Shy Monsters, la recensione: cavalieri baldanzosi e timidi mostri

Shy Monsters è un gioco da tavolo filler asimmetrico di bluff e deduzione che fa dell’immediatezza e della velocità i suoi punti di forza.

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a cura di Davide Vincenzi

Shy Monsters, edito da Ôz Editions e pubblicato in Italia da GateOnGames, è un gioco da tavolo velocissimo, un filler asimmetrico per due giocatori caratterizzato da una meccanica di bluff e deduzioni che vedrà contrapporsi un impavido Eroe e un Signore Oscuro spalleggiato dalla sua orda di mostri. Mostri estremamente timidi, però.

Nonostante le apparenze potrebbero far pensare altrimenti, Shy Monsters, come vedremo, è in grado di racchiudere in una minuscola scatolina un gioco che sa stupire per semplicità e divertimento che lascerà sul palato di quei giocatori non proprio giovanissimi quel gusto particolare tipico dei coin-op anni Ottanta.

Scopo del gioco

Essendo Shy Monsters, come abbiamo accennato in precedenza, un gioco asimmetrico, gli obiettivi da portare a termine differiscono tra un giocatore e l’altro.

Un Eroe è stato rinchiuso dal consueto Signore Oscuro in un dungeon popolato da orrendi e famelici mostri. Lo scopo del gioco, quindi, per il giocatore che impersona l’eroe sarà quello di riuscire a fuggire da tutti e tre i livelli che compongono il pericoloso sotterraneo; il Signore Oscuro, dal canto suo, dovrà impedire che ciò accada, servendosi dei suoi fidati mostri, ben lieti di cibarsi di chiunque osi varcare le soglie del dungeon.

La partita

Il setup di Shy Monsters è semplicissimo e velocissimo. Per prima cosa il giocatore che interpreta il Signore Oscuro dovrà mischiare le sei Tessere Mostro presenti nella scatola del gioco e disporle a faccia in giù accanto a sé, a formare una pila. Quindi, dovrà posizionare in mezzo all’area di gioco la tessera raffigurante l’Entrata del dungeon e prendere per sé le tre Tessere Corridoio e la Tessera Uscita, a formare la propria mano.

L’altro giocatore, nel frattempo, prenderà  il segnalino Eroe e le due Tessere Azione Speciale. Entrambi i giocatori, infine, prenderanno una delle due Tessere Riepilogo. A questo punto la partita potrà cominciare.

Il Signore Oscuro pescherà quindi due Tessere Mostro dalla pila accanto a sé e le aggiungerà alla propria mano: con tutte queste tessere ora dovrà comporre il livello del dungeon. Per fare ciò, dovrà posizionare tutte le tessere a faccia in giù, in modo ortogonale tra loro, così da creare un percorso più o meno tortuoso che colleghi l’Entrata e l’Uscita.

I mostri, però, perché siano efficaci dovranno essere collocati in modo da soddisfare due regole ben precise:

  • abbiamo già detto che questi mostri sono timidi, no? Per poter agire dovranno sentirsi a proprio agio e dunque la loro tessera dovrà essere posizionata seguendo lo schema riportato sulla Tessera Riepilogo, in modo che lo spazio che li circonda soddisfi quanto dettato dalla loro natura;
  • questi mostri, inoltre, avranno sempre paura degli altri mostri. Se dovessero essere posizionati uno adiacente all'altro, solo il primo dei due che verrà rivelato attaccherà l’Eroe. L’altro sarà troppo spaventato dalla brutta fine fatta dalla precedente creatura per poter minacciare il prode guerriero.

Nulla vieta, tuttavia, al Signore Oscuro di piazzare volutamente uno dei due mostri in modo che sia inefficace, così da confondere l’avversario con astuzia e bluff.

Una volta che il dungeon sarà stato creato, toccherà al giocatore che interpreta l’Eroe agire e cercare di fuggire dal livello in cui si trova. Prima di iniziare a spostarsi, però, l’Eroe potrà godere di un vantaggio: rivelare due tessere del percorso, se si sta giocando il primo livello, o rivelarne una sola se sta affrontando il livello due. Il terzo livello, purtroppo, lo dovrà percorrere totalmente alla cieca.

A questo punto, l’Eroe comincerà la propria esplorazione, muovendosi ortogonalmente di tessera in tessera, girando e rivelando di volta in volta quella su cui va a posizionarsi. Nel caso la tessera rivelata sia un mostro le cui condizioni di posizionamento saranno rispettate, l’Eroe verrà divorato e perderà così la partita.

Per ogni livello, però, l’Eroe potrà effettuare due Azioni Speciali:

  • Azione Speciale di Attacco: l’Eroe potrà attaccare la tessera su cui sta per muoversi, che sia coperta o scoperta. Se sulla tessera è presente un mostro, questi viene ucciso dal prode guerriero che potrà quindi attraversare la tessera senza problemi;
  • Azione Speciale di Salto: l’Eroe potrà saltare una tessera adiacente, muovendosi così direttamente su quella successiva. La tessera saltata non verrà rivelata, quella su cui atterra invece sì.

Se con i suoi movimenti l’Eroe riuscirà a raggiungere incolume l’Uscita del dungeon, le tessere in gioco verranno rimosse, i mostri scartati e il Signore Oscuro dovrà approntare un nuovo livello, secondo quanto descritto in precedenza, a meno che, ovviamente, non si tratti del terzo livello del sotterraneo, nel qual caso sarà l’Eroe a vincere la partita.

Attenzione, se uno dei due mostri in gioco non dovesse essere stato rivelato dai movimenti dell’Eroe, quando viene scartato non dovrà essere mostrato, in modo che il giocatore che interpreta il baldanzoso guerriero non sappia con sicurezza quali sono le creature rimaste ancora in gioco.

I materiali

Shy Monsters si presenta in una scatola di cartone dalle dimensioni davvero esigue ma dal simpatico impatto visivo. Al suo interno si troveranno:

  • un mini-libretto con il regolamento,
  • un segnalino Eroe in legno,
  • undici Tessere Sotterrano (Entrata, Uscita, Mostri e Corridoi),
  • due Tessere Azione Speciale (Attacco e Salto),
  • due Tessere Riepilogo.

Tutte queste tessere sono realizzate in ottimo cartoncino dalla grammatura importante e restituiscono al gioco una buona sensazione di solidità.

Dal punto di vista meramente visivo, infine, Shy Monsters presenta una grafica semplice, pulita e gradevolissima da guardare, grazie al tratto quasi caricaturale che riesce ad aumentare quella sensazione di videogioco arcade degli anni Ottanta.

Conclusioni

Shy Monsters, nonostante possa apparire come un giochino senza troppe pretese, alla prova sul campo mostra di essere sì intuitivo e di semplice approccio, ma al contempo profondo strategicamente e capace di presentare una sfida non indifferente per i giocatori, cui consigliamo di scambiarsi i ruoli a turno, per rendere il gioco più movimentato e divertente. L’aspetto asimmetrico è molto ben riuscito e ben calibrato.

Bluff e deduzioni sono la chiave del gioco e il fattore alea, seppur presente, è estremamente limitato e non va a incidere pesantemente sull'esperienza di gioco. Spesso i partecipanti si studieranno come in una partita a scacchi, per riuscire a cogliere la strategia dell’avversario. Il gioco saprà dare il meglio di sé con quei giocatori che amano le sfide d’intelletto.

La ridotta dimensione della confezione di gioco e l’estrema velocità di una partita, che si consuma nell'arco di dieci/venti minuti, rendono Shy Monsters il titolo perfetto da portare sempre con sé, anche nello zaino di scuola o nella borsa dell’ufficio, pronto per essere giocato appena si hanno a disposizione una manciata di minuti liberi. È ovviamente il filler perfetto da infilare tra una pizza e un film con gli amici o tra un gioco più impegnativo e l’altro, per riprendere fiato.

L’unica nota negativa, se vogliamo essere pignoli, è l’esigua quantità di mostri disponibili che, alla lunga, potrebbe dimostrarsi inadeguata a fornire la giusta longevità al prodotto, sebbene sia giustamente calibrata per non rendere quasi impossibile la vittoria dell’Eroe. Shy Monsters dimostra di avere enormi potenzialità e speriamo che siano sfruttate per aggiungere espansioni contenenti nuove creature e situazioni, come ad esempio le trappole.

Gioco indicato per

Shy Monsters è un gioco da tavolo in grado di soddisfare tutte le categorie di giocatori, da quelli più accaniti a chi invece non è avvezzo a passare le serate affrontando boardgame.

Sebbene sia stato progettato per un pubblico dai quattordici anni in su, le nostre prove sul campo ci hanno dimostrato che, grazie al regolamento estremamente semplice e intuitivo e alla velocità delle partite, può essere approcciato anche da ragazzi ben più giovani, se non giovanissimi, coadiuvati da un adulto.