità di trasporto.
L’altro è la presenza di una piccola, ma adeguata, lista di piante medicinali. Bello vedere che per ognuna è indicato sia l’ambiente in cui sarà possibile trovarla: utile ad aiutare il processo di creazione del mondo di cui parlavamo sopra.
Infine gli oggetti magici. A differenza dei classici giochi di ruolo fantasy qui difficilmente troveremo Artefatti in grado di alterare la realtà. In Ryuutama gli oggetti magici saranno più in linea con il sentimento generale. Qui la magia avrà toni molto (molto) più pacati: qualcosa in grado di emettere luce, un oggetto parlante ecc ecc

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Infine c’è tutta una parte dedicata alla Magia. In Ryuutama il potere arcano viene sostanzialmente diviso in due grandi categorie: Stregoneria e Magia delle Stagioni.
Il primo sarà frutto di studio e analisi e permette di riportare su un grimorio specifici incantesimi. Il gioco ne riconosce 26, su tre livelli di difficoltà differenti (base, intermedio e avanzato).
La Magia delle Stagioni è invece qualcosa che ogni personaggio di Tipo magico sviluppa in base alle proprie inclinazioni personali. Va da sé che qui avremo quattro diverse scuole di “pensiero” e che ognuna avrà a sua disposizione munizioni di tipo diverso che, in un modo o nell’altro, si rifanno alla stagione di riferimento.
Ad esempio la Magia della Primavera sarà principalmente indirizzata a curare e rincuorare, mentre quella dell’Inverno sarà più utile per interrompere le azioni altrui ma anche a trarre il massimo vantaggio dai momenti di pausa.
Proprio per la loro diversa filosofia che le muove, un personaggio potrà accedere ad una sola Stagione.

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Ultimo elemento da definire è il modo in cui la magia si presenta nel mondo di Ryuutama: se da una parte avremo incantesimi utili essenzialmente in battaglia, dall’altra, in maniera consona al fulcro del gioco, ci saranno magie che invece renderanno più semplice o agevole affrontare il Viaggio. Importante far presente che ci sono presenti incantesimi che, almeno all’apparenza, avranno effetti puramente estetici a cui dovremo trovare noi modo di avere un impatto “reale” sul gioco (e personalmente ritengo siano le vere perle di questa parte del manuale)
Ad esempio potremmo avere un incantesimo come Freccia-Bussola, utile nelle fasi di Viaggio, a cui affiancare Esplosione Allergica in combattimento. Mentre nelle fasi di interpretazione pura chissà che Emina Nonno, che crea un manto di piccoli fiori non possa fare la differenza.
Menzione d’onore per “Draconica, a Me!” un incantesimo che permette al metagame di diventare parte integrante del gioco: grazie ad esso i giocatori possono consultare il bestiario dei mostri e conoscere a fondo eventuali avversari. Sempre ammesso, ovvio, che questi facciano parte delle specie già conosciute al mondo e che qualcuno le abbia inserite nel Draconica.

Sistema di gioco

Alle meccaniche di gioco è dedicato il secondo capitolo “il libro dell’Estate”.
Il sistema alla base di Ryuutama è veramente semplice e immediato: ogni volta che si dovrà affrontare una prova o un combattimento si dovranno selezionare due delle caratteristiche del personaggio, tirare i dadi ad esse associate e pareggiare (o superare) la soglia di difficoltà richiesta.
Alle volte quali siano le caratteristiche coinvolte sarà palese (ad esempio ogni arma riporta quali usare), altre volte sarà compito del master indicare quelle più adatte.
Oltre a questo sono contemplate due particolari situazioni: la Cilecca e il Successo Critico.
La Cilecca essenzialmente sarà la situazione disastrosa dove tutto sarà andato male. Qualora dovesse accadere ci saranno dei risvolti negativi, ma anche un elemento positivo: ogni membro del gruppo otterrà un punto Cilecca, una sorta di bonus da usare in futuro per migliorare il risultato delle prove (una specie di voglia di riscatto per i precedenti fallimenti).
Al contrario il Successo Critico porterà dei vantaggi talvolta immediati talvolta spalmati nell’arco dell’intera giornata.

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Una piccolo approfondimento va al sistema di combattimento o meglio al sistema di gestione del campo di battaglia. Qui Ryuutama si rifà in maniera abbastanza evidente ai grandi classici dei videogiochi nipponici. Questo perché il campo sarà diviso in due parti nette: Alleati vs Avversari. In ciascuno dei due schieramenti sarà possibile individuare una prima linea (o fronte) e una seconda linea (dove ci si potrà porre solo se nel fronte sono presenti almeno tre combattenti).
Posizionarsi in una delle due zone avrà ripercussioni immediate sulla possibilità o meno di effettuare determinate azioni. Ad esempio solo i combattenti sul fronte potranno combattere tra loro in corpo a corpo, mentre alcuni incantesimi o azioni influenzeranno solo l’area in cui ci si trova (come ad esempio il primo soccorso), quella direttamente davanti o perfino tutto il campo di battaglia.
Da notare che il sistema di combattimento prevede che ogni campo di battaglia abbia cinque “elementi scenici” che siano plausibili con la scena e che debbano essere scelti in maniera collettiva: il loro uso, esclusivamente limitato ad una “carica”, permette di ottenere dei piccoli bonus in combattimento.
A tal riguardo una piccola considerazione personale: l’idea mi piace moltissimo. Questo perché da una parte allevia il carico tipico di un master che, generalmente, è chiamato a pensare a tutto e dall’altra “costringe” i giocatori a divenire parte attiva della scena e a mettere in moto la fantasia.
Facendo un esempio: se dovessimo giocare uno scontro ambientato nel mercato di paese sarebbe normale inserire tra i cinque elementi di cui sopra un carretto della frutta o un banchetto di dolci, un po’ meno decidere di trovarci un cannone pronto all’uso.

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Ovviamente in un gioco che fa del viaggio uno dei suoi concetti portanti (se non IL concetto) non possono non esserci delle regole appositamente studiate per gestire questa componente del gioco.
in maniera piuttosto sorprendente queste sono di una semplicità quasi disarmante: riducendo tutto all’estremo si tratterà semplicemente di superare quattro semplici prove.
La prima riguarda la Condizione in cui affronteremo le singole giornate di viaggio, ovvero lo stato psicofisico con cui andremo incontro ai vari ostacoli. Detto semplicemente ogni Personaggio, al risveglio, dovrà effettuare un test che determinerà quanto bene abbia dormito e con quanta energia potrà affrontare il cammino che lo aspetta. Ovviamente non sarà così banale: al risultato del test concorreranno tutta una serie di elementi che i diversi membri del gruppo potranno influenzare (ad esempio: un ottimo cuoco renderà tutto più semplice, esattamente come qualcuno in grado di preparare a dovere il campo per la notte, con il giusto incantesimo a disposizione ecc ecc).
Il livello della Condizione determinerà quanto il personaggio sarà suscettibile alle varie difficoltà e anche alle capacità di eventuali avversari.
Facendo un esempio: Oscar, il mago del gruppo, ottiene un misero 5 alla sua Condizione (probabilmente aver deciso di passare la notte a studiare un nuovo incantesimo non è stata una buona idea ), al contrario la cacciatrice Sally parte con uno smagliante 9.
Nel corso della giornata di viaggio i due infastidiscono un serpente che, per tutta risposta, morde la ragazza iniettando il suo Veleno 6 (dove il numero indica la forza del veleno). Grazie alla sua condizione 9 Sally riesce a resistere alla tossina e non subisce effetti negativi, ma se il serpente avesse morso Oscar sarebbero stati guai!
Passando al viaggio vero e proprio il sistema si articola su tre prove diverse (Movimento, Orientamento e Accampamento) che determineranno l’andamento della giornata per ogni singolo membro del gruppo.
Anche qui, come nel caso precedente interverranno tutta una serie di fattori a facilitare o rendere più difficile le varie prove come ad esempio il tipo di terreno attraversato, le condizioni atmosferiche ( e un’eventuale sintonia con le stesse), la disponibilità di cibo e acqua ecc ecc

Ryuutama

È evidente che bisogna fare una riflessione su questo sistema e sull’evidente rischio che porta con sé: esiste la possibilità, non troppo remota, di ridurre tutto a dei semplici tiri di dado. Ed è proprio questo, a mio modo di vedere,insieme al processo di creazione del mondo il vero spartiacque che dividerà coloro che ameranno Ryuutama e coloro che invece lo metteranno da parte dopo una giocata o poco più. Se come giocatore, o come gruppo, preferite sessioni rapide, ricche di azione e adrenalina molto probabilmente questo gioco non farà per voi. Se al contrario amate arricchire ogni elemento (o quasi) di descrizioni, lasciandovi “cullare” dal condiviso processo creativo, qui potreste trovare una sorta di terra promessa.
Facendo un rapido esempio. Il gruppo si accampa e un giocatore è chiamato ad effettuare la prova per preparare il campo. Facile limitarsi chiedere al master la difficoltà in base al luogo e al tempo atmosferico e risolvere tutto con un tiro di Destrezza+Intelletto. Ma se invece voleste dare a Ryuutama (e anche a voi stessi) la possibilità di brillare sarebbe molto meglio chiedere al master una descrizione dell’ambiente e delle condizioni atmosferiche intervallando con qualche adeguata considerazione personale, descrivere in maniera più o meno approfondita eventuale stati d’animo e azioni intraprese, fare qualche chiacchiera attorno al fuoco e solo dopo fare la prova richiesta. Insomma fare in modo che il viaggio diventi il fulcro della storia sarà fondamentale e dovrà essere il gruppo, nella sua interezza, a fare di tutto perché sia così.

Il Ryuujin

Ryuutama

Il terzo capitolo “il libro dell’Autunno” è forse quello che introduce l’elemento più peculiare di tutto Ryuutama: il Ryuujin.
Come detto in precedenza, questi sono degli emissari dei Draghi delle Quattro Stagioni che hanno il compito di raccogliere le storie dei Viaggiatori e con esse nutrire i loro “signori”. Nella mitologia di Ryuutama non solo la loro presenza è conosciuta, ma è anche noto che, quasi sempre, ad ogni gruppo di viaggiatori si affianchi un Ryuujin; alla stesso tempo si sa molto poco di loro, e anche quel poco è spesso è ammantato da miti e leggende.
Nella pratica di gioco sono in realtà un mezzo attraverso cui il master può creare un proprio personaggio e diventare elemento attivo all’interno dell’avventura (e farlo senza che la cosa rischi di diventare una palese intromissione). Ed esattamente come i personaggi potrà aumentare di potere o perfino morire.
Attenzione: questo non vuol dire che sarà un personaggio uguale agli altri! Al contrario ogni Ryuujin andrebbe visto più come una sorta di interessato, ma spesso distaccato, osservatore con obiettivi propri (in primis quello di vedere compilato il diario di viaggio) che possono essere veramente unici e articolati (ad esempio potrebbe voler veder creare una storia ricca di elementi allegri, o portare alla scoperta di un’antica ricetta per un dolce prelibato ma anche, perché no, voler vedere un regno cadere nella disperazione o un amore finire).
Nello specifico il gioco riconosce, ovviamente, quattro tipi di Ryuujin:

  • Verde: dedicato ai master alle prime armi, avrà come interesse qualunque cosa legata al viaggio e alla scoperta
  • Azzurro: più legato alle storie sui rapporti umani e sui sentimenti
  • Rosso: interessato a storie ricche di combattimenti e battaglie
  • Nero: maggiormente volto al lato oscuro dell’essere umano come tradimenti, mistero, follia, crimini ecc

Ai Ryuujin sono dedicate delle meccaniche specifiche attraverso cui il master potrà aiutare o ostacolare i personaggi, al fine di andare a creare una storia che sia quanto più possibile avvincente e articolata, ma anche definire il tono che si vorrà dare all’avventura stessa.
Nello specifico, a grandi linee, possiamo definire tre categorie di “poteri”

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Il primo è la capacità di questo “uomo-drago” di assumere tre diverse forme: drago, umano con le corna e una terza completamente a scelta del master. Questo può essere visto come un mezzo per permettere al DM di intervenire in maniera più o meno palese sul corso delle vicende.
Ad esempio nelle sequenze di gioco incluse nel manuale si lascia intendere, ma mai si conferma, che il cane che accompagna uno dei protagonisti sia in realtà la terza forma del Ryuujin che li osserva. Casualmente quando certe cose avvengono il cane sembra essere sempre presente o scodinzolare con particolare foga.
L’altro elemento di potere è rappresentato dall’Artefatto: un oggetto particolare, a cui il personaggio del master si lega per la vita, che non solo avrà influenze dirette nel mondo di gioco ma fornirà anche alcune informazioni al gruppo di gioco. Per ogni Ryuujin ne sono presenti tre. Ad esempio tra i vari Artefatti avremo un libro (segno che verranno usate le regole esattamente come riportate nel manuale, un calice (ogni personaggio nasconde un oscuro segreto) o un cristallo ( sarà molto più difficile per i personaggi morire).
Ovviamente nulla vieta di creare dei propri artefatti e di valutare se rendere noto o meno ai giocatori cosa sia stato scelto
Ancora, i Ryuujin possono intervenire grazie alle Benedizioni. Queste sono “incantesimi” divisibili in due grosse categorie: comuni e specifici. I primi saranno accessibili a tutti, gli altri invece saranno legati alla natura del drago stesso e alla stagione a cui sono legati.
Ultimo potere dei Ryuujin sono i Risvegli: distinti in da Viaggio e da Combattimento si attivano solo se gli uomini-drago si manifestano nella loro forma draconica, rendendo quindi palese la loro presenza, e aiutare nel più spettacolare dei modi il gruppo a cui si è legato.
Importante sottolineare che proprio come gli altri personaggi un Ryuujin può aumentare di livello e anche morire (talvolta scegliendo di sacrificarsi per il bene del gruppo o della Storia). Non solo, lo stesso Ryuujin può essere utilizzato in avventure diverse andando quindi a creare qualcosa in grado di unire i diversi gruppi o mondi di gioco.

Il bestiario

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L’ultimo capitolo, Il Libro dell’Inverno, è dedicato alle varie creature che affollano il mondo di Ryuutama. Il manuale ne elenca circa 90 tutte piuttosto distintive e originali. Questo capitolo  non tanto per il contenuto in sé che, come detto, risponde più che bene alle necessità di gioco, ma per due motivi: il primo è l’organizzazione del capitolo. Ogni creatura viene prima elencata in funzione del tipo generico a cui appartiene, quindi in base al suo livello di potere e solo alla fine in ordine alfabetico. La cosa rende un po’ ostico andare a trovare in maniera veloce la creatura che vorremo utilizzare. Ad esempio nel caso della “Tana Rotolante” dovremo prima ricordarci che fa parte delle Bestie Spettrali e che il suo livello di potere 5 la pone più o meno a metà della menzionata sezione.
L’altro elemento è la totale assenza di immagini di qualsiasi creatura: se è vero che “un’immagine vale mille parole” qui non potremo mostrare nessuna figura ufficiale dei mostri e dovremo invece prodigarci a descrivere.

Considerazioni

In un gioco così splendidamente semplice e complesso come Ryuutama le considerazioni da fare sono diverse. La prima, già vista in corso di recensione, è senza dubbio il rischio concreto di ridurre alcune degli aspetti fondamentali di questo gioco a pochi tiri di dado. Qui,purtroppo o per fortuna, le valutazioni potranno essere unicamente personali: ogni giocatore e, meglio ancora, ogni gruppo dovrà stabilire se è in grado di dimenticare almeno temporaneamente i piccoli poliedri di plastica e trovare il modo di rendere ogni elemento della sessione un possibile spunto di narrazione ed interpretazione.
Altrettanto importante e personale sarà considerare la fondamentale importanza di voler dare vita ad un mondo di gioco condiviso: se preferite avventurarvi in mondi noti, ricchi di pubblicazioni o situazioni conosciute, qui probabilmente vi troverete spiazzati. In Ryuutama non sarà così difficile trovarsi a dedicare intere sessioni alla creazione dell’ambiente di gioco o doversi improvvisare “autori” dell’ambiente circostante, talvolta anche nei piccoli dettagli. Personalmente l’ho trovata una cosa piacevole e gradita per due motivi. Il primo è, ovviamente, che porterà alla creazione di qualcosa di comunitario, dove tutti i presenti al tavolo potranno trovare qualcosa di proprio. L’altro è che sarà lo stesso processo di creazione a definire il sentimento con cui vorremo affrontare il viaggio: basterà inserire gli elementi adatti. Forse potrebbe non essere un processo facile o leggero da affrontare, soprattutto per le persone meno fantasiose, ma non mancherà di risultare estremamente gratificante.

Ryuutama

Altro elemento importante da valutare e capire è la meccanica del Ryuujin il cui uso non corretto potrebbe risultare sbilanciato rischiando di diventare un sistema di intromissione del master mascherato da regola o, al contrario, di essere messo da parte per non voler interferire troppo sull’andamento dell’avventura. Ancora una volta la risposta non può che essere del gruppo di gioco: pur restando un strumento del master (nonché il suo personaggio) la cosa migliore potrebbe essere, soprattutto le prime volte, non solo definire una linea condivisa di comportamento ma anche il tipo di Ryuujin da usare (fondamentale per stabilire il tipo di storia che si vuole raccontare).

Infine l’unico aspetto che, personalmente, ho trovato leggermente fuori fuoco in un gioco di questo tipo: la meccanica deputata al sistema di passaggio di livello. In un gdr dove tutto verte alla creazione condivisa e a mettere il viaggio, sia letterale che come insieme di esperienze, al suo centro trovo che legare solo parzialmente il miglioramento dei propri alter ego a questi elementi (e addirittura rendere lo scontro uno dei tre pilastri della cosa) non sia in perfetta armonia con quanto descritto.  Personalmente credo che sia meglio mettere da parte quella, piccola, porzione del manuale e preferirgli l’uso delle milestones e far si che sia il raggiungimento di determinati obiettivi (siano essi di percorso, di avventura o di evoluzione dei personaggi) a dettare il passo.

Gioco indicato per…

Dal punto di vista puramente meccanico Ryuutama è indicato a tutti, principianti o esperti che sia. Il vero elemento da prendere in considerazione sarà il nostro modo di giocare, tanto personale quanto di gruppo: se ridurre la gestione di sfide ed ostacoli al semplice tiro di dadi non è il vostro pane, ma amate arricchire il tutto con il frutto della vostra fantasia dando tempo e attenzioni anche alle piccole cose in Ryuutama troverete sicuramente qualcosa di adatto a voi.
Personalmente, lo vedo molto adatto per introdurre le giovani (o giovanissime) leve al mondo dei gdr; al contrario i giocatori più esperti, specie se “temprati” da giochi che fanno del combattimento il loro focus principale, potrebbero trovare qualche difficoltà iniziale a capire il giusto modo di affrontare, e capire, Ryuutama.

Conclusione

Ryuutama

Ryutaama è un gioco che esce decisamente dai canoni del gioco di ruolo a cui siamo abituati. Qui a farla da padrone non saranno grandi eroi o epici combattimenti (sebbene nulla vieti di inserirli) ma bensì la voglia di narrare l’esperienza del viaggio o, più in generale, la semplice voglia di raccontare. Fondamentale sarà avere al tavolo una visione comune di come voler affrontare la cosa sia per toni che per tematiche e la voglia di tutti di dare il proprio contributo per creare qualcosa che sia quanto più possibile condiviso. Probabilmente alcuni aspetti del gioco potrebbero di risultare un po’ anomali e a molti potrebbe risultare difficile vivere Ryuutama nella maniera corretta, ma se affrontato con il giusto spirito questo gioco non mancherà di essere estremamente gratificante e divertente.

Ryuutama

Ryuutama è un gioco di ruolo che fa della scoperta e dell’esplorazione i suo fulcro. Allontanandosi dai canoni usuale del mondo del gioco di ruolo, va a creare un sistema dove è l’atto di viaggiare il centro stesso dell’esperienza del viaggio.


Verdetto

Ryuutama è una graditissima “nuova entrata” nel mondo del gioco di ruolo italiano. Sebbene apparentemente adatto a tutti, anche ai giovanissimi, sarà fondamentale la voglia di essere parte della storia e di creare storia, in un gioco dove è quanto mai vero il detto che la parte veramente importante del viaggio è il viaggio stesso. Consigliato a chi cerca una ventata di freschezza e novità in un panorama sempre più fitto di prodotti similari in regolamenti ed ambientazioni, il tutto confezionato in una veste editoriale di alto livello.

Pro

- Meccanica estremamente semplice
- Forte spinta alla creatività
- Aspetto grafico di alto livello
- La meccanica del Ryuujin

Contro

- Assenza di immagini nel bestiario
- Il sistema dei punti esperienza