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Giochi di ruolo

Starfinder: la recensione. Dalle profondità dei dungeon verso lo spazio profondo!


Starfinder
Editore
Giochi Uniti
Autori
Alexander Augunas, Judy Bauer, Logan Bonner, Jason Bulmahn, John Compton
Genere
Fantascienza
N. Pagine
570
Starfinder è il gioco di ruolo fantascientifico di casa Paizo edito in italia da Giochi Uniti vi farà vivere grandi avventure a tema sci-fi in tutto l'universo.

Edito da Giochi Uniti, su licenza Paizo, Starfinder è una trasposizione in chiave spaziale di Pathfinder, il primogenito della casa americana, al quale per l’occasione sono state associate nuove regole e una rilettura di molti elementi “classici” in chiave sci-fi.

Se amate la meccanica di gioco di Pathfinder  con la sua costruzione di elaborati personaggi e vedere magia e marzialità in azione ma un solo mondo non vi basta ma sentite il bisogno di allargare gli orizzonti di gioco dando un maggior tono tecnologico alle vostre sessioni Starfinder farà sicuramente al caso vostro!

Il manuale

A prima vista il volume di Starfinder si presenta bene: un bel tomo cartonato, oltre 560 pagine, sulla cui copertina fanno bella presenza quattro creature a metà strada tra il fantasy classico e la fantascienza spinta.

La quarta di copertina ci fornisce una rapida panoramica del contenuto: possiamo dire che c’è talmente tanta roba da soddisfare anche i più esigenti; le novità sono poi tanto numerose da far subito capire che quello che abbiamo tra le mani non è un semplice “reboot” in chiave fantascientifica, ma un gioco nuovo sotto quasi tutti gli aspetti.
Quanto all’aspetto interno si rivela decisamente un prodotto curato: le immagini sono numerose ed evocative e altrettanto si può dire delle tabelle di gioco che risultano chiare ed efficaci.

Anche il livello di cura dell’editing in Starfinder è molto alto: nell’arco della lettura del manuale ci saranno forse uno o due errori di battitura; un ottimo risultato considerato la mole del volume.
Inoltre il prodotto è impaginato in maniera tale da trasmettere molto chiaramente una sensazione di modernità: più che ad un manuale sembra quasi di trovarsi di fronte alle schermate di un tablet. A rendere tutto molto fruibile ed impedire di perdersi fra le informazioni proposte vengono in aiuto delle pratiche “alette” laterali che permettono di individuare velocemente i diversi capitoli. 
Anche la resistenza del manuale, spesso messa alla prova durante le sessioni di gioco, ha dato buoni risultati: portandolo in giro per diverso tempo non abbiamo registrato cedimenti di sorta ,elemento non così scontato viste le dimensioni.

Fatta questa rapida premessa possiamo passare ai contenuti veri e propri. Dividendo in maniera molto sommaria il manuale, oltre alla sempre doverosa introduzione, possiamo individuare 6 macro-sezioni: Personaggio, Astronavi, Magia, Game Master, Ambientazione e Eredità di Pathfinder. Ciascuna di queste, a sua volta, sarà costituita da un numero variabile di capitoli. Salvo non siate dei completi neofiti potete tranquillamente tralasciare il primo capitolo, dove troviamo l’onnipresente spiegazione su cosa sia un gioco di ruolo e l’immancabile esempio di gioco.

I personaggi

È dal secondo capitolo , dedicato alla creazione del personaggio, che Starfinder entra nel vivo del suo settings  e fin da subito mostra alcune delle novità che porta con sé.
Più correttamente possiamo dire che gli elementi che andranno a costituire i nostri eroi sono sparsi in 7 capitoli, ognuno dei quali tratterà una parte diversa del motore di gioco che spazia dalla creazione dei personaggi alle regole di gioco
Come detto il secondo capitolo affronta la componente più meccanica del procedimento, andando a spiegare nel dettaglio i singoli elementi che compongono un personaggio, ovvero: caratteristiche, punti ferita, modificatori ecc ecc; Poco importa che siate esperti o meno del mondo Paizo; questo è un capitolo che sarà fondamentale leggere in quanto riporta  alcune delle novità maggiori del gioco rispetto al suo “cugino fantasy”.

Tra le innovazioni più importanti troviamo l’introduzione dei Punti Stamina, la Risolutezza ed i Temi.
I primi saranno una sorta di pool di “sopportazione”che affiancheranno i più classici punti ferita: rappresenteranno la capacità dei PG di “subire” colpi prima di essere realmente danneggiati. Importante sottolineare che la Stamina crescerà in funzione della Classe scelta, mentre i Punti Ferita veri e propri aumenteranno in funzione della Razza. 

La Risolutezza invece può essere vista come una riserva di fortuna, grinta ed eroicità: verrà spesa, spesso e volentieri,per attivare capacità speciali, evitare la morte e molto altro. Quanto ai Temi sono la prima forma di caratterizzazione del nostro personaggio e rappresentano un aspetto saliente del concetto del pg. Ciascuno degli undici presenti (10 specifici e uno generico) conferirà da una parte una modifica alle caratteristiche (sempre positiva) e dall’altra una serie di abilità particolari.

Potremo ad esempio scegliere di avere una formazione base da Mercenario: questo ci conferirà un bonus alla Forza e, procedendo con i livelli, dei bonus specifici tanto personali quanto utili alla squadra. Abbiamo trovato interessanti  tutti e tre questi nuovi elementi. La Stamina risolve l’annoso problema di definire cosa siano i punti ferita e come venire feriti possa incidere sulle performance dei personaggi e lo fa in maniera semplice ed elegante: di fatto è un pool che riassume colpi di striscio, tenacia e voglia di vivere e solo quando sarà esaurito, simulando quindi spossatezza fisica e mentale, i personaggi“verranno” realmente feriti.

La Risolutezza, sebbene inizialmente risulti un po’ macchinosa da utilizzare, ha reso più dinamico il gioco: usarla al momento giusto (o esserne privi in quello sbagliato) sarà un buon modo per differenziare molti aspetti e momenti del gioco.
Quanto ai Temi sono un modo veloce per differenziare fin dall’inizio i personaggi sia dal punto di vista meccanico che interpretativo anche nel caso in cui gli altri elementi (razza e classe) dovessero essere uguali a quelli di qualcun altro.

Il terzo capitolo del manuale va invece a trattare le Razze: come era legittimo aspettarsi da un gioco che fa dello spazio il suo campo d’azione, troviamo ben 6 razze aliene a cui si affianca l’immancabile razza umana.  Per ogni razza ci vengono dati alcuni elementi generici (altezza, peso, vita media ecc) e alcuni più specifici come le relazioni con le altre culture, i bonus di razza specifici. Inoltre vengono anche dati alcuni consigli, volutamente generici, su come interpretarli e su come verrete visti dagli altri.

Nel capitolo successivo, il quarto, viene trattato l’ultimo elemento relativo ai personaggi: le Classi.
Starfinder presenta sette classi giocabili: senza entrare nello specifico, mentre di alcune si può vedere la chiara derivazione da Pathfinder, altre sono invece completamente innovative e specifiche per l’ambientazione. Nel complesso tutte sono in grado di trasmettere al lettore un immediato senso di “immersione”: forse solo le classi magiche (due) stonano un po’ con il setting fantascientifico.

In modo particolarmente abbiamo apprezzato il Meccanico: a dispetto del nome è in realtà un personaggio specializzato nell’uso, e nello sviluppo, di un’Intelligenza Artificiale; questa a sua volta può assumere due aspetti: un drone combattente, o un esoscheletro polifunzionale.

Al termine di ogni classe vengono poi presentati alcuni cammini “predefiniti” che mostrano come la stessa selezione possa andare incontro ad evoluzioni differenti in base al Tema scelto.
Facendo due conti tra Razze, Temi e Classi si possono creare qualcosa come 539 personaggi diversi.

E questo prima di applicare, eventuali specializzazioni (come nel meccanico) o Archetipi: per ogni Classe è prevista infatti  la possibilità di selezionare dei “pacchetti alternativi” di abilità, talenti e capacità volti ad indicare una maggior specializzazione in un determinato campo.

Le regole sui personaggi in Starfinder  proseguono poi con la spiegazione delle Abilità e dei TalentiPer quanto riguarda le prime, il sistema alla base è in tutto è per tutto quello di Pathfinder. A colpire è il netto ridimensionamento della quantità di opzioni presente: nel fantasy si avevano 35 opzioni, qui si riducono a 20. Se da una parte alcune delle “vecchie” opzioni sono state unite in una sola (come nel caso di Scienza Biologica, che va ad accorpare le conoscenze su molte creature, o Scienza Fisica per le conoscenze storiche, geografiche e molto altro), dall’altra nuove abilità sono state introdotte: troveremo ad esempio Computer o Ingegneria.

Anche i Talenti in Starfinder hanno subito una forte rielaborazione: alcuni di quelli presenti saranno “vecchie conoscenze” (ad es Combattere alla Cieca) mentre molti altri saranno delle nuove entrateDa segnalare la completa assenza di talenti di Metamagia, elemento a conferma, insieme alla scarsità di Classi magiche, del forte ridimensionamento subito dalla magia in questo gioco. Nel complesso sono disponibili quasi cento Talenti, decisamente sufficienti a diversificare molto i diversi personaggi.

E parlando di elementi di caratterizzazione il capitolo relativo all’Equipaggiamento, la fa da padrone! Onestamente entrare nel dettaglio di quanto viene qui trattato sarebbe impossibile data la mole di materiale ed informazioni disponibili. Basti sapere che tra armi, armature, eventuali migliorie, elementi magici, tecnomagici, caratteristiche speciali, elementi speciali (come i particolari Cristalli Solarian), impianti cibernetici o biotecnologici, computer, oggetti magici, veicoli e via dicendo ci sono letteralmente migliaia di opzioni disponibili.

Detto questo è comunque presente un elemento che deve essere segnalato: Starfinder diversifica la protezione delle armature in due elementi.
Dove in Pathfinder avevamo una generica e omnicomprensiva Classe Armatura, qui troviamo una Classe Armatura di Energia (CAE) e una Classe Armatura Cinetica (CAC). Le due difenderanno da diversi tipi di attacchi: per esempio contro i laser dovremo utilizzare la CAE, mentre contro le armi da mischia sarà la CAC ad entrare in gioco.

A chiudere la parte relativa ai personaggi ci sono le regole tattiche. Anche in questo caso, come già visto per le abilità, lo scheletro di base è molto simile a Pathfinder. Ci sono comunque delle importanti modifiche. Vediamone alcune.

In colpo critico avverrà solo con un 20 naturale e non richiederà una conferma: se la somma finale del dado più eventuali bonus presenti sarà sufficiente a colpire sarà automaticamente critico; Sono scomparsi i Bonus di Manovra di Combattimento e quello di Difesa da Manovra (i famosi BMC e DMC): le prove relative sono state sostituite con confronti contro la CAC del bersaglio (più eventuali elementi di difficoltà); ancora, alcuni Bonus sono scomparsi e sono stati sostituiti o accorpati: ad esempio scudo e bonus Alchemico ora saranno entrambi bonus di Potenziamento.
Nel complesso l’impressione che abbiamo avuto è che pur mantenendo un meccanismo molto legato al crunch come in pathfinder, il gioco sia stato reso, almeno per certi aspetti, più rapido e fluido.

Questo elemento positivo purtroppo non trova conferma nella parte relativa al combattimento tra veicoli: sebbene venga detto che questa sezione viene gestita da un sistema che privilegia una modalità di gioco più narrativa, anche per evitare di dover avere griglie di gioco enormi, lo abbiamo trovato un po’ troppo schematico e “inchiodato” rispetto alle aspettative.

Verso lo spazio e oltre

Dopo aver trattato nel dettaglio ogni caratterizzazione di personaggi e regole si passa ad uno degli elementi distintivi e peculiari di Starfinder: le Astronavi.

Anche qui, a grandi linee, possiamo individuare delle sottosezioni nel capitolo dedicato. La prima parte del capitolo è dedicata essenzialmente alle regole relative alla costruzione delle diverse tipologie di astronave con una disanima dettagliata di opzioni e peculiarità applicabili.
Potremo passare da una minuscola e fragile lancia monoposto fino a costruire colossali Corazzate interstellari dotate di potenti Nuclei Energetici, Propulsori, Scudi e devastanti Batterie d’armi

Per i più pigri, e per venire incontro ai Master nella sezione dedicata sono presenti anche una serie di 15 modelli pregenerati di Astronavi, tre per ogni fazione di appartenenza. Troveremo quindi un inquietante Portatore di Presagi Thaumtech a cui potremo contrapporre la più familiare Immortale Atech, così come un Difensore dell’Alveare CIR o un Trasporto Truppe Norikama.

A chiudere la sezione delle astronavi sono le regole specifiche per il combattimento tra velivoli , soprattutto di dimensioni medio-grandi.
Non potendo entrare nel dettaglio possiamo elencare alcuni degli aspetti base di questo tipo di scontri: la prima cosa che colpisce è che si passa dalla classica mappa quadrettata a quella esagonale.
Un altro aspetto caratteristico è l’introduzione dei Ruoli: è infatti previsto che i giocatori, in base alle loro preferenze e inclinazioni possano decidere tra 5 “specializzazioni”, ciascuna con effetti diversi in battaglia. Potremo ad esempio assumere il ruolo di Artigliere, e dedicarci alle armi, o magari quello di Capitano, e quindi incoraggiare l’equipaggio mentre si provoca il nemico.
Per quanto riguarda questa sezione del manuale abbiamo avuto sentimenti contrastanti. Sulla prima parte abbiamo trovato poco da dire (soprattutto se si ama mettersi a tavolino a “creare”) e anzi abbiamo trovato quasi eccessiva la quantità di dettagli disponibile.
La stessa cosa per la parte di ambientazione: le navi elencate sono state degli ottimi trampolini di lancio per l’immaginazione e un più che gradito “catalogo” pronto all’uso.
Sensazioni meno felici abbiamo avuto invece sulla parte puramente meccanica. Dei 5 ruoli disponibili ci è parso che alcuni risultassero più appetibili di altri: nessuno nega l’utilità di un buon Ufficiale scientifico e dei suoi possibili interventi, ma è sembrato un ruolo meno attraente (e divertente) rispetto al Pilota.

Anche le regole specificatamente legate ai movimenti e alle diverse Manovre possibili ci sono sembrate un po’ troppo ingessate e schematiche: onestamente incapaci di trasmettere le sensazioni di un adrenalinico combattimento tra le stelle. Giusto per fare un esempio: non è previsto che due astronavi diverse occupino lo stesso esagono di battaglia, andando così a spazzare via l’illusione di tridimensionalità (e di spazio infinito) che dovrebbe caratterizzare questo genere di battaglie.

La Magia

Come accennato in precedenza, la magia in Starfinder è uno degli aspetti che ha subito, facendo un istintivo confronto con il fantasy, i maggiori cambiamenti.
Il primo grande cambiamento riguarda proprio la magia nel suo complesso: è scomparsa la distinzione tra magia divina e arcana. Ora si parla semplicemente di una fonte di energia diversa da quella tecnologica, parzialmente incompresa e spesso utilizzata per coadiuvare la scienza
Altra grossa novità è la scala di potere degli incantesimi: ora si ha un ventaglio di sei livelli al posto dei classici nove; ci sono poi magie prive di livello: queste non potranno essere acquisite secondo le normali regole, ma solo come privilegi di classe. Inoltre, in maniera simile ad altri sistemi di gioco, è stato introdotto il concetto di livello variabile: a seconda di quanto potere vorremo infondere al nostro incantesimo otterremo esiti di diversa intensità o la possibilità di aggiungere effetti aggiuntivi. Per esempio Spinta Mentale al 1° livello causerà 2d10 di danni, al 6° 17d10 e la possibilità di stordire il bersaglio (ammesso sia sopravvissuto).

Anche diverse regole “minori” hanno subito cambiamenti drastici: ad esempio subire un attacco durante il lancio di un incantesimo ne determinerà il fallimento senza alcuna possibilità di riuscire a mantenere la concentrazione su di esso come era previsto in Pathfinder.
Quanto ai singoli incantesimi regna la variabilità: alcuni sono, letteralmente, la trasposizione di elementi già visti nel primo prodotto Paizo, altri sono completamente originali, altri ancora hanno subito delle modifiche che vanno dalla meccanica a elementi di puro flavour.

Un aiuto al master

Come casa Paizo ci ha abituato, quello che altrove sarebbe un manuale a parte, dedicato a chi vestirà i panni del Dungeon Master, qui è integrato nel manuale base. Al di là dei classici consigli su come dare vita ad un’avvenuta più o meno articolata e su come gestire situazioni più o meno complicate o inaspettate, in questo capitolo troveremo tutte le regole che non sono di stretto interesse per i “semplici” giocatori (trappole, insediamenti, ambiente, veleni ecc ecc). Come è ovvio aspettarsi l’utilità di questo capitolo varia molto in funzione dell’esperienza di chi dovrà usufruirne: un conto sapere come mantenere viva una campagna, un altro sapere che effetto abbia combattere a gravità zero o come questo influisca sull’efficacia delle armi.

In tutta onestà una lettura sentiamo di consigliarla a prescindere: i meno esperti potranno solo avere da imparare, i veterani potranno avere info e spunti sempre utili (fosse anche solo nell’ottica di rielaborarli e adattarli ai propri gusti)

Lo spazio profondo

Penultimo capitolo del manuale è quello dedicato all’Ambientazione. Pur essendo particolarmente ricco di materiale, coprire in poco più di 70 pagine un intero universo non è cosa fattibile: verranno quindi dati solo alcuni elementi di particolare importanza all’interno del mondo di Starfinder che potranno essere utilizzati come solidi punti fermi o come pratici trampolini di lancio.

La prima parte del capitolo è una breve cronologia di ciò che è avvenuto negli ultimi secoli di storia…o di tutta la storia conosciuta. Questo perché (furbescamente?) le conoscenze storiche dell’ambientazione vanno indietro di pochi secoli, fino ad un oscuro periodo storico chiamato Intervallo (una sorta di cataclisma mnemonico avvolto dal mistero). Ci verranno esposti in maniera piuttosto succinta la nascita di una nuova divinità (Triune) e di come questa abbia concesso la possibilità di compiere spazi interstellari, portando così alla creazione del Patto, un’alleanza creata dalle principali razze senzienti. A tal proposito segue una veloce carrellata dei principali sistemi che ne fanno parte, in sole due pagine a testa vengono date le informazioni più importanti senza entrare troppo in dettagli troppo approfonditi.

A completare il quadro “geografico” ci vengono fornite anche informazioni su alcuni mondi al di là del Patto e su quelli che viene definito il Grande Oltre (quelli che in Pathfinder sono i piani elementali e astrale).
A chiudere il tutto abbiamo una descrizione delle principali organizzazioni, religioni e minacce diffuse nell’universo conosciuto: per ognuno di esse verrà dato scopo, sede, elementi di spicco, storia, leggi (morali e non), lotte intestine e molto altro.

Personalmente abbiamo trovato il capitolo sull’ambientazione il più interessante di tutto il manuale: senza cadere in dettagli troppo minuziosi (e, francamente, inutili) per un manuale base, riesce comunque a fornire abbastanza materiale da permettere a Master e Giocatori di dare vita ad innumerevoli avventure.

Dal passato al futuro

L’ultimo capitolo del manuale ha un solo scopo: permettere di convertire elementi di Pathfinder al sistema science-fantasy di Starfinder. Sono qui presentate tutte le regole da applicare per importare un personaggio giocato nel fantasy in questa ambientazione così come le regole per rielaborare i mostri.

Personalmente, al riguardo, ho avuto sentimenti contrastanti, dettati dal gusto personale: comprendo la mossa di non voler eliminare a prescindere la possibilità di integrare i due giochi (e magari, con un po’ di sforzo, permettere avventure che passino da un sistema all’altro), ma allo stesso tempo avrei preferito un po’ di coraggio in più da parte della Paizo nell’eliminare elementi che appaiono un po’ forzati.

Gioco indicato per

Starfinder è un gioco adatto prevalentemente a chi ama un sistema articolato, dove bonus, malus, effetti di incantesimi e abilità concorrano in maniera evidente alla costruzione del gioco. In poche parole: un sistema con una forte componente crunch. Pur non escludendo necessariamente i neofiti, coloro che nel proprio background ludico abbiano una certa conoscenza di Pathfinder o D&D 3.x (su cui, inutile negarlo, si poggiano le basi di Starfinder) si troveranno agevolati nell’affrontare il sistema di gioco.
Il ridimensionamento dell’aspetto magico, che tuttavia non scompare, potrebbe renderlo più gradito a chi, nei suddetti o in altri giochi fantasy, abbia una certa preferenza a giocare classi più “terrene”.

Conclusioni

Starfinder è un “regalo” a chi ama l’era della 3° edizione ma abbia voglia di scoprire qualcosa di nuovo: il sistema di gioco ha avuto degli importanti rimaneggiamenti che tuttavia non ne stravolgono le meccaniche alla base. Come detto alcuni elementi (soprattutto il combattimento tra astronavi) non sono particolarmente riusciti, ma è altrettanto vero che altri (in primis l’ambientazione) sono invece decisamente azzeccatiNel complesso quindi un gioco che pur mantenendo salde le sue radici è riuscito ad evolversi a sufficienza da essere qualcosa di diverso.

Starfinder

Starfinder è il gdr fantascientifico di casa Paizo dove, con il supporto di tecnologia e magia, si potranno vivere grandi avventure in tutto l’universo.



Verdetto

Starfinder, pur non abbandonando del tutto le sue origini che affondano nel "fratello maggiore" fantasy Pathfinder, nelle sue oltre 550 pagine riesce a dimostrare di avere tutte le carte in regola per essere un gioco sufficientemente evoluto da diventare qualcosa di diverso dai suoi predecessori. Nel manuale troverete tutto il necessario per dare vita a mirabolanti avventure e creare personaggi unici sotto tutti gli aspetti.

Pro

- Perfetto per chi già conosce Pathfinder
- Molti elementi di personalizzazione
- Ambientazione interessante
- Introdotte nuove regole ad hoc

Contro

- Regole sui veicoli e astronavi poco accattivanti
- Manca qualunque elemento di Bestiario