Giochi di ruolo

Testimoni Eterni, la recensione: Illuminati, Asvir e Angeli nella terza espansione di Cabal


Testimoni Eterni
Editore
Space Orange 42
Autori
Matteo Pettinari, Francesco Angelini, Tommaso Rotini, Matteo Ballati, Jacopo Bartolomei, Riccardo Madioni, Stefano Gaggioli, Vittorio Guerriero, Marco Cellini
Ambientazione
Esoterica
Genere
Investigativo
N. Pagine
224

Testimoni Eterni è la terza espansione di Cabal, gioco di ruolo horror, investigativo ed esoterico, edito da Space Orange 42.
Se nel manuale base gli autori hanno concentrato in un unico libro la moltitudine di informazioni del mondo di gioco, con le espansioni successive hanno scelto di approfondire, dettagliare e ampliare alcuni temi in grado di fornire differenti punti di vista durante le sessioni di gioco.

Testimoni Eterni prosegue dunque con questa sorta di lente di ingrandimento e ci presenta in dettaglio gli Asvir, viaggiatori nel tempo e discendenti della razza umana, ormai più simili ad alieni, e gli Illuminati, ossia organizzazioni che hanno l’obiettivo di spingere l’acceleratore sul percorso evolutivo umano tramite la scienza e che osteggiano tutto ciò che è riconducibile a pratiche esoteriche e spirituali.
Cosa hanno in comune questi due gruppi? Entrambe le fazioni sono organizzate in squadre e Testimoni Eterni permette ai giocatori di costituire gruppi di personaggi appartenenti al medesimo team, introducendo così la gestione del lavoro di squadra.
Da ultimo avremo a che fare con gli Angeli, ossia i Malachim, temibili costrutti con il compito di porre rimedio a Paradossi e incongruenze temporali.
Insomma, il lavoro certosino degli autori ci regala nuovamente un approfondimento dettagliato e coerente all’affascinante, quanto misterioso e intricato, mondo di Cabal.

Asvir – i discendenti di un futuro che non esiste

Il titolo di questo paragrafo può sembrare fuorviante, ma dobbiamo ricordare che in Cabal, l’umanità è bloccata in un loop temporale, una sorta di bolla che è stata creata grazie al sacrificio di Iloe per salvare l’umanità dall’ira degli Elohim. Il sacrificio ha così creato uno sfalsamento dello spazio-tempo in due linee temporali distinte. In una di queste l’umanità continua a vivere in un infinito ciclo temporale che inizia con il Diluvio Universale e termina il 28 agosto dell’anno 2440 (Giorno dell’Ira), poco prima del momento in cui tutte le acque del mondo vengono risucchiate tramite degli wormholes per essere trasportate indietro nel tempo, e ottenere così l’immenso quantitativo d’acqua necessario per creare il Diluvio.
Nell’altra linea temporale, quella che prosegue lungo la sua corsa spazio-tempo, l’evento apocalittico della scomparsa delle acque avviene indisturbato, generando enormi e drammatici sconvolgimenti sia al pianeta che ovviamente alla razza umana.
Il progresso e l’avanzatissimo livello tecnologico sviluppati nei secoli dall’uomo nulla possono contro gli sconvolgimenti climatici e gli effetti secondari della scomparsa delle acque e presto gli uomini vengono messi in ginocchio. Solo 40.000 uomini si sono salvati, gli Eletti, che hanno ricevuto la Scintilla di Adamo. Costoro hanno rappresentato il seme delle generazioni successive, sottoposte a forzate mutazioni genetiche per far fronte agli improvvisi cambiamenti climatici e riuscire ad adattarsi al nuovo ambiente ostile. Il risultato sono gli Asvir.

Asvir – Evoluzione forzata

Gli Asvir sono quindi una sorta di risultato ingegneristico che nel suo risultato finale costituisce un qualcosa di fortemente lontano da ciò che è la razza umana. I nostri lontani discendenti, sostanzialmente una sorta di cloni, sono alti ed esili, con una cassa toracica fusa in un unico blocco, ermafroditi ma incapaci di procreare e il manuale si profonde in un’attenta e minuziosa descrizione di tutti i passaggi evolutivi e delle caratteristiche psicologiche e anatomiche del risultato finale. Non è tutto, gli Asvir hanno sviluppato anche una sorta di corazza-simbionte, chiamata Aura, che permette loro di essere più resistenti, di riuscire a mimetizzarsi e di ottenere altri innumerevoli vantaggi.

Asvir – Una via di fuga… nel tempo

Sebbene gli Asvir siano riusciti a sopravvivere su un pianeta dilaniato e martoriato, le difficoltà sono sempre state innumerevoli, e la lotta alla sopravvivenza è sempre stata estremamente difficile. A un certo punto però qualcosa cambiò. Con l’aiuto di un’intelligenza artificiale si scoprì la possibilità di una sincronizzazione spazio-tempo in grado di effettuare una dislocazione nella bolla temporale in cui era “rinchiusa” la razza umana. Vennero così sviluppate i Vimana, comparabili a una sorta di astronavi dalla forma di ziggurath contenenti la tecnologia necessaria per effettuare una dislocazione temporale.
Grazie a questo nuovo strumento gli Asvir hanno iniziato a sfruttarla e ad adottare strategie differenti, che in sintesi mirano a trovare nel passato una chiave di risoluzione ai loro attuali problemi di sopravvivenza (ad es. scoprire come sono scomparse le acque, o in generale raccogliere informazioni)

Asvir – Essere un alieno

Fatta questa lunga ma doverosa premessa, passiamo a quello che effettivamente ci offre Testimoni Eterni, ossia una descrizione estremamente analitica di tutto ciò che riguarda questa nuova strana razza. Si passa dall’analisi dell’anatomia degli Asvir, per arrivare alla loro psicologia, passando per il linguaggio utilizzato, l’alimentazione e molto altro. Il livello di dettaglio è impressionante, anche se ovviamente la parte più importante è quella dedicata alla creazione di un personaggio alieno. Questa parte segue la struttura della creazione di un normale personaggio di Cabal, ma con le dovute variazioni e integrazioni. L’ingegnerizzazione e la specializzazione sociale degli Asvir porta alla definizione delle Classi a cui appartiene il personaggio: Condottiero, Soldato, Incursore, Ingegnere, Scienziato, Psionico, Sacerdote del Tempo (quest’ultimo è l’unico ad essere in grado di connettersi con la strumentazione per il viaggio nel tempo). Inoltre occorre definire qual è il Ruolo ricoperto dal personaggio nell’equipaggio del Vimana: Capitano, Nostromo, Pilota, Navigatore o Artigliere.
Parlando strettamente della creazione del personaggio le differenze principali che saltano all’occhio sono due: la presenza della voce Ego (in sostituzione di Ricchezza, concetto che ha poco senso nella comunità Asvir) ossia la capacità del clone di controllare le violente emozioni e della voce Simbiosi (in sostituzione di Spirito essendo gli Asvir privi della Scintilla Divina) come indice del legame tra il clone e la propria tuta. Essendo Simbiosi una Caratteristica, troviamo anche i tre Attributi nei quali si sviluppa, ossia Innesti (controlla le capacità della tuta e dei suoi innesti), Interfaccia (indica la qualità e la profondità del legame con la tuta) e Autonomia (permette di sovralimentare la tua per ottenere particolari bonus).
Procedendo nel manuale troviamo un intero capitolo dedicato all’Aura, la tuta simbionte dei cloni, con la descrizione delle sue Proprietà e delle Routine Comuni (come la capacità di mimesi, il controllo dell’Ego del clone, il traduttore, etc.). Infine troviamo l’equipaggiamento a disposizione dei cloni suddiviso per Classe dell’Asvir, nonché i gadget che possono essere utilizzati con la tuta.

Asvir – Essere un Equipaggio

La particolarità di Testimoni Eterni è l’introduzione di un approccio diverso al gioco, ossia i giocatori non gestiranno un solo personaggio, come normalmente avviene, bensì un intero equipaggio di un Vimana. Poiché un equipaggio è composto da 8 a 12 cloni, i giocatori in missione dovranno stabilire come sarà composta la Squadra di Sbarco, mentre i cloni che non ne faranno parte resteranno sul Vimana. In questo modo, nel caso in cui un membro della Squadra di Sbarco dovesse perire, potrà essere sostituito da un altro clone. Di fatto ogni giocatore potrà così giocare anche tutti i cloni presenti sul Vimana che possono essere interpretati di volta in volta da giocatori diversi.
Questo approccio presuppone che i giocatori tengano conto anche di aspetti gestionali dell’equipaggio (ad esempio comporre nella maniera più efficace la Squadra di Sbarco a seconda della missione) e una corretta suddivisione dei compiti che viene rappresentata dai Ruoli prima menzionati. E’ difficile stabilire se sia stata una precisa scelta di design da parte degli autori, ma dobbiamo ammettere che il non possedere un proprio personaggio, crea un minore legame empatico tra giocatore e personaggio aiutando a calarsi meglio nei panni di un Asvir, ossia una creatura aliena cresciuta con l’idea di mantenere sotto controllo le proprie emozioni.
Ovviamente non mancano tutti le informazioni possibili sulla struttura dei Vimana, le loro funzionalità, il loro equipaggiamento e a tutte le operazioni che ogni membro dell’equipaggio può eseguire in base al Ruolo.

Gli Illuminati

Passando alla seconda parte del manuale, Testimoni Eterni ci introduce gli Illuminati, ossia un insieme piuttosto vario di organizzazioni che mirano all’utilizzo della scienza e quindi della tecnologia per puntare all’evoluzione dell’uomo. Questo, ai loro occhi, implica rinnegare, se non distruggere, tutto ciò che non è attinente alla scienza e che riguarda quindi in generale l’occulto.
Le organizzazioni di Illuminati sono particolarmente strutturate ed efficienti, basate su uno schema gerarchico dove i membri dei livelli più bassi sono a conoscenza solamente di pochissimi dei segreti e delle verità in possesso dell’organizzazione. Ovviamente più si sale nella scala gerarchica più le cose cambiano e si viene messi al corrente di intrighi, macchinazioni e segreti, ma non è così facile, occorre dimostrare il proprio valore e la propria fedeltà alla causa.
Indipendentemente dal tipo di organizzazione e dalle sue dimensioni, gli Agenti sono sempre organizzati in Squadre che cercano di essere pressoché autonome, ma che al tempo stesso sono sempre in contatto con i diretti superiori.

Illuminati – squadra di agenti

Analogamente a quanto avviene con gli Asvir, anche nel caso si voglia affrontare Cabal dal punto di vista degli Illuminati, i giocatori hanno l’opportunità di gestire una squadra, anche se con evidenti differenze. Gli Illuminati sono semplici umani che con le loro sole forze e spesso con conoscenze limitate (quantomeno sicuramente ai livelli bassi della scala gerarchica) cercano di fronteggiare l’Ambiente Sublime e tutto ciò che è legato all’occulto e che devia l’uomo dal suo percorso di conoscenza scientifica. Essere un agente significa affrontare in squadra pericoli più grandi di quelli che si possa immaginare, significa portare a termine missioni pericolose senza sollevare l’interesse dell’opinione pubblica, ma anche occuparsi della propria Base e riuscire a scalare i ranghi dell’organizzazione.
In Testimoni Eterni sono presenti ben sei Classi di Agente (Tramite, Esecutore, Tecnico, Analista, Operativo e Supervisore), ciascuno con Addestramenti Speciali e accesso a specifiche Tecnologie.

Illuminati – Modus Operandi

Testimoni Eterni ci mostra tutte le meccaniche necessarie per la creazione di una squadra, permettendo di scegliere a quale Società di Illuminati essere affiliati (il manuale base ne presenta già diverse), ma soprattutto di definire il suo Modus Operandi, ossia le modalità e le procedure adottate dalla squadra.
Il Modus Operandi viene stabilito grazie a una distribuzione di punti tra sei diverse Direttive: Lobbying, Intelligence, Warfare, Network, Progress e Doctrine.

Illuminati – investire nella squadra

Siete Illuminati, lavorate per un obiettivo comune e siete una squadra. Insomma, dovete collaborare se volete ottenere i risultati migliori e questo significa anche investire nella squadra per poterla farla crescere. Testimoni Eterni introduce un metodo di gestione semplice ma funzionale, ossia avere dei punti iniziali a disposizione della squadra da spendere in Pertinenze e Subalterni, e che possono essere incrementati successivamente con i punti esperienza di ogni singolo personaggio che decide di investirli in questo modo.
Le Pertinenze sono le strutture di addestramento che permettono di avere bonus per lo sviluppo di Conoscenze, mentre i Subalterni, sono veri e propri collaboratori a disposizione della Squadra e quindi dei personaggi. Questi ultimi godono di una certa varietà, e conferiscono bonus in determinate situazioni a seconda delle proprie competenze.
Da ultimo è possibile anche acquistare dei Benefit all’inizio di ogni missione, ossia vantaggi che si risolvono principalmente a livello narrativo, ma che possono fare la differenza (ad esempio avere delle soffiate o avere accesso a strumentazione particolare).

Illuminati – far parte di un’organizzazione

Giocando come Illuminati, non siete solo parte di una squadra di agenti, ma fate appunto parte di una più grande organizzazione e Testimoni Eterni illustra tutto quello che questo comporta.
Potrete infatti avere accesso a Know-How, nella forma di dossier con dati utili, informazioni, equipaggiamento ad hoc e simili, o avere contatti sul campo forniti direttamente dall’organizzazione. Questo non si risolve unicamente a livello narrativo, ma si possono ottenere vantaggi anche in termini di meccaniche, ad esempio con alcune condizioni è si ripetere un test fallito.
Far parte di un’organizzazione significa anche collocarsi all’interno di essa e, perché no, poter puntare a scalarne i vertici. Da Agente Semplice potete così mirare a migliorare il vostro rango in una serie di step intermedi sino ad arrivare al rango di Capo Squadra.

Dogma Eterno e Angeli

Grazie agli Asvir e alla tecnologia sfruttata dai Vimana, in Cabal viene introdotto in modo molto approfondita la gestione dei balzi temporali. Vengono descritte le cause della creazione di Distorsioni temporali che possono portare alla generazione di Realtà Parallele, ma si parla anche di Anomalie e Singolarità, ossia interferenze esterne al flusso della storia, nonché di Paradossi e Ucronie. Insomma, in perfetto stile Cabal, ogni aspetto dei viaggi del tempo e delle problematiche che questo può comportare viene attentamente analizzato e spiegato. Non si tralasciano ovviamente le conseguenze legate alla violazione del Dogma, la legge Universale che funge da sistema immunitario e che, qualora qualcosa andasse storto, farebbe attivare i Protocolli Celesti degli Angeli per correggere la distorsione o risolvere il problema con metodi più…radicali.

Gioco adatto a…

A chi ama non solo gestire il proprio personaggio, ma coordinare in modo collegiale la propria squadra, cosa che, con le dovute differenze, vale sia per gli Asvir o gli Agenti degli Illuminati.

Conclusione

Testimoni Eterni è tutto quello che ci si può aspettare dagli autori di Cabal: un approfondimento dettagliato, analitico, minuzioso, articolato, ma soprattutto coerente del mondo di Cabal. Quando si ha a che fare con un gioco che si fonda su una base di conoscenza piuttosto articolata, aggiungere o dettagliare alcuni tasselli rischia di creare incongruenze o di rovinare alcuni equilibri della struttura di gioco. Testimoni Eterni riesce brillantemente a evitare questo rischio, introducendo a nostro avviso due tematiche principali: i viaggi nel tempo e la gestione di una squadra.
Partendo da questo secondo aspetto le soluzioni adottate sono molto interessanti e in grado di coinvolgere in maniera differente il gruppo di gioco, motivando il lavoro di squadra non solo tramite elementi narrativi, ma anche con meccaniche specifiche che abbiamo trovato perfettamente funzionali allo scopo.
La gestione dei viaggi temporali è forse la parte più ostica. Intendiamoci, il lavoro è stato svolto in maniera molto pulita e intelligente, ma chiaramente è un tema che porta con sé ulteriori livelli di complicazione nella gestione di tutta la teoria che sta alla base di Cabal. Nel complesso è un lavoro davvero pregevole, abbiamo solo trovato una piccola stonatura legata alla necessità di definire se una concatenazione di causa-effetto a partire da un’azione possa portare a infrangere il Dogma. Nel caso specifico gli autori hanno optato per un meccanismo che nei minimi termini si sostanzia in una Prova basata sulle Caratteristiche del personaggio. Si tratta di una scelta funzionale e chiaramente di una soluzione necessaria, ma forse poco coerente che una Caratteristica possa influenzare il rispetto o meno di una legge dell’Universo. Per evitare fraintendimenti è giusto evidenziare che si tratta dell’unico elemento leggermente fuori posto, pertanto non lo definiremmo nemmeno un vero e proprio difetto.
Molto interessante il capitolo a chiusura del manuale che ripercorre la storia dell’umanità, le vicende e le teorie che muovono il mondo di Cabal. Ottimo per sintetizzare e chiarire la base di conoscenza alla luce del contenuto di questo manuale.
In conclusione Testimoni Eterni è un lavoro pregevole, attento e minuzioso, che vi permette di affrontare il caleidoscopico mondo di Cabal secondo nuove prospettive.

Testimoni Eterni

Testimoni Eterni è la terza espansione del gioco di ruolo Cabal che vi permette di interpretare gli Asvir, strana razza aliena in grado di viaggiare nel tempo, e gli Agenti degli Illuminati, organizzazioni dedite all’evoluzione dell’uomo per il tramite della scienza. Infine incontreremo gli Angeli che vegliano sul rispetto del Dogma Eterno.


Verdetto

Testimoni Eterni è un lavoro davvero ben dettagliato che introduce due tematiche molto interessanti: i viaggi nel tempo e una modalità di gestione della squadra dei personaggi. Un lavoro complesso, ma affrontato in maniera dettagliata e che non delude sicuramente gli appassionati di Cabal.

Pro

- introduce elementi gestionali di un team
- nuove organizzazioni
- introduce i viaggi temporali

Contro

- complessità della teoria sottostante ai viaggi temporali
- risultati migliori solo se tutti i personaggi fanno parte del medesimo team