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T.H.U.N.D.E.R. Agents: la condanna di esser eroi

Quando Stan Lee nel 1962 scrisse il monologo iniziale per la prima storia dell’Uomo Ragno,vi inserì una frase che diceva pressapoco così “Ah, supereroi! Come ben sapete ce ne sono un soldo la dozzina!”. Ed effettivamente aveva ragione, negli anni l’America (ed in seguito anche il mondo) aveva visto dozzine e dozzine di supertizi e supertizie compiere ogni sorta di scorribanda, e anche se negli anni 50 i fumetti con i mantelli divenuti celebri durante la Golden Age erano stati un attimo messi da parte, il genere avrebbe riavuto una rinascita esponenziale negli anni 60 con la Silver Age.

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Se da un lato infatti la Dc Comics aveva messo sul mercato un mucchio di nuove versioni di vecchie facce note come Lanterna Verde e Flash rilanciando completamente il genere, dall’altro la Marvel aveva sfondato le pareti dell’immaginazione portando sugli scaffali l’idea geniale dei “supereroi con superproblemi”, ridefinendo il medium stesso.  La maggior parte delle altre case editrici degli States, fiutando l’affare, decisero di non stare a guardare e di saltare allegramente sul carro del vincitore lanciando sul mercato un mucchio ancora più grande di supertizi, con risultati….diciamo altalenanti.

Oltre i supereroi

E se il gioco dell’editoria poteva essere quindi ormai comparato ad una Royal Rumble, sul ring del mercato si farà viva una nuova sfidante che rispondeva al nome di Tower Publications, un’azienda che all’epoca era famosa principalmente per la sua linea di romanzi erotici per uomini. Avendo avuto un moderato successo editoriale, la Tower deciderà di dare vita ad una divisione tutta dedicata a fumetti, e per far vedere che faceva sul serio, lo farà facendo un colpo molto grosso: dando tutto in mano a Wallace Wood.

Woody, come spesso di firmava era un cartoonist di tutto rispetto, aveva lavorato per alcune delle case editrici più grosse sulla piazza (giusto per fare un nome, era il co-creatore di Daredevil) spaziando fra dozzine e dozzine di generi, era un narratore rispettato non solo dai suoi fan ma anche da suoi colleghi, uno dei veri grandi maestri della nona arte di quel periodo. Puntando quindi sia sul nome di Wood, sia sulla voglia di fare molto rumore, nascerà così la Tower Comics, una nuova e fiammante casa editrice guidata da Harry Shorten, che si sarebbe occupato di tutte le varie pratiche burocratiche ed amministrative, lasciando liberi i suoi creativi di “dare vita a concetti e personaggi per una linea di fumetti in espansione”.

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La Tower voleva fare le cose in grande, in tutti i sensi. I suoi fumetti erano lunghi 64 pagine e costavano 25 centesimi contro quelli della concorrenza che presentavano un formato a 32 pagine per 12 centesimi, ma avevano fatto i conti senza l’oste: sebbene Wallace Wood fosse sempre al centro del marketing della Tower, l’artista del Minnesota non era fisicamente in grado di produrre da solo un’intera linea a fumetti, e negli anni presso gli studi della Tower inizieranno a bazzicare alcuni dei più grandi nomi del fumetto americano cercando di aumentare sempre di più la produzione, ma in poco tempo la maggior parte delle serie della Tower diventeranno bimestrali per riuscire a restare a galla.

Quello che però era il titolo di punta della scuderia di Shorten, era un titolo tutto particolare chiamato The Higher United Nations Defense Enforcement Reserves  Agents, meglio noti come i T.H.U.N.D.E.R Agents, o in traduzione  Italiana  la Squadra Tuono. Con soggetto e sceneggiatura di Len Brown, e disegni ed aggiustature alla trama di Wallace Wood, i T.H.U.N.D.E.R  Agents erano un mix fra i due generi di punta degli anni 60: le spie ed i supereroi.

Aiutati dalle tecnologie del defunto luminare Emil Jennings, tre uomini  facenti parti di un’agenzia governativa di difesa ottenevano poteri straordinari ed oltre ogni immaginazione, che avrebbero messo al servizio del governo degli Stati Uniti per combattere le forze malvagie del supercriminale Warlord.  Negli anni, altri eroi si sarebbero uniti alla squadra, che si dividerà così in due sottogruppi: Gli Agents, ovverosia gli operativi superumani, e la Thunder Squad vera e propria dotati di vari esperti militari senza però nessun potere particolare se non le loro abilità umane.

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Ovviamente negli anni si erano viste davvero dozzine di supereroi e di supergruppi, ma la Squadra Tuono aveva dalla sua non solo i disegni di Wood, ma anche una macabra particolarità: la maggior parte dei poteri degli operativi , portava a terribili conseguenze fisiche e mentali, e più i nostri si trovavano ad usare le loro abilità, più mettevano a rischio la lor salute, risultando così molto più carichi di pathos e di gravitas rispetto ai personaggi della concorrenza. L’idea di base era molto semplice, quanto efficace: essendo servitori dello stato, I Thunder erano sacrificabili, e ne erano ben consci. I loro poteri non erano innati, ma legati a particolari macchinari che, in caso di decesso, potevano essere ceduti ad un altro operativo e così via, fino a missione compiuta.

I  tre T.H.U.N.D.E.R originali saranno chiamati spesso e volentieri “Il trio meraviglioso”, composto da Dynamo, NoMan e Menthor, e saranno fin da subito al centro del marketing della testata. Nel numero 7 della testata, arriverà poi Lighting, e sebbene quest’ultimo sia un’aggiunta postuma, di solito il nostro è visto come uno dei membri più iconici del gruppo, al pari dei suoi colleghi. Nel numero 14 faremo invece la conoscenza di Raven, che essendo arrivato quasi a fine serie, resterà un pelo più al di fuori delle storie.
Ma andiamo ora a conoscere i nostri eroi nel dettaglio.

Gli eroi T.H.U.N.D.E.R.

Il leader de facto del gruppo, Leonard Brown possiede la cintura Thunder, che gli permette di aumentare la sua massa e di conseguenza la sua forza, ma senza effetti sul suo volume. Usando questo oggetto, Dynamo diventa quindi fortissimo ed invulnerabile, ma per un tempo limitato.
La cintura porta  infatti gravi effetti collaterali se attiva per più di trenta minuti alla volta, tanto che per misura di sicurezza, superato il suo tempo limite d’uso, la cintura è programmata per spegnersi da sola.

Scienziato di fama, ma ormai molto anziano e costretto in sedia a rotelle, Anthony Dunn decide di scaricare la sua coscienza dentro un computer, e in seguito in un corpo meccanico con la pelle azzurra, diventando No Man. In caso di distruzione del robot, Dunn può semplicemente scaricare la sua coscienza dentro un altro duplicato, risultando così virtualmente immortale, sebbene viva nel terrore di perdere la sua umanità.  Oltre alle sue abilità di robot che comprendono ovviamente abilità fisiche potenziate, NoMan possiede una cappa che gli permette di diventare invisibile.

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John J. Janus, alias Menthor, possiede un elmetto che gli dona enormi poteri psichici quali telepatia e telecinesi. L’unico problema, è che John è in realtà una spia del Warlord, o meglio, lo è quando non indossa il suo elmo. Se il nostro lo indossa, i circuiti del corpricapo gli fanno un piccolo lavaggio del cervello, tanto che, nella sua identità di Menthor, John arriva davvero a credere negli ideali dei Thunder. Senza, il nostro è un criminale senza scrupoli.

Virgil “Guy” Gilbert era da principio il leader della Tunder Squad, ma sarà costretto ad indossare un costume cibernetico non ancora perfezionato per salvare la vita alla sua squadra.  Con il costume addosso, Gilbert può correre più veloce del suono, diventando Lighting, ma ogni volta che corre perde parte della sua forza vitale, e la sua vita si accorcia.

Craig Lawson era un mercenario che ruberà ad una razza aliena un jetpack sperimentale, e lo userà prima per combattere contro i Thunder, ma in seguito si convertirà alla loro causa e si unirà al gruppo.  Oltre al Jetpack, che gli permette di muoversi a grandi velocità e di volare, Craig è dotato anche di una cappa antiproiettile. Rispetto agli altri personaggi, Raven preferisce combattere il male nell’ombra, ed è quindi molto più a suo agio in missioni segrete, rispetto che in grandi opere supereroistiche.

Sopravvivere in edicola

Durante i loro primi anni di pubblicazione, i Thunder vivranno dozzine di avventure diverse, ricche di colpi di scena che ci porteranno ad esempio ad assistere alla morte del Mentor originale, o alla rocambolesca storia d’amore fra Dynamo e la supercriminale Iron Maiden. Purtroppo, neanche le scelte narrative più coraggiose e bizzarre riusciranno a tenere la Tower Comics a galla, che chiuderà i battenti già nel 1969, avendo dato alla luce solamente venti numeri totali dei T.H.U.N.D.E.R Agents, senza contare comunque un buon numero di spin-off e serie ancillarie.

Ma il sipario non era ancora calato sulle avventure di Dynamo e soci, e nuove e rocambolesche avventure aspettavano ancora i nostri difensori del bene, avventure perlopiù legati a svolte legali più o meno chiare. Nel 1981 i diritti di pubblicazione dei Thunder saranno comprati da John Carbonaro, che inizierà a produrre nuove avventure dei nostri eroi per la sua casa editrice, la Jc Comics, mentre nel regno Unito la L. Miller & Son ripubblicava per il pubblico d’oltreoceano le vecchie storie di Wood.

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Carbonaro, arriverà anche ad aumentare le fila degli Agents potenziati, aggiungendo alle storie David “Davy” Jones, alias Undersea Agent, un vecchio personaggio Tower dotato di un’armatura che lo rendeva perfettamente anfibio, il giovane Vulcan, dotato di una tuta che gli permette di controllare il suono, al costo però del suo udito e anche una versione femminile di Mentor che, rubato l’elmetto di John Janus userà i suoi fantastici poteri per costringere i criminali a costituirsi usando il lavaggio del cervello.

Nel 1984, scoppierà una battaglia legale fra Carbonaro e David Singer, padrone della Deluxe Comics, visto che Singer inizierà a pubblicare illegalmente storie del gruppo, asserendo che ormai i personaggi fossero caduti nel pubblico dominio, ma la causa sarà vinta  comunque da Carbonaro, che diventerà così l’unico proprietario del brand. Carbonaro era forse uno dei più grandi fan nel brand, tanto che proverà a più riprese a farlo rivivere, prima con la Solson Publications nel 1987, poi con gli  Extreme Studios nel 96, e anche Penthouse Comics nel 1995.

Fino al 2009, data della sua tragica morte, Carbonaro difenderà l’onore e la qualità di pubblicazione dei Thunder, arrivando a cedere i diritti dei personaggi nientemeno che ad una delle più grandi rivali dell’originale Tower, la Dc Comics, che inizierà a mettere in cantiere una nuova serie della squadra, ma che verrà bloccata sul nascere proprio da JC, che non vedeva nelle nuove avventure, il vero spirito dei personaggi che tanto amava.

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Nel 2011, dopo aver ristampato in blocco tutto il ciclo di Wood e sotto stretto consiglio degli eredi di Carbonaro, la Dc proverà a rilanciare una serie regolare dei T.H.U.N.D.E.R. Agents, ed in seguito anche nel 2012, provando senza successo ad inserire i nostri eroi nel suo catalogo e anche nel suo universo principale. L’ultima tappa del viaggio della squadra li ha portati presso i lidi della casa editrice IDW Comics, che ha messo in piedi una miniserie di otto numeri sulla vita della squadra del tuono, ma da allora non se ne è saputo più nulla.
Questo è un vero peccato, perchè al contrario di molte altre serie coeve, ma anche di serie moderne, le avventure dei T.H.U.N.D.E.R avevano veramente qualcosa in più: delle conseguenze. Certo, tutti temevano che l’Uomo Ragno, o Batman non ce l’avrebbero fatta in questa o quell’avventura, ma lo status quo era comunque un nemico più forte di ogni Joker o Goblin.

Per la squadra del tuono, invece, lo Status quo era un birillo, da buttare giù ogni volta con più forza e decisione, e sebbene ovviamente non tutte le storie del gruppo fossero un classico del fumetto, la loro voglia di sperimentare, e la loro sorprendente modernità, facevano delle loro storie un unicum nel panorama mainstream degli anni 60, e ancora oggi possono regalare grandi emozioni ai lettori più scafati, e anche a quelli più curiosi.

Potete rivivere le prime avventure dei T.H.U.N.D.E.R. Agents recuperando il volume T.H.U.N.D.E.R. Agents: Best of Wally Wood