Sherlock – Ultima chiamata, recensione. Aspiranti detective cercansi

Sherlock edito in italia da MS Edizioni racchiude in un piccolo mazzo di carte un grande gioco di investigazione da giocare in compagnia e provando a risolvere intricati casi di omicidio, furto e molto altro.

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a cura di Fabio Paglianti

Questa recensione è stata costruita giocando due diverse proposte di Sherlock di MS Edizioni. Il caso demo, portato dall'editore a diverse fiere tra cui il Play! di Modena, e il primo mazzo ufficiale, intitolato Sherlock – Ultima chiamata. Per scelta, non riportiamo nessun dettaglio e/o immagini che contenga alcun spoiler sul secondo – in modo da preservare completamente l’esperienza di gioco dei lettori.

Risolto in meno di 40 carte

Sherlock non è un singolo gioco quanto più una collana a episodi monografici: la cadenza delle pubblicazioni, nei piani dell’editore, è di alimentare con una regolare periodicità le nostre astute menti con una discreta frequenza e con un prezzo di lancio non male. Il genere è l’investigativo deduttivo cooperativo, dove un gruppo di giocatori, da uno a otto, deve comprendere, indagando insieme, la trama – nei dettagli – di un fatto delittuoso e ricostruire, come faceva il nostro amato investigatore di Baker Street, tutte le sottotrame e identificare il colpevole.

La struttura del gioco è basata su un mazzo di carte dove, con una meccanica semplicissima di scarta&pesca, ogni giocatore partecipa attivamente alla risoluzione del caso o al suo completo fallimento…

Questo perché, al proprio turno, ogni giocatore dovrà scegliere quali carte non siano inerenti al caso ed  eliminarle (scartandole, ovviamente) e quali invece vadano a costituire degli indizi vitali necessari a tutto il gruppo per arrivare alla risoluzione del caso stesso.

La trama si infittisce

Il percorso di risoluzione del caso è completamente distribuito tra tutti i giocatori in modo cooperativo ma ovviamente – involontariamente – un giocatore potrebbe fare una scelta, una deduzione errata con conseguenze negative per l’esito della partita.

Ogni giocatore, partendo da un prologo testuale o audio, ascoltabile tramite il collegamento QR code, inizia a conoscere il caso e pesca tre carte. Con questi tre potenziali indizi di vario genere, il detective alle prime armi deve iniziare a familiarizzare con il caso e le sue peculiarità, condividendo solo alcuni dettagli delle proprie carte, ma senza mai mostrarle, ai propri compagni.

Gli indizi – il mazzo di carte – sono sotto forme diverse e di ogni tipo possibile: personaggi, oggetti, mappe, foto e documenti. Ciascuna carta può nascondere quel dettaglio chiave, quel filo rosso che porta alla soluzione del caso.

Nella prima fase della partita, l’indagine, a ogni turno, ogni giocatore deve scegliere se condividere con il resto del gruppo o scartare definitivamente una delle sue carte (pescandone subito dopo un’altra). La scelta non sarà mai banale, perché trattenere o scartare un indizio, magari necessario o fuorviante, potrebbe pregiudicare parzialmente la partita. D’altra parte, condividere un indizio sbagliato comporterà una perdita di punti vittoria a fine partita.

È chiaro quindi che l’arma in più del gruppo è proprio condurre l’indagine tramite il dialogo: Sherlock è un gioco che necessita di scambio continuo di opinioni tra i membri del team investigativo per ricostruire i fatti e aiutarsi nella risoluzione del caso.

Si, ma Watson?

Grazie a questa struttura di gioco, si evita il difetto più pericoloso di tutti i giochi cooperativi – il giocatore alpha, quel leader indiscutibile che siede a tutti i nostri tavoli e che coordina l’azione del gruppo e traveste una proposta sensata in un severo diktat. In Sherlock, ci sembra sia assolutamente calmierato e ben gestito. La necessità di scambio di informazioni deve essere il chiavistello per rompere il sigillo (c’è veramente nel gioco!) e comprendere il caso: la cooperazione è il mezzo per raggiungere la vittoria del gruppo stesso.

Ora, se vi aspettate, ovviamente, un clima anche disteso e di lodevole collaborazione come tra – appunto – gli amici Sherlock e Watson, ecco – vi sbagliate. Il confronto tra i giocatori su ogni carta giocata (o scartata, nel processo del dopo partita) potrebbe essere una scintilla per far divampare – successivamente – discussioni simpaticamente accese.

Giocate infatti tutte le carte, avendo cura di aver scartato almeno il numero minimo di carte previsto dal regolamento, si apre la seconda fase, lo studio del caso dove tutti i giocatori possono finalmente parlare liberamente e ricostruire la dinamica insieme, usando tutte e sole le carte giocate ma – volendo – citando i propri scarti ma senza poterle consultare: vi auguriamo una buona memoria a tutti!

Questa seconda fase, ancora più importante della prima, costituisce un'altra fase di dialogo tra i giocatori – determinante per rivedere tutta l’evoluzione del caso e delle teorie che si possano costruire intorno agli indizi raccolti. Anche in questo confronto, i toni si possono scaldare in modo naturale, portando sicuramente alcuni giocatori a divertenti ricostruzioni possibili. Nelle nostre investigazioni, non tutti i passaggi della ricostruzione del caso – anche in base alla selezione degli indizi fatta durante la fase di indagine – sono stati sempre solo completamente deduttivi. Una certa dose di intuito, un po’ di fortuna e qualche volo pindarico, hanno aiutato a capire cosa fosse (era?) successo.

Ma è elementare!

Dopo la discussione aperta, momento da vivere in modalità party-game dell’avventura, arriva il momento del giudizio. Nel gioco, il libretto del regolamento – ben piegato e riposto all'interno della comoda confezione (in formato mazzo di carte – molto comodo da trasportare ovunque) ha una parte “chiusa” con il famoso sigillo di cui si parlava. Solo quando il gruppo ha veramente deciso di procedere alla risoluzione del caso, messe momentaneamente da parte tutte le carte giocate (senza mischiarle con gli scarti), si procede ad auto-porsi una serie di domande, costruite per permettere al team d’investigazione di chiedersi: “Ma abbiamo davvero risolto il caso?”

Le domande sono tutte mirate a controllare in modo puntuale la nostra comprensione del caso. Ancora, in questa terza fase, i giocatori devono decidere assieme come rispondere e procedere a controllare le risposte per scoprire come è veramente andata l’indagine. I risultati di questo quiz potranno sorprendervi, perché le domande variano da quesiti molto diretti (e quasi scontati) come “chi è l’assassino?” ad altri più particolari e di dettaglio. Il punteggio finale sarà determinato da un massimo di Sherlock a un minimo di Lestrade (povero commissario, cucchiaio di legno di questa avvincente gara di intuito e deduzione).

One shot

Il gioco è pensato anche per funzionare in solo e – le regole e le meccaniche – in sé girano e funzionano bene. Dobbiamo però ammettere che la resa della risoluzione dell’avventura è ovviamente meno concitata e richiede uno sforzo mentale differente. Se nel gioco cooperativo, la parte più divertente è il confronto, lo scambiarsi teorie e sospetti, nel gioco in solo, la componente deduttiva è inevitabilmente l’anima del gioco. Non vogliamo dire che il gioco in modalità giocatore singolo non sia divertente: il caso demo è stato giocato in solo, per dire, ed è stato appagante. Risolvere il caso, ci ha dato comunque soddisfazione ma è altrettanto vero che l’interazione con gli altri giocatori nel mazzo del primo episodio, ci ha regalato uno spessore diverso dell’esperienza di gioco.

Perché di questo parliamo: una esperienza di gioco, fatta di scambi, confronti e scontri – si spera amichevoli – per giungere a una soluzione condivisa. È evidente che i singoli mazzi non siano rigiocabili dallo stesso gruppo due volte ma il costo è veramente invitante se condivisibili con un team d’investigazione anche di soli quattro giocatori – anche se il gioco può solo migliorare arrivando al limite degli otto indicati.

La sua natura semplice permette di posizionare Sherlock al pari dei giochi da tavolo nati sull’onda del successo (internazionale) del modello delle escape room - consideriamo questo Sherlock al pari di un gioco da tavolo più che a un gioco di carte canonico in senso stretto. Per essere giocato e goduto, non prevede grande esperienza nel settore, rendendolo perfetto per le serate con amici in cui si voglia condividere un’avventura investigativa.

Epilogo

Le ambientazioni presenti ad oggi sono assolutamente moderne – a dispetto del richiamo al detective più famoso della storia letteraria mondiale – ma questo aspetto potrà – volendo – essere facilmente adattato e/o modificato con le future uscite, considerato il carattere monografico. Su questo punto, speriamo – a titolo puramente speculativo – che in futuro si possano anche avere “serie” di avventure, tipo delle saghe, magari giocabili sia stand-alone sia in sequenza. Ad ogni modo, lo stile su cui è improntato il catalogo Sherlock non sembra suggerire questo genere di narrazione, per il momento.

Modulato su tre livelli di difficoltà, berretto, berretto & lente, berretto & lente & pipa, Sherlock Ultima chiamata era un’avventura di livello intermedio. Aspettiamo con trepidazione una di terzo.

Materiali

Dimensioni standard di mazzo di carte da gioco, peso nullo, meno di quaranta carte e un foglietto che comprende il regolamento e la soluzione dell’enigma. Impossibile non portarselo sempre dietro. Le carte in sé sono ottime, abbastanza resistenti, considerato che non devono essere sottoposte a grossi stress. La qualità grafica delle stesse è - onestamente - un po' spartana, propedeutica allo scopo solamente informativo delle carte.

Gioco indicato per

Gruppi folti, serate noiose da salvare, svezzare giocatori alle prime armi. Senza remore è un gioco per tutti ma tutti i giocatori devono parlare e aiutarsi nell’obiettivo comune.

Conclusioni

Diciamolo: ci siamo divertiti. La meccanica è appagante, la volontà di risolvere il caso è forte ma costringe a stare attenti alle scelte proprie e dei compagni. Anche senza essere il giocatore con l’indizio determinante, la dimensione collaborativa da sempre lo spunto giusto per divertirsi con i compagni di gioco per la riflessione vincente. Ottimo anche per tirare fuori dal guscio i più timidi.