Tainted Grail: La Caduta di Avalon, recensione

Tainted Grail: La Caduta di Avalon è un gioco collaborativo ambientato in un mondo dark fantasy. Nelle vesti di eroi segnati dalla vita intraprenderemo un viaggio nel tentativo di bloccare l'Anomalia che sta devastando il mondo e salvare così la mitica isola di Avalon.

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a cura di Silvio Colombini

Tainted Grail: La Caduta di Avalon è un gioco da tavolo collaborativo creato dalle prolifiche menti di Awaken Realms (casa già nota ad esempio per Nemesis), localizzato e distribuito in Italia da Giochi Uniti. In Tainted Grail: La Caduta di Avalon i giocatori, da 1 a 4, vestiranno i panni di persone dotate di grandi capacità che, nonostante i loro difetti, saranno chiamati a salvare il mondo in cui vivono.Dopo il fallimento dei più grandi eroi di Avalon, saranno infatti loro a prendere in mano il fato della mitica isola per porre fine all’Anomalia, un’oscura e misteriosa maledizione apparsa dal nulla, che tutto sta consumando.

Come di consueto, prima di passare all’analisi del gioco, andiamo a dare uno sguardo alle sue componenti. A tal proposito segnaliamo che la valutazione riguarderà tanto la scatola base quanto la sua espansione Monsters of Avalon, dedicata alle miniature del gioco.

Tainted Grail: la scatola base

La scatola base si presenta di medie dimensioni e con un peso decisamente sopra la media essendo attorno ai sette kg di materiale! L’immagine di presentazione è decisamente evocativa e, come scopriremo in seguito, introduce alcuni degli elementi fulcro del gioco. Aprendo la scatola troviamo inizialmente tutta la componente cartacea del prodotto. Per prima cosa abbiamo il regolamento: 24 pagine espone le regole di gioco in maniera piuttosto chiara. Al netto di qualche piccolo refuso (che, nel complesso, non intacca la qualità del volume in alcun modo) permette di lanciarsi all'avventura in modo piuttosto agevole.A seguire troviamo un mini-volume di 4 pagine: questo è, in effetti, un praticissimo tutorial che permetterà di imparare molto velocemente le regole base del gioco. Personalmente consigliamo di usarlo immediatamente e di leggere il regolamento vero e proprio solo in seguito: farlo vi permetterà di avere chiaro fin da subito il sistema di gioco di Tainted Grail: La Caduta di Avalon senza dover “perdere” tempo con il volume più grande. Nell’arco di pochi minuti sarete in grado di giocare avendo ben presente le regole e le meccaniche base del gioco.

Purtroppo riguardo a questo libretto dobbiamo segnalare una piccola mancanza di coerenza interna: talvolta il tutorial chiede di giocare alcune carte che, nella loro traduzione finale, sono state chiamate in altro modo. Intendiamoci, nulla di realmente penalizzante (giusto qualche momento di disorientamento) ma è corretto segnalarlo. Proseguendo troviamo un blocchetto di schede di salvataggio: verranno utili sia per annotare alcuni Status ottenuti durante le nostre partite (per info: ne sono previsti ben 69, alcuni suddivisi persino in nove sotto-parti), sia per “memorizzare” la situazione di gioco qualora dovessimo fermarci per qualsiasi motivo.

Andando avanti troviamo il Diario di Esplorazione: diviso in due parti, Diario vero e proprio e Libro dei Segreti, potrebbe essere visto come una specie di libro a bivi i cui risultati varieranno a seconda delle nostre abilità o degli sviluppi di trama acquisiti. A seconda della situazione andrà a toccare specifici luoghi della mappa di gioco o, come suggerisce il nome, elementi segreti che saremo riusciti a portare alla luce. Consiglio personale: evitate nella maniera più assoluta di leggerlo se non quando richiesto. Fare altrimenti potrebbe portare alla scoperta di informazioni e di dati che potrebbero rovinarvi l’esperienza di gioco.A chiudere la parte cartacea del gioco troviamo una piccola busta in plastica che contiene quattro copie della mappa del mondo conosciuto ( o, più correttamente, del mondo per come è stato ricostruito in base a voci e ricerche) e quattro missive indirizzate ai personaggi.A proposito di queste ultime non possiamo che dare un giudizio positivo: oltre ad esporre la parte di ambientazione alla base della nostra missione (di cui parleremo a breve), spiega anche il motivo per cui siamo stati considerati non adatti a prendere parte alla prima spedizione. Questo ha avuto, nel nostro gruppo, un duplice effetto: dapprima quello di rendere più personale la faccenda (per ogni personaggio è presente una variante personalizzata della missiva) e, in secondo luogo, quello di far nascere un senso di rivalsa (o di debito) nei confronti di chi ci ha lasciato a casa.

Passando alle componenti più meccaniche del gioco troviamo per prima cosa le quattro schede dei personaggi: in cartone piuttosto robusto e di dimensioni alquanto contenute permettono di gestire il nostro alter ego senza alcuna difficoltà e di riconoscere le informazioni utili in maniera pratica ed immediata.A seguire troviamo le miniature: oltre alle quattro dei personaggi, la scatola base include tre Menhir e un Predecessore. Per quanto riguarda questi elementi, fatta eccezione per la miniatura di Ailei che abbiamo trovato un po' deludente, non possiamo che dire che il livello è veramente alto: in plastica di ottima qualità, l’attenzione ai dettagli e ai particolari è tale che potrebbero non sfigurare anche al fianco di pezzi pensati esclusivamente per i miniature games; limitandoci al mondo dei boardgames possiamo dire che abbiamo tra le mani alcuni dei soggetti migliori visti da diverso tempo, soprattutto i tre Menhir.E se già così attirano l’occhio non possiamo che chiederci come possano diventare qualora venissero dipinti con la cura che meritano.Proseguendo troviamo le carte del gioco. Abbiamo qui un vero e proprio elogio all'abbondanza: la scatola ne contiene ben oltre 750 di diverso tipo! E anche qui non possiamo che esprimere la nostra totale soddisfazione. Dal punto di vista artistico ogni illustrazione è una piccola opera d’arte, mentre sul versante tecnico le varie componenti meccaniche o di lore sono facilmente riconoscibili o leggibili.Sul lato qualitativo siamo nella media: consigliamo quindi di utilizzare le bustine protettive almeno per le carte che subiranno un maggior quantitativo di mescolate (Diplomazia, Combattimento e Incontri) mentre altre, come le carte Luogo, potranno essere lasciate “libere”. Per completezza segnaliamo che l’inserto interno è abbastanza capiente, e ben studiato, da permettere di imbustare tutte le carte e poterle poi riporre senza problemi della scatola.

Da ultimi troviamo tutta una serie di segnalini e token: qui il giudizio è un po' diviso. Mentre i due dadi speciali e i classici cubetti (belli "solidi" e piacevolmente colorati) ci sono piaciuti, le altre parti in tutta onestà, visto il livello generale dell’opera, le abbiamo trovate un po’ sotto tono, ma considerato che per la maggior parte del tempo ci limiteremo a prenderli e porli sul tavolo la cosa ha ben poco impatto sul gameplay in generale. Unica eccezione i gettoni Quadrante: considerando che dovremo usarli spesso e volentieri avrebbero dovuto ricevere un minimo di attenzioni in più.Ultima componente è la scatola vera e proprio, e più precisamente l'inserto dedicato a contenere tutto il prodotto; fateci esprimere il nostro ringraziamento a chiunque l'abbia progettato: è praticamente perfetto! potremo finalmente giocare e rimettere tutto a posto sapendo che ogni cosa troverà il giusto spazio.

Tainted Grail: espansione Monsters of Avalon

Passando all'espansione, Monsters of Avalon, è un box set dedicato esclusivamente alle miniature del gioco. All'interno della scatola, alta circa la metà del set base per un peso di circa 2 kg, troviamo ben 20 miniature.Anche qui non possiamo che confermare quanto detto in precedenza. Plastica di ottima qualità, pose ben studiate ed evocative ed una cura dei dettagli di altissimo livello.A titolo informativo segnaliamo che abbiamo avuto modo di visionare la versione "sundrop": un effetto di colorazione monocromatica in grado di fornire un colpo d'occhio di tutto rispetto. Giochi Uniti ci ha fatto sapere che la versione in commercio conterrà miniature neutre: saremo quindi liberi di applicare questo facile sistema di colorazione o liberare il freno della creatività e personalizzarle a piacimento. Torneremo su questi elementi nelle considerazioni, per ora permetteteci di dire che tutte, dalla prima all'ultima, sono studiate così bene da riuscire a trasmettere il sentimento che dovrebbe accompagnare ogni singolo incontro: disturbo e timore verso le creature più aliene, rispetto e reverenziale timore verso le più "nobili" e anche una certa "superiorità" verso la malandata folla inferocita. Chi vi scrive è rimasto particolarmente affascinato dal Dullahan: non solo abbiamo qui un cavaliere senza testa, ma uno che, in chissà quale impeto di folle potere, pare abbia trasformato il proprio cranio e la propria colonna vertebrale in un flagello da guerra.

Anche in questo caso per l'inserto in plastica, vale quanto detto in precedenza: è veramente studiato alla perfezione, e ogni miniatura potrà godere di un alloggio dedicato dove essere riposta tra una partita e l'altra, senza che possa muoversi in alcun modo (cosa non da poco soprattutto se decideremo di dipingerle).

Invasori in un mondo fatato

Tainted Grail: La Caduta di Avalon rilegge in modo originale le storie del mito arturiano. Un tempo luogo felice e ricco di speranza, la mistica isola di Avalon sta lentamente, ma inesorabilmente, deperendo sotto il nefasto influsso dell’Anomalia, un potere di origine sconosciuta che sta rendendo sempre più inospitali queste terre un tempo prospere.Fin da subito il gioco ci informa di quale sia l’antefatto all'origine di tutto. Un tempo luogo abitato solo da esseri soprannaturali, l’isola venne invasa dal mitico re Artù che, forte del potere donatogli dal Graal, impose un nuovo ordine e relegò gli abitanti originari ai confini del creato. A sancire l’imperituro dominio dell’uomo vennero eretti i Menhir, strutture avvolte dal mistero e dal mito, curatrici di una fiamma sacra in grado di tenere a bada le potenze nemiche.

Da allora sono passati secoli, ben quattrocento anni, e col tempo la storia divenne leggenda e la leggenda divenne mito… e l’uomo perse la conoscenza per mantenere vive le fiamme dei Menhir.Sempre più debole, questo potere non è più in grado di svolgere come un tempo la sua azione protettiva e riesce ormai a difendere solo piccole porzioni di terreno.Peggio! I Menhir stanno rapidamente perdendo anche quest’ultima capacità, cosa che ha costretto i più grandi eroi del villaggio di Cuanatch a partire in cerca del segreto per rianimare le sacre fiamme e trovare un modo per bloccare l’Anomalia.Fallendo miseramente...Saremo quindi noi, un tempo ritenuti inadatti, a intraprendere una seconda e ancor più disperata missione, nel tentativo di trovare una soluzione permanente e, nel corso del viaggio, ottenere fama e redenzione e, forse, scoprire la verità dietro alle leggende.

Setup

Sedersi e giocare a Tainted Grail: La Caduta di Avalon è un processo veramente semplice è veloce. Attuata una prima (ed unica) divisione delle carte contenute nella scatola potremo partire verso la salvezza della nostra amata isola in pochissimo tempo. Di fatto la fase di preparazione di questo gioco richiede semplicemente che ogni giocatore prenda la propria scheda Personaggio, vi disponga i segnalini richiesti e prepari i mazzi Combattimento e Diplomazia personali. Quanto al resto ci verrà chiesto di disporre sul tavolo da gioco le prime cinque carte terreno e, a seconda del capitolo che andremo a giocare, creare i quattro mazzi Incontri e quello degli Eventi.Come ultima cosa dovremo porre le miniature dei personaggi e del primo Menhir sulla luogo di partenza.Nel complesso una procedura che richiede veramente poco tempo: non più di cinque minuti.

Improbabili Eroi

Prima di andare a vedere il meccanismo di gioco facciamo una breve disamina di quelli che sono i nostri alter ego. Tainted Grail: La Caduta di Avalon offre la possibilità di scegliere tra quattro opzioni:

  • Ailei: una dotata incantatrice, che ha visto la sua famiglia venire uccisa dall’Anomalia ed è perseguitata da drammatici incubi
  • Arev: ora un semplice contadino, fu un tempo un guerriero; a causa delle azioni compiute in passato è vittima di una misteriosa maledizione
  • Beor: il fabbro del villaggio. Spesso incapace di trattenere la sua ira, vive tormentato da una ferita al fianco che si narra sia apparsa nel sonno e che nulla è riuscito a guarire.
  • Verme: un Druido scacciato dal suo ordine, dotato di grandi poteri che non riesce a sfruttare a dovere a causa della sua dipendenza dalle droghe

Insomma, è piuttosto evidente che siamo ben lontani dai canoni arturiani del paladino senza macchia e senza paura.Ogni Personaggio è caratterizzato da sei caratteristiche unite in coppie “divergenti”: Aggressione-Empatia, Coraggio-Cautela, Praticità-Spiritualità. Queste entreranno in gioco durante i combattimenti o le prove di diplomazia e in funzione del loro livello potranno, o meno, attivare, gli effetti delle carte. Ad inizio gioco ogni Personaggio è più o meno dotato in ciascuno di questi elementi (da un minimo di zero ad un massimo di due). Nel corso della campagna, ammesso di aver accumulato sufficiente esperienza, sarà possibile potenziarli a piacimento. Da sottolineare che a partire dal terzo livello per ogni avanzamento sarà possibile associare ad ogni caratteristica un’abilità speciale selezionabile da un apposito mazzo. Così facendo potremo dar vita a Personaggi unici che siano in grado di riflettere il nostro modo di giocare o rendano più semplice affrontare specifiche situazioni.

Ad esempio: raggiunto il terzo livello in Empatia il giocatore che usa Arev ritiene che l’abilità “Motivazione”, che concede un’azione in grado di ridurre il Terrore, possa risultare particolarmente utile. Ne parla con il resto del gruppo che concorda: da qui in avanti Arev sarà l’unico a disporre di questa abilità.Inoltre ad ogni personaggio è associata un’azione speciale ed una “cicatrice”. La prima potrà essere usata per ottenere bonus o risorse, la seconda ci renderà più difficile la vita.

Proseguendo troviamo altri tre valori:

  • Energia: la principale risorsa che dovremo spendere per compiere azioni; se il suo valore dovesse scendere troppo sarà più complicato agire e potremmo anche subire ripercussioni
  • Salute: indica il nostro stato di salute; una volta arrivato a zero il nostro personaggio rischierà di morire
  • Terrore: la nostra capacità di resistere alle prove che l'isola ci porrà di fronte e agire con raziocinio; maggiore sarà il suo valore più rischieremo di cadere preda della Follia che renderà più difficile comportarsi in maniera assennata ed efficiente

Questi tre elementi avranno un peso durante tutto il gioco e potranno subire variazioni, sia positive che negative, in funzione di come agiremo, dei combattimenti o di effetti speciali.

A chiudere il tutto una parte dedicata alle risorse: il gioco ne riconosce cinque (Cibo, Ricchezza, Reputazione, Esperienza e Magia). Queste, come suggerisce la categoria di appartenenza, potranno essere spese per attivare effetti di gioco (come ad esempio la fondamentale azione di Accendere i Menhir) o, a seconda di quanto saranno abbondanti , influenzare gli aspetti narrativi della nostra missione.Ad esempio l’accoglienza ottenuta quanto entreremo in un villaggio potrebbe risentire di un alto o basso valore della nostra Reputazione. Nel primo caso potremmo quindi essere accolti come eroi e magari avere accesso a risorse o a qualche missione secondaria, mentre nel secondo potremmo essere ignorati o persino affrontati con le armi. Ugualmente avere con noi del cibo da “usare” al momento giusto potrebbe evitare uno scontro (o fare di noi delle prede ambite…).

A completare il processo di creazione dei Personaggi concorrono i già citati mazzi Combattimento e Diplomazia: inizialmente entrambi saranno costituiti da 15 carte ciascuno. Durante il gioco, in modo analogo alle caratteristiche, potremo usare l’esperienza acquisita per ampliarne il contenuto e costruire un mazzo che rispecchi le nostre esigenze.Segnaliamo che ad ogni Personaggio sono associati due specifici mazzi di carte (e relative "espansioni") caratterizzati dal presentare abilità o “inneschi” che ben permettono di caratterizzare il modo di affrontare il gioco senza snaturare il concetto alla base di ognuno dei quattro eroiAd esempio Beor disporrà di carte che “gireranno” meglio sull’abilità aggressività o che punteranno a infliggere maggior danni, mentre Verme ruoterà maggiormente sulla Magia.

Il sistema di gioco

Tainted Grail: La Caduta di Avalon è un gioco che “lavora” su molteplici livelli e meccaniche, mescolando aspetti gestionali, costruzione del mazzo e bivi narrativi per arrivare a creare un mix decisamente ben riuscito.

Per poter capire appieno come funziona il tutto è necessario prima spiegare che ogni round di gioco corrisponde ad una giornata sull’isola di Avalon. In ciascuna, il gioco individua tre parti distinte:

  • inizio giornata: dove avvengono tutte le “azioni” legate al trascorrere del tempo (le fiamme dei menhir si consumano, i mostri erranti si muovono, nuovi Eventi influenzano il gioco ecc ecc)
  • giorno vero e proprio: dove prende vita il grosso del gioco; qui effettueremo le nostre mosse nel tentativo di ottenere il massimo dalle limitate risorse di cui disponiamo
  • chiusura: dove si recuperano energie, si può far progredire il Personaggio e dove prendono vita il Sogno o l’Incubo

Sulla prima parte della giornata in tutta onestà c’è ben poco da dire: è solo una serie di procedure “automatiche” che andranno ad influenzare (talvolta pesantemente) quelle che saranno le nostre decisioni e le azioni da intraprendere. Attenzione: questo non vuol dire che sia una fase che potrà essere sottovalutata. Anzi al contrario è forse la fase che più di tutte condizionerà le altre. Ad esempio sapere che un Menhir si spegnerà entro 3 giorni imporrà di valutare con attenzione il modo per ottenere le risorse necessarie per ravvivarne la fiamma...magari sapendo che per arrivare dove è possibile ricavare una determinata risorsa richiederà un intero giorno di viaggio o che lungo il percorso più breve potremmo incontrare un Guardiano pronto ad attaccarci.La giornata è, come già detto, la fase in cui avviene il grosso degli eventi e delle nostre azioni.

A grandi linee possiamo dividere questa parte del gioco in due grandi comparti: esplorativo e “conflittuale”. Per prima cosa prendiamo in esame la componente esplorativa dove, in un certo senso, prevale la parte gestionale del gioco. Attenzione: in Tainted Grail, questo aspetto deve essere inteso su un doppio livello; dovremo infatti gestire tanto le azioni e le opzioni quanto le risorse a nostra disposizione nel modo più oculato ed efficace possibile.Sul primo aspetto è presto detto; come esposto in precedenza ogni Personaggio dispone di un valore di Energia: questo di fatto rappresenta il quantitativo di punti azione che potremo spendere in una giornata di gioco. A seconda del tipo di azione ci verrà richiesto di spendere un certo quantitativo di questo piccolo, e prezioso, tesoretto. Potremo decidere di esplorare la Carta Luogo su cui ci troviamo, viaggiare o effettuare delle azioni speciali legate alla nostra posizione, alle situazioni narrative o al nostro Personaggio. Ad esempio Beor, ammesso di trovarsi in un insediamento e che disponga dei 4 punti energia richiesti, può ottenere un oggetto, mentre Airev può ricavare del cibo dalle terre selvagge pagando 2 di Energia.

Un' avventura... gestionale

Questa è forse la parte dove, almeno nella sezione “esplorativa”, dovremo imparare a ragionare sul medio-lungo termine. Questo perché a seconda di quello che vorremo fare ci verrà richiesto di avere, e spendere, una o più risorse. Soprattutto mantenere accesi i Menhir risulterà piuttosto dispendioso. Doveroso segnalare che, prima di poter agire nuovamente, i giocatori potranno compiere una sola azione prima di passare la mano ad un altro membro del gruppo: questo per certi versi impone di impostare di comune accordo la gestione delle mosse ma, allo stesso tempo, lascia un ampio spazio di manovra personale. Qualora invece agissimo come Compagnia ci attiveremo come gruppo unico ed ogni membro del gruppo potrà partecipare alle "spese" necessarie in base a come preferiremo.Quando tutti i presenti al tavolo non avranno più punti a disposizione (o decideranno di non voler fare altro) dichiareremo la fine della giornata e si passerà alla Chiusura.

Passando alla gestione dei conflitti, Tainted Grail riconosce due genere di “battaglie”: i combattimenti propriamente detti e gli scontri diplomatici, ognuno dei quali sarà affrontabile utilizzando il mazzo dedicato.La meccanica alla base è pressoché identica e si basa sul creare una catena di carte che permetta di infliggere abbastanza ferite, in caso di lotte fisiche, o di creare affinità con la controparte nel caso di scontri verbali.Vediamo nel dettaglio come funziona la cosa. Una volta posta sul tavola la carta del nostro avversario andremo a vedere quali icone (qui chiamate Chiavi) siano presenti, quindi stabiliremo chi sarà il primo Personaggio attivo: questo potrà giocare una, e solamente una, carta dalla sua mano (che va da due a tre carte) in modo che questa presenti una o più Chiavi coincidenti. Se così fosse potremo attivare il relativo effetto. Andremo a verificare l’effetto delle nostre azioni, eventuali risposte dell’avversario e quindi cederemo il turno ad un altro giocatore coinvolto nello scontro.Il gioco riconosce Chiavi legate ad ognuna delle 6 Chiavi Attributi base, alla Magia e una Chiave Libera.Inoltre molte carte presentano tutta una serie di effetti aggiuntivi (talvolta negativi o positivi a pagamento) che si andranno ad attivare qualora le loro richieste venissero soddisfatte.Facciamo un esempio. Beor e Verme stanno affrontando la Vergine Arciera, un Guardiano, la cui carta riporta solo tre Chiavi: Praticità, Magia e Chiave Libera. Verme decide di agire per primo: ha una carta che permette di sfruttare le prime due Chiavi e infliggere due ferite all’avversario e, inoltre, di attivare un effetto per il quale può aggirare il limite di una carta a turno e giocarne immediatamente una seconda. Sfruttando questa possibilità porta a 5 le ferite inflitte. Non potendo fare altro subisce il contrattacco del guardiano e poi cede il turno a Beor.Il giocatore che gestisce l’irascibile fabbro osserva l’ultima carta aggiunta alla catena e sorride: è presente una chiave Aggressività, e lui possiede una carta che la sfrutta per infliggere cinque ferite. Più che sufficienti per porre fine allo scontro.

Questa ovviamente è una versione molto semplificata di come si svolge un conflitto in Tainted Grail. Nella realtà dei fatti il sistema è molto più articolato di così. Ad esempio alcune Chiavi si attiveranno solo se avremo la relativa abilità con un valore di almeno due. Altre moltiplicheranno gli effetti desiderati, altre ancora permetteranno di potenziare gli effetti di ciò che verrà giocato dopo, oppure potrebbero chiedere che venga spesa una determinata risorsa per potersi attivare (caso esemplare le Chiavi legate alla Magia)Anche sul versante degli avversari le cose non saranno quasi mai così semplici: alcuni nemici avranno abilità che li renderanno più difficili da abbattere o limiteranno le carte a nostra disposizione, altri ancora saranno in grado di distruggere il nostro equipaggiamento, di infliggere ferite non evitabili o eliminare carte dalla catena costruita... insomma c’è veramente l’imbarazzo delle scelta.La Vergine Arciera di cui sopra, ad esempio, obbliga il primo giocatore a scartare tutte le carte della mano tranne una, è in grado di effettuare pesanti attacchi, eliminare l’ultima carta della catena e, come se non bastasse, di attaccare alle spalle in maniera ineffabile qualora dovessimo fuggire dal combattimento (cosa talvolta più conveniente che non combattere fino alla fine).

Onestamente è un sistema di gestione degli scontri che ci ha lasciato piacevolmente soddisfatti: riesce a coniugare la velocità di esecuzione alla necessità di essere costantemente attivi e presenti. Inoltre permette di pianificare le azioni con i compagni, talvolta con ampi spazi di manovra.Limitando le possibilità di intervento nessun partecipante sarà mai inutile in una sfida; non solo: sarà spesso l’intervento di un giocatore a permettere all’azione di un altro di diventare importante se non addirittura decisiva. Insomma vincere sarà il più delle volte effetto di un’azione corale.Anche il rischio che possa insorgere la paralisi da analisi è piuttosto limitato: avendo a disposizione un numero alquanto ridotto di carte rende piuttosto limitate le possibilità che insorga questo tipo di problema.Ovviamente va detto che sia piuttosto evidente come la casualità sia parte integrante della meccanica visto che non potremo scegliere le carte che andranno a formare la nostra mano.In realtà anche qui gli autori di Tainted Grail sono riusciti a ridurre molto l’impatto della cosa.Prima di tutto perché qualora non fossimo soddisfatti della mano pescata potremo scartarla e selezionare nuove carte (ma in numero inferiore a prima) ma soprattutto, ed è una delle chiavi fondamentali del gioco, perché al termine di ogni giornata potremo spendere la nostra esperienza per ottenere nuove carte e andare a costruire i mazzi a nostro piacimento. Ne consegue che, fatte alcune modifiche, sarà sempre più facile avere tra le mani quello che noi abbiamo voluto mettere nel mazzo.

Finisce la giornata, il riposo dell'eroe

Quanto alla fase di chiusura della giornata vale un po’ quanto detto per l’inizio: qui attueremo alcune azioni legate al “mantenimento” dei personaggi e, cosa più importante, potremo potenziare i nostri Eroi o attuare la meccanica di Deck Building già esposta. Anche questa è una fase importante, forse quella dove le nostre decisioni avranno il maggior impatto: le scelte compiute qui potranno avere ripercussioni sulla giornata seguente o persino su tutto il resto della campagna.Da segnalare che in questa porzione della giornata sarà talvolta possibile vivere il Sogno o l’Incubo: spesso forieri di effetti positivi (o negativi) sono anche un sistema semplice ed elegante per introdurre elementi legati alla storia che quasi mai saranno fini a se stessi ma, anzi, forniranno indizi o spiragli su cosa ci aspetta o su come agire.Guardandola dal punto di vista narrativo la cosa, sebbene non originalissima, è veramente avvincente: tramite il mondo onirico l’isola di Avalon ci racconta la sua storia e quella dei suoi abitanti.

Per chiudere l’analisi del sistema è necessario parlare di una specifica meccanica, la cui presenza ha anche importanti risvolti narrativi: i Menhir. Come accennato nel cappello introduttivo, queste misteriose strutture proteggono l’isola e tengono a bada le forze che vorrebbero riappropriarsene. Nel gioco questo si traduce in maniera molto semplice: sul tavolo potranno essere presenti carte terreno che siano direttamente vicine ad un Menhir funzionante. Qualora anche l’ultimo dovesse spegnersi Avalon cadrà preda dell’Anomalia e i suoi abitanti saranno condannati.E possiamo assicurarvi che riuscire a tenere vive quelle sacre fiamme non è un’impresa facile, visto che ogni giorno la loro intensità si farà sempre più lieve, e che ravvivarle potrebbe richiedere un’ingente quantità di risorse.Aggiungiamo che il gioco permette di avere al massimo tre Menhir attivi contemporaneamente: è facile capire che saremo quindi chiamati a prendere importanti decisioni (tanto meccaniche quanto narrative) per stabilire quali parti dell’isola salvaguardare.

Tainted Grail: considerazioni

In un gioco della portata di Tainted Grail: La Caduta di Avalon le considerazioni da fare sono diverse. La prima riguarda il gioco nel suo complesso: partendo da un serie di meccaniche tutto sommato semplici, in Awaken Realms sono riusciti a creare qualcosa di decisamente complesso che è doveroso affrontare con la giusta impostazione mentale. Qui sarà necessario avere una visione a lungo termine delle proprie mosse, delle capacità degli altri membri del gruppo e, più in generale, sapere collaborare in modo molto affiatato, visto che saper impostare una strategia comune sarà la chiave per raggiungere la vittoria.E tale capacità dovrà essere declinata sotto molteplici e differenti modi.Dovremo valutare bene come sviluppare il nostro personaggio e come costruire il mazzo di Combattimento e quello Diplomatico.Ugualmente saper valutare quanto agire di gruppo e quando spezzare la Compagnia inciderà molto, esattamente come lo farà conoscere dove, e come, recuperare le giuste risorse o stabilire se valga la pena usarle per una determinata situazione o per un’altra anche in virtù delle loro possibili evoluzioni.Questo ci porta ad un altro elemento che, in un gioco di questo tipo, risulta essere di grande importanza: la resa dell’ambientazione e della sua atmosfera. E in tutta onestà non possiamo che dirci assolutamente soddisfatti: lungo tutte le nostre sessioni di gioco, complice anche l’ottimo livello del Diario delle Esplorazioni, abbiamo costantemente percepito quel senso di desolazione e disperazione che dovrebbe permeare un mondo prossimo ad essere annullato.Anche il senso di urgenza e di frenesia che dovrebbe accompagnare una missione volta a salvare il mondo è qui fantasticamente resa: poche cose potranno stimolarvi a correre alla ricerca di risorse come sapere che se un menhir dovesse spegnersi la parte del mondo sotto la sua protezione non sarà più accessibile. Consapevoli che, allo stesso tempo, sarete costretti a prendere delle spietate decisioni in nome di una missione superiore.

Decisioni che spesso verteranno su un altro grande fattore del gioco: agire in concerto come Compagnia o farlo in solitario. Credeteci sulla parola: sarà spesso uno dei punti chiave della vittoria e, va detto, non esiste una tattica vincente a priori. Alle volte sarà il numero a fare la forza, altre volte a decidere per un esito positivo sarà la capacità di intervenire su più fronti simultaneamente. Del resto nessuno ha mai detto che salvare il mondo fosse una cosa semplice, no?

Passando ad aspetti più “tecnici” non possiamo non prendere in considerazione la longevità e la scalabilità di Tainted Grail. Quanto alla prima c’è ben poco da dire: nella sua forma più ridotta il gioco conta ben quindici capitoli, alcuni dei quali possono richiedere un’intera serata di gioco per essere affrontati. Se ci aggiungiamo la possibilità di affrontare missioni secondarie o di rigiocare il tutto con personaggi diversi (o, anche, di svilupparli in maniera differente dalle precedenti), è piuttosto evidente che la possibilità che questo gioco esaurisca presto quanto ha da dare è decisamente limitata.E credeteci: sarà molto difficile che tutto vada bene fin dal primo tentativo...Inoltre la campagna kickstarter ha permesso di sbloccare tre campagne aggiuntive e un set di elementi narrativi specifici per i singoli personaggi: sebbene al momento non ci siano comunicazioni ufficiali, sospettiamo che anche queste componenti arriveranno ad ampliare le possibilità di gioco.

Quanto alla scalabilità non abbiamo riscontrato grossi problemi di sorta. Questo non tanto per la velocità dei singoli turni o delle fasi di conflitto (combattivo o diplomatico che sia), ma principalmente per la forte spinta sull’aspetto collaborativo e comunicativo che è stato dato a questo gioco, che garantisce che tutti possano essere sempre attivi e coinvolti praticamente in ogni momento del il gioco.Strettamente legata a questo aspetto è la possibilità, tipica dei giochi collaborativi, che insorga la figura del giocatore Alpha: sebbene questa eventualità non possa essere esclusa completamente (specie nei momenti di gioco come Compagnia), l’impressione che abbiamo avuto è che l’impostazione generale del gioco, associata alla grande quantità di opzioni disponibili, limiti fortemente che questa figura possa imporsi al tavolo.

Un pensiero specifico va infine alle miniature: sebbene siano un elemento opzionale, ci siamo tutti trovati concordi sul fatto che siano qualcosa di cui difficilmente avremmo voluto fare a meno. E questo per due motivi ben precisi. Il primo è legato ad un aspetto puramente estetico: inutile negare che avere sul tavolo delle rappresentazioni tridimensionali di quello che si muove sul campo sia stato un forte valore aggiunto, che ha ulteriormente innalzato il livello di immersione nella storia. Il secondo invece è più pratico: poter individuare con un semplice colpo d'occhio cosa ci fosse, e dove, sulla plancia di gioco ha reso la gestione degli stessi elementi più facile e scorrevole (oltre ad aver reso molto più difficile dimenticare di attivare qualcosa). Il sistema prevede infatti che le carte mostro vengano poste sulle carte luogo, cosa che può avere due controindicazioni: la prima, già accennata, che questa "scompaia" alla vista; la seconda che potrebbe risultare difficoltoso raccoglierla  a causa dell'effetto "ventosa". Quindi nel complesso potremmo dire: non necessarie ma fortemente consigliate.

Gioco adatto a

Sebbene le meccaniche alla base del gioco siano piuttosto semplici, Tainted Grail: La Caduta di Avalon può diventare un gioco complesso da gestire in veramente poco tempo. Per questo motivo ci sentiamo di consigliarlo a giocatori esperti o a chi abbia voglia di concedergli, e concedersi, il tempo necessario per imparare a gestirlo al meglio. Va inoltre considerata la centralità del meccanismo di Deck Building: se non amate questo genere di sistema di gioco vi sconsigliamo di approcciarvi a Tainted Grail.

Inoltre, considerando le tematiche trattate, e il modo in cui vengono affrontate, riteniamo corretta l’età minima di 14 anni riportata sulla scatola. Infine, visto la forte spinta sull’aspetto narrativo, ci sentiamo di consigliare il gioco a chi gradisce questo tipo di elemento e ama scoprire la storia all’interno del gioco. A tal proposito non possiamo che ribadire come questo compito venga portato avanti in maniera eccellente dal Diario di Esplorazione che non risulta mai ingombrante o fine a se stesso.

Conclusioni

Tainted Grail: La Caduta di Avalon ci ha soddisfatto praticamente sotto ogni punto di vista. Le meccaniche sono semplici ma alla stesso tempo dotate di un ottimo livello di strategia; la possibilità di intervenire attivamente sulle stesse, tramite il deck building, rende tutto ancora più interessante. La facilità con cui può essere approcciato non deve però ingannare: Tainted Grail: La Caduta di Avalon non è adatto a chi non abbia alla spalle un buon bagaglio di esperienza; le situazioni di gioco possono complicarsi molto velocemente e talvolta sarà necessario prendere drastiche decisioni. La componente narrativa è di primissimo livello, con una storia che riesce a risultare coinvolgente fin dal primo momento e che porta in modo naturale a chiedersi “come andrà a finire?” Unico neo: alcuni elementi non sono in linea con il livello generale del prodotto, ma visto il ridotto impatto che hanno è un aspetto su cui si può tranquillamente soprassedere. Ottima anche la resa in solitario, se cercate un gioco da fare anche senza amici al tavolo questo è un titolo da tenere in grande considerazione.

La redazione assegna a Tainted Grail: La Caduta di Avalon  nella sua versione localizzata da Giochi Uniti il Cultura Pop Award poiché si è dimostrato un prodotto monumentale ed in grado di appassionare gli amanti del genere. Tainted Grail è un prodotto che può spaccare in due fazioni gli amanti dei giochi in scatola: o lo si ama, o lo si odia ma, indiscutibilmente, risulta una scelta ottimale che ripaga del prezzo a scaffale il pubblico al quale si rivolge. Un gioco che si propone di narrare una storia e trasportare in essa i giocatori modificando realmente l'esperienza di gioco in base alle loro decisioni; il tutto supportato da meccaniche funzionali che raramente risultano pesanti o eccessivamente intricate. Background ben costruito, trama interessante, miniature evocative e voglia di giocare continua per scoprire l'evolversi della situazione lo rendono il "prodotto sul tavolo" ottimale per mesi e mesi.