Giochi di ruolo

Teens in Space, la recensione del gioco di ruolo per giovani avventurieri spaziali


Teens in Space
Editore
Need Games
Genere
Fantascienza
N. Pagine
125

Chiudiamo la nostra analisi dei prodotti Powered by Kids on Bikes, arrivati in Italia grazie a Need Games, con Teens in Space che, come è facilmente intuibile, trasporta il sistema di gioco leggero e veloce di Kids on Bikes in un ecosistema di avventure in giro per lo spazio. Se Kids on Bikes è il progenitore di questa linea di prodotti, e Kids on Brooms una piacevole variazione a tema Harry Potter, Teens in Space fa un passo in avanti e offre qualcosa di nuovo rispetto a quanto visto negli altri giochi di ruolo della linea.

Lo fa principalmente dal punto di vista regolistico, aggiungendo alcuni elementi nella creazione dell’avventura e dei personaggi, risultando una versione più diversa e con una identità più marcata nei confronti del trio di prodotti. L’idea è quella di riproporre le space opera, ma anche atmosfere più cyberpunk (tant’è che tra le opzioni per il personaggio ci sono anche gli innesti cybernetici) e in generale spaziare su molti aspetti della fantascienza e di tutti i generi ad essa collegata.

Anche se, come detto per Kids on Brooms, il regolamento ed in generale il tono di questi prodotti è mutuato dal gioco progenitore, perciò per quanto riguarda il sistema di gioco (con le differenze che vi illustreremo a breve) ed in generale l’attenzione messa nello spiegare come trattare i temi dell’inclusività, vi rimandiamo ancora una volta alla recensione di Kids on Bikes.

Teens in Space | recensione

La prima cosa da fare in Teens in Space è creare la nave con la quale gli eroi andranno in giro per lo spazio. Una nave che ha una scheda propria, fatta di armi, strutture interne e tutti gli elementi della costruzione che vi vengono in mente. Pensare alla nave, ovviamente sempre tramite la creazione collettiva, serve molto efficacemente a capire il tono dell’avventura e che tipi di avvenimenti succederanno durante il gioco. Classi e tipi di navi diverse saranno al centro gioco forza di storie molto diverse, dal contrabbando alla caccia alle taglie, passando per l’esplorazione, la scorta o addirittura la guerra.

Idea oltremodo brillante, che serve ad accelerare i tempi già brevissimi di creazione del gruppo di gioco, andando a definire subito quello che sarà lo stile di gioco e, di conseguenza, i personaggi. Anche in questo caso il sistema di creazione è quello mutuato da Kids on Bikes, velocissimo e molto libero di permettere ad ogni giocatore di impersonare letteralmente l’eroe che vuole. Carina la chicca di non relegare il ruolo di teenager (il “Teens” del titolo) unicamente ai 13-19 ma, con una elegantissima e raffinata scusa spiegata esplicitamente nel manuale, suggerire che per alcune razze aliene il concetto di adolescenza potrebbe non esistere, oppure essere molto diverso dall’equivalente umano.

Per quanto riguarda il sistema di gioco, il combattimento tra navi viene risolto in maniera molto semplice. Da sempre un grande cruccio di giochi di ruolo simili, vedi Starfinder che per quanto raffinato e stratificato sia rende le dinamiche di guerra spaziale più un tedio che un divertimento, Teens in Space riprende per intero lo stesso sistema di sfide delle normali prove per risolvere i combattimenti spaziali.

La nave, dicevamo, ha una scheda, e sarà lei la protagonista delle prove in questione, che si risolvono con le stesse dinamiche di Kids on Bikes. I personaggi possono spendere Segnalini Avversità per migliorare la prova, a simboleggiare l’intervento sulle strumentazioni, una manovra azzardata del pilota, o qualsiasi altra azione simile. C’è anche un sistema, chiamato Contatore Termico, per cui alcune azioni possono andare a spingere i limiti della nave troppo in là, creando avarie ed altri problemi da tenere in considerazione durante le manovre più spericolate.

La cosa curiosa di Teens in Space è che, nonostante gli ulteriori elementi inseriti per la creazione della storia, in realtà risulta paradossalmente il manuale meno corposo di tutti. Sulle 125 pagine del libro, la metà quasi esatta sono composte da tabelle. Schede, potenziamenti per nave e personaggi, descrizione dettagliata regolistica e narrativa di oltre 30 specie aliene e archetipi per i personaggi.

Gioco adatto a…

Teens in Space è adatto per i giocatori più giovani, per chi cerca in generale un sistema malleabile e snello da adattare a vari tipi di avventure ed idee. La dinamica della creazione dell’astronave lo rende perfetto per chi vuole intavolare una campagna o una one shot ispira a Star Wars, Guardiani della Galassia, Mass Effect, non disdegnando qualche incursione nelle altre tipologie di racconto di fantascienza.

Conclusioni

Teens in Space risulta molto bilanciato. La sessione zero rallenta leggermente un po’ per via della creazione dell’astronave, ma si inizia a giocare rapidamente per via dell’assenza dell’elemento della magia per esempio o del personaggio con poteri da controllare in gruppo (l’elemento meno riuscito di Kids on Bikes, ad opinione di chi vi scrive), mentre sarà necessario controllare spesso il manuale durante le prime partite per ricercare gli effetti dei potenziamenti o le specifiche della razza aliena che si gioca.

Teens in Space


Teens in Space è il manuale più strano del trio di Powered by Kids on Bikes. Da un lato ha meno pagine nette di regolamento, ma tante più tabelle e una creazione dell’astronave in sessione zero che inevitabilmente rallenta un po’ la velocità della creazione di una one shot o una partita improvvisata. Tuttavia il setting di riferimento è molto meno stringente di Kids on Brooms per esempio, andando ad abbracciare tutto lo spettro della fantascienza volendo, dalla space opera al cyberpunk (magari edulcorato…), e il sistema di gioco si presta di più degli altri della linea a storie che durano più di una sessione.

Pro

  • Grande libertà narrativa per vari tipi di storie sci-fi
  • Più spessore ludico per le storie composte da più sessioni
  • Sistema di gioco immediato, ma con tante possibilità di approfondimento

Contro

  • Necessario controllare spesso il manuale per le prime partite
  • La creazione dell’astronave rallenta leggermente la sessione zero