Avatar di Jonny Fontana

a cura di Jonny Fontana

Tra Catene e Cenere è fra i librogame più recenti (e corposi) usciti sul mercato tramite autoproduzione, anche se a colpo d’occhio il volume è stato realizzato con una cura particolare che potrebbe far credere di avere fra le mani un prodotto uscito da una casa editrice a tutti gli effetti.Il librogame, che viene indicato come il primo - e per ora unico- nella collana I Racconti dell’Omnis, è stato scritto a quattro mani da Edoardo dalla Via e Leonardo Benucci.

Il libro è anche impreziosito da alcune illustrazioni appositamente realizzate, anche questa cosa rara per un’autoproduzione, opera di Eliza Bolli e Riccardo Madioni. Particolare la genesi del volume, in quanto lo stesso risulta essere nato in seno ad un’associazione di gioco di ruolo dal vivo (il cosiddetto LARP), per la precisione il GruppoLuceNera.L’ambientazione del libro è appunto la medesima creata per gli eventi live del suddetto gruppo. Si tratta del mondo dell’Omnis, una sorta di Italia medievale alternativa nella quale esiste la magia, dove la Toscana diventa Tusk, Firenze diventa Florentia, l’Umbria è l’Umberland e così via.

Quattro personaggi in cerca di un demone

Il librogame ci permette di giocare nei panni di ben quattro personaggi differenti, ciascuno con un proprio set di abilità e una specifica personalità.Acromion, il mago nero, è un aspirante al titolo di membro della confraternita della Torre Nera di Aretum, la gilda che riunisce i migliori incantatori interessati allo studio della magia oscura. Resosi conto in gioventù che non avrebbe mai potuto realizzare il proprio sogno sportivo, Acromion si è dedicato anima e corpo allo studio dei testi antichi, speranzoso che il sapere arcano avrebbe sopperito alla sua fragilità fisica. Ma con il passare del tempo, anche i sogni cambiano: ora la conoscenza di Acromion è più vasta, e con essa sono cresciute anche le sua ambizioni. Egli desidera divenire un membro del Circolo Interno, a cui solo i maghi migliori possono aspirare. Nella torre gira voce che un altro mago dalle vesti nere si aggiri nei pressi del villaggio abbandonato di Sadora, in cerca di creature dall’immenso potere, un potere che Acromion potrebbe sottrarre. In questo modo, dimostrerà di essere degno di poter sostenere la Prova del Negromante e ottenere così l’ambito anello dalla pietra nera, simbolo del traguardo raggiunto.Dianora, la barda ossianica, è nata e cresciuta in una famiglia devota alla Dea Scorpione Sekther, divinità votata al pentimento e alla rinuncia, secondo i cui dettami si sono svolti i primi anni della sua vita. Con il passare del tempo Dianora, convinta che ci fosse molto di più nella vita, e seguendo le orme del nonno, musico di rinomata fama, decise di allontanarsi dalla casa paterna per esplorare il mondo. Porta sempre con sé la sua fidata spada, Ruggine, e un tamburo per accompagnare la sua voce invidiabile. Portata al canto e all’arte della scherma, Dianora si guadagna da vivere utilizzando entrambi i suoi talenti, senza dare tuttavia molto valore al denaro e contando sulla generosità altrui. Durante i suoi viaggi in lungo e in largo, viene a conoscenza di un culto che ritiene le appartenga davvero: quello del Tristo Mietitore, la divinità neutrale della giusta morte, che si assicura che chiunque possa raggiungere la pace eterna dopo la dipartita mortale.

Il terzo personaggio disponibile è il loquace e subdolo Duccione, fedele servitore della malvagia divinità ingannatrice Loki. Egli è uno dei più famigerati Fir Darrig, nome con cui sono chiamati i predicatori del molteplice e sibillino verbo del Fabbro delle Bugie. Duccione è esperto di inganni e sotterfugi, narcisista ed egocentrico; per lui nulla è sacro al di fuori del proprio dio, madre compresa. Porta sempre con sé il simbolo di Loki lo Sleale, i dadi che rappresentano il gioco della vita stessa, in cui ogni scelta porta con sé un’incognita ed è sempre il risultato di un azzardo, una scommessa con la sorte. Per evocare l’ambiguo aiuto del proprio dio, a Duccione basta strofinare i dadi magici e recitare una breve invocazione. Durante i suoi viaggi per l’Omnis, Duccione espande l’influenza del suo dio e la propria ricchezza, per poter comprare la carica di Grande Matto al tempio. Per ora si limita ad assecondarne richiesta, recandosi presso il villaggio di Sadora.Norla, infine, è l’indomita guerriera nana. Figlia di Nored Gambadiferro e Durla Spillabotte, della Montagna della Fonte del Vento. Quelli che chiama amici sono pochi, ma i suoi nemici sono ancora di meno: di solito non sopravvivono a lungo. Orgogliosa, decisa e testarda come tutti quelli di stirpe nanica, Norla risolve i suoi problemi affrontandoli di pancia: non importa quanto gli ostacoli siano insormontabili, fino ad ora sono stati superati sempre tutti. Nella sua ultima avventura, però, è avvenuto un evento tragico: il suo compagno di viaggio Alfdir figlio di Goladir, un sacerdote del padre dei nani Aiun, è stato pugnalato alle spalle da un assassino drow. Norla ha visto il fidato amico spegnersi davanti ai suoi occhi, e ora è certa che Alfdir la stia attendendo nelle sale di pietra di Aiun, banchettando e bevendo birra a volontà. In attesa della riunione, Norla prosegue il suo cammino da sola, portando avanti le sue battaglie non più solo per se stessa, ma anche per Alfdir.

Due notti da Stenma

Quattro personaggi dalle personalità e background molto diversi, ma con un obiettivo (e una passione per il buon pesce) in comune, quello del villaggio abbandonato di Sadora. In questo cumulo di macerie, devastate dalla guerra anni addietro, si trova infatti la magione che un tempo fu del Barone Adalgarte, ultimo discendente della famiglia degli Stenma.Le voci che girano su quel luogo sono frammentarie e contrastanti. Nonostante il luogo risulti essere abbandonato da tempo, numerosi viandanti sono stati visti dirigersi da quelle parti. Ancora più preoccupante è il fatto che una oscura presenza ultraterrena sembra avere fatto di quelle sale la propria base. Ciascuno dei quattro personaggi ha una diversa motivazione per dirigersi verso un luogo che pare così pericoloso.Acromion è stato incaricato dai maestri della Torre Nera di recarsi nella magione degli Stenma per impossessarsi del potere magico della creatura demoniaca che pare essercisi stabilita. Dianora ha invece ricevuto una lettera dal Gran Maestro di Corde, nel quale viene fatto presente come la storia degli ultimi giorni del villaggio di Sadora sia rimasta senza voce, sconosciuta. La giovane barda viene pertanto invitata a scoprire gli avvenimenti accaduti nelle sale del Barone Adalgarte e riportare alla luce una storia dimenticata. Il Grande Matto del Tempio di Loki ha da poco scoperto che un demone del fuoco infesta la tenuta degli Stenma, insultando con la sua sola esistenza il Malo Consigliere. Duccione dovrà pertanto sconfiggere questa creatura demoniaca, alla maniera dei Fir Darrig: scoprendo il vero nome del demone e utilizzando contro di esso la sua paura più profonda, beffandolo e schernendolo. L’esistenza di un tale demone sul mondo dell’Omnis è invisa anche ad Aiun, padre dei Nani. Per questo Thorgard, zio di Norla, ha richiesto che la possente guerriera si occupi di eliminare la presenza demoniaca che infesta le sale della magione Stenma, qualora dovesse servire anche ottenendo l’aiuto di validi avventurieri.

Il nostro viaggio verso il villaggio di Sadora ci porta attraverso un accampamento nella foresta, nel quale facciamo la conoscenza di un enigmatico mago nero di poche parole, che porta alle sue dita non un solo anello magico, bensì tre. Da una breve conversazione scopriamo che anche lui è diretto verso la magione degli Stenma, pertanto decidiamo di percorrere la strada insieme, consci dei barbari Brutes che infestano la regione, anche se il mago, che dice di chiamarsi Nekraal, sembra conoscere molto più di quanto riveli.Una volta giunti nei pressi della magione degli Stenma, infatti, lungi dal trovare una casa in rovina vittima delle angherie del tempo, visiteremo una casa piena di servitori, con un clima festoso. Proprio per questo le sue sale brulicano dei più disparati avventurieri, che hanno trovato in questo luogo un anelato rifugio dalla notte incombente e dalle orde dei Brutes.Il clima di festa viene però rapidamente meno non appena uno dei numerosi avventurieri prova ad uscire dalla porta d’entrata della casa: una sorta di barriera invisibile, infatti, sembra impedire ogni tentativo di lasciare la magione. Ci ritroveremo così invischiati nelle diaboliche macchinazioni della Danzatrice Cinerea, demonica abitatrice della tenuta, che intende far sì che tutti gli involontari ospiti danzino al ritmo della musica che ella deciderà di suonare...

Il regolamento

Il regolamento dei Racconti dell’Omnis non prevede l’utilizzo di dadi o altri strumenti simili per la gestione del caso. Le statistiche e le abilità dei personaggi sono già predeterminate all’inizio della partita, e il giocatore può quindi solo scegliere quale fra i quattro personaggi interpretare, senza poterli “personalizzare”.Ognuno dei quattro personaggi dispone di un numero variabile di Punti Ferita, a seconda della propria forza fisica (come si potrebbe sospettare, Norla ha il maggior numero di Punti Ferita, mentre Acromion è il personaggio più fragile). Una volta giunti a zero, significa che il nostro personaggio ha avuto la peggio e dovremo ricominciare l’avventura.Acromion e Duccione, in quanto in grado di lanciare incantesimi, dispongono poi di un punteggio di Punti Mana (logicamente Acromion è il personaggio con il maggiore punteggio di Punti Mana). Ciascuno dei due personaggi potrà lanciare incantesimi in gioco, spendendo il corrispettivo costo di Punti Mana; qualora la riserva di Punti Mana a nostra disposizione fosse inferiore al costo richiesto dall’incantesimo prescelto, non sarà ovviamente possibile lanciarlo.Dianora, infine, nella sua qualità di barda dispone di un ulteriore “punteggio”. Ha infatti a sua disposizione un certo numero di Canti bardici giornalieri (comincia l’avventura con due), che potranno essere utilizzati solo quanto il testo lo richiede. Una volta esauriti questi canti, gli stessi non potranno essere usati sino al giorno dopo, in quanto si “ricaricano” automaticamente dopo una notte di riposto.Ogni personaggio, poi, è caratterizzato da quattro (cinque per Norla) diverse abilità, scelte dagli autori da un pool di quattordici, e che verranno chiamate in causa spesso durante la partita. Alcune permetteranno di acquisire particolari conoscenze specifiche (è il caso, ad esempio, di Misteri e Rituali), altre saranno particolarmente utili in combattimento (come Arte della Guerra o Maestria con lo Scudo), ma le più interessanti sono senza dubbio Magia Arcana (posseduta da Acromion) e Magia Divina (posseduta da Duccione). Queste due abilità, come detto, permettono al possessore di accedere a diversi incantesimi, indicati in una apposita appendice alla fine del libro.Per la precisione, le Abilità di Acromion sono: Alchimia, Magia Arcana, Misteri e Rituali. Quelle di Dianora sono: Arte della Guerra, Canti Bardici, Favella e Misteri. Le Abilità di Duccione sono: Favella, Furtivo, Magia Divina e Religioni mentre quelle di Norla sono Arte della Guerra, Forgiare e Riparare, Maestria con lo Scudo, Medicazione e Resistenze Naniche.

Un’ulteriore risorsa che potremmo ottenere durante la lettura è quella dei cosiddetti “+”. Quando risolveremo una situazione spinosa “ruolando” al meglio il personaggio prescelto, otterremo un “+”. In alcune occasioni, potrebbe venirci chiesto di quanti “+” disponiamo: più ne possediamo, più le opzioni a nostra disposizione saranno vantaggiose. Attenzione, i “+” non vengono perduti quando si sceglie la relativa opzione: l’unico modo di perdere un “+” è ottenere un “-”, punizione rifilata al giocatore che compia scelte che vanno in contrasto con la filosofia e la personalità del personaggio prescelto. Ad esempio, Duccione è un individuo subdolo e avido, Dianora è invece altruista e poco interessata ai beni materiali; se Norla non dice mai no ad uno scontro diretto, Acromion dovrà risolvere ogni situazione con l’uso accorto della sua magia, e così via.In Tra Catene e Cenere terremo traccia degli eventi accaduti e degli incontri fatti non usando delle parole chiave, bensì annerendo dei tondini accanto ad alcuni paragrafi specifici (o trascrivendo il numero di paragrafo nell’apposita sezione della scheda del personaggio). Il testo, infatti, ci chiederà spesso se avremo annerito o meno un determinato paragrafo, in modo da indirizzarci di conseguenza.Infine, nei Racconti dell’Omnis non esiste un vero e proprio inventario: sarà sufficiente trascrivere nelle note gli oggetti che avremo recuperato. In queste ultime potrebbe poi venire richiesto di inserire anche ulteriori informazioni, a seconda del personaggio che avremo scelto.Tra gli oggetti che dovremo gestire al meglio sono presenti le nostre monete, chiamate grossi, che ci permetteranno di acquistare alcuni oggetti o di richiedere specifici servigi durante la nostra avventura. Oggetti comuni in cui ci imbatteremo spesso sono le pozioni, che nell’Omnis paiono essere di tre tipologie: Pozioni di Cura Ferite Medie (permettono di recuperare 15 Punti Ferita), Pozioni Rinvigorenti (permettono di recuperare 15 Punti Mana) e Pozioni Anti Veleno (dal significato piuttosto ovvio).Questo è tutto quello che serve per giocare a Tra Catene e Cenere. Come si vede si tratta di un sistema agile, ma che richiede di prestare particolare attenzione a come dosare i propri punteggi di Punti Ferita e – se disponibili – di Punti Mana e Canti Bardici.

Tra Catene e Cenere nel dettaglio

La prima cosa che si nota osservando Tra Catene e Cenere è la mole: quasi 600 pagine per poco meno di 1000 paragrafi, con una quarantina circa di illustrazioni; si presenta, quindi, come uno dei librogame in autoproduzione sicuramente meglio curati.Il librogame si apre già con una particolarità: invece di presentare l’ambientazione e il regolamento in maniera didascalica, queste sono presentate tramite una sorta di tutorial a bivi. A seconda delle nostre scelte, potremo così prendere contezza gradualmente delle regole, nonché fare la conoscenza dei quattro personaggi a nostra disposizione.Ulteriore particolarità del volume è il fatto che i paragrafi generici (che si rivolgono a tutti e quattro i personaggi) sono scritti con il genere femminile, invece del maschile-neutro. Tale scelta viene spiegata con il fatto che, trattandosi di un’alternativa di genere al cinquanta e cinquanta, una scelta valga l’altra: lodevole l’intento di “pareggiare” la declinazione di genere, ma la medesima soluzione è stata da tempo raggiunta con altri librogame che, semplicemente, evitano di assegnare alcun genere al lettore, mantenendosi assolutamente neutri.Come detto, il gioco si svolge in un lasso di tre giorni, verosimilmente il weekend durante il quale si è tenuto l’omonimo evento del LARP organizzato dal GruppoLuceNera. Giocando a Tra Catene e Cenere e conoscendone la genesi, infatti, è facile notare come lo stesso tragga origine da un evento LARP. Primo fra tutti gli indici, è quello della presenza di numerosissimi personaggi secondari, verosimilmente in origine master, giocatori e personaggi non giocanti dell’evento (come esplicitato dagli autori nell’appendice). Alcuni di essi avranno un ruolo importante nell’avventura, altri saranno solo di contorno, altri ancora potrebbero aiutarci in alcune occasioni. E’ senza dubbio rinfrescante vedere in un librogame un cast così numeroso e variopinto rispetto ai pochi personaggi che caratterizzavano i librogame di un tempo, anche se non tutti sono adeguatamente descritti per il ruolo che andranno a svolgere: ad esempio, durante il secondo giorno, dovremo obbligatoriamente fare affidamento su alcuni degli avventurieri intrappolati insieme a noi, ma non è detto che ci siano stati adeguatamente presentate le loro caratteristiche salienti.Al tempo stesso, dovremo riuscire il prima possibile ad immedesimarci nel personaggio prescelto, padroneggiando sin da subito i propri punti di forza e quelli deboli. Non solo, dovremo anche comprenderne al meglio la filosofia ed il pensiero: il librogame, infatti, ricompensa i giocatori che fanno compiere ad un dato personaggio azioni che sono compatibili con la propria natura, fornendo dei “+” e punendo i giocatori che snaturano il personaggio con dei “-”. Ad esempio, poiché per un apprendista della Torre Nera come Acromion il fallimento della Prova della torre nera equivale alla morte, solo i maghi spietati e disposti veramente a tutto sono in grado di superarla con successo; al contrario, Dianora ha uno spirito altruista e ritiene che la verità e la giustizia debbano prevalere.E’ particolarmente soddisfacente inanellare la giusta sequenza di azioni che ci permettono di ottenere un “+”, segno che le nostre scelte sono state le più corrette possibili per superare l’ostacolo.Oltre all’ottenimento dei “+”, il nostro personaggio ha la possibilità di aumentare di livello, cosa che avviene semplicemente giungendo sani e salvi al termine di una intera giornata: a questo punto, non solo i nostri Punti Ferita, Punti Mana e Canti Bardici giornalieri vengono ripristinati, ma vengono anche solitamente aumentati, unitamente alla possibilità di ottenere alcuni oggetti bonus.

Ognuno dei tre giorni è strutturato in un modo ben preciso: se il primo giorno è dedicato all’esplorazione della casa, nel secondo dovremo superare le macchinazioni della Danzatrice Cinerea, mentre nel terzo ciascun personaggio dovrà portare a termine la propria missione. I capitoli 1 e 2, infatti, sono comuni fra tutti e quattro i personaggi giocanti, mentre il capitolo 3 è unico per ciascuno di essi. Per questo motivo, nei primi due capitoli alcune azioni saranno permesse solamente se si possiede una determinata abilità, o meglio, se si è un determinato personaggio. Infatti, come visto, ogni personaggio possiede abilità uniche, tranne Dianora, che ha tre abilità in comune con ciascun altro personaggio: per questo motivo, nella stragrande maggioranza dei casi, la richiesta di una precisa abilità avrebbe potuto essere sostituita semplicemente chiedendo quale personaggio si stia interpretando.Al di là di tale osservazione – mera scelta stilistica – è curioso come il primo giorno sia quello in cui dovremo dosare con maggiore attenzione le nostre diverse risorse; queste ultime, con gli aumenti di livello, diverranno infatti sempre meno difficili da gestire, sino ai capitoli finali unici, dove ciò che avrà maggiore rilevanza saranno quasi esclusivamente le nostre scelte. Proprio per questo motivo, la difficoltà si impenna: spesso basterà una scelta errata a determinare la sconfitta. Gli autori, però, dimostrano di essere consci del senso di frustrazione che una sconfitta ad un passo dalla vittoria potrebbe causare. Pertanto, risultano essere stati inseriti dei “correttivi” (come la possibilità di tornare sui propri passi “pagando” una penitenza) o la presenza di finali, pur vincenti, ma meno soddisfacenti.Per quanto riguarda i capitoli in comune, non vi sono numerosi paragrafi riservati a personaggi specifici (i più numerosi, ovviamente, sono quelli che riguardano l’uso della magia), ma stante le caratteristiche ben diverse dei quattro personaggi, l’esperienza di gioco risulta comunque sufficientemente variegata, in quanto le proprie risorse dovranno essere gestite in modo ben diverso. Questo perché, ad esempio, Acromion può usare numerosi incantesimi, ma dovrà evitare il più possibile la perdita del suo risicato ammontare di Punti Ferita; Norla, al contrario, non dispone di abilità speciali particolarmente rilevanti, ma può sostenere il maggior numero di Ferite di tutti i personaggi; Dianora, invece, non potrà contare quasi su alcun utilizzo del denaro, mentre Duccione si ritroverà ben presto a “nuotare” in mezzo ai propri grossi.I testi dei paragrafi sono in media lunghi e descrittivi, in grado di favorire l’immedesimazione del lettore, anche se non tutte le situazioni sono debitamente spiegate e alcune scene vengono liquidate troppo in fretta. Il linguaggio usato è spesso ironico e strafottente (specialmente nei paragrafi dedicati a Duccione) e molti personaggi utilizzano volentieri parolacce e volgarità forse troppo moderne per il setting fantasy medievale: la presenza di un turpiloquio così gratuito fa alzare l’età del pubblico a cui Tra Catene e Cenere può essere consigliato.Sfogliando il librogame di sfuggita, tra l’altro, si potrebbe notare come vi siano alcuni paragrafi mancanti. Ogni capitolo, infatti, inizia con una cifra tonda, arrotondando al centinaio più vicino al paragrafo conclusivo del capitolo precedente (passando, ad esempio, dal paragrafo 84 al 100). Tale soluzione è una precisa scelta di stile degli autori, volendo anche superflua, ma i due dimostrano di “giocare” anche con i paragrafi mancanti: sono diverse le volte in cui ci viene chiesto se abbiamo annerito un dato paragrafo (o recuperato un dato oggetto) in realtà inesistente. Se sceglieremo quella opzione, verremo brutalmente eliminati da uno dei master del LARP: un vecchio trucchetto antibaro che evidentemente deve essere piaciuto agli autori.Anche per questo motivo, si dovrà fare particolare attenzione ad annerire correttamente i paragrafi, quando il testo ce lo dirà. Data la mole del libro, verso le fasi finali avremo ormai annerito decine di paragrafi, forse troppi. Un diverso sistema di check avrebbe forse facilitato il lavoro al lettore, lettore che è meglio non sia un neofita del mondo dei librogame, proprio per l’attenzione che il sistema di gioco richiede. E’ anche vero che difficilmente un lettore poco esperto comincerebbe la propria esperienza con un librogame di dimensioni ragguardevoli come Tra Catene e Cenere…Dalle pagine del volume, traspare senza dubbio tutta la passione a cui gli autori hanno attinto per dare vita all’ambientazione e ai personaggi, pur se con le inevitabili mancanze causate dall’essere questa la loro prima opera del genere. Ad esempio, oltre alla macchinosità di alcune parti già evidenziate, vi sono diverse ingenuità nella gestione di alcuni loop, comunque facilmente superabili con un attimo di attenzione.

Conclusioni

Sfogliando anche solo rapidamente Tra Catene e Cenere, si può avere la naturale impressione che si tratti di un librogame pubblicato da una casa editrice, vista la cura grafica con cui è stato realizzato. L’impaginazione è ottima, il font ben leggibile, le illustrazioni originali e molto numerose, tutte cose assolutamente non scontate per un’autoproduzione.Gli autori Leonardo Benucci ed Edoardo dalla Via hanno ripreso l’ambientazione del setting per LARP creato dal GruppoLuceNera per dare vita a questo librogame, nel quale sarà possibile utilizzare ben quattro personaggi giocanti, ciascuno con le proprie abilità, background e missioni. Acromion è un giovane mago spietato, Dianora una barda altruista, Duccione un cinico sacerdote di Loki e Norla una nana attaccabrighe. Le missioni dei quattro sono sufficientemente differenti da invogliare il giocatore a provarle tutte, dato anche che la storia si svolge su tre giorni, i primi due in comune fra tutti i personaggi, mentre la giornata finale è unica per ciascuno.L’azione si svolge quasi esclusivamente nella magione degli Stenma, antica casata nobiliare, che oggi dovrebbe essere abbandonata. Al contrario, la stessa è invece infestata da una entità demoniaca e dalle anime da essa poste in schiavitù.

Il sistema di gioco è del tutto diceless, e prevede l’attenta gestione dei punteggi a nostra disposizione (Punti Ferita, Punti Mana, Canti bardici e monete), oltre all’utilizzo delle diverse abilità al momento giusto. Un sistema di check (non proprio ottimale) consente di tenere traccia degli eventi già avvenuti, tramite l’annerimento di tondini accanto al numero di paragrafi specifici.La parte “ruolistica” del librogame è particolarmente sviluppata, e i giocatori maggiormente in grado di immedesimarsi nei panni del personaggio prescelto verranno ricompensati con dei “+”, ulteriore risorsa che permette la scelta delle alternative migliori in alcune circostanze.La mole del librogame è di tutto rispetto: quasi 600 pagine per circa 1000 paragrafi. Tutto ciò dimostra la passione messa dagli autori nella scrittura della stesso, che si presenta come una buona prova per un’opera prima. Alcune ingenuità nella gestione del sistema di gioco e nella presentazione di alcune scene tradiscono l’inesperienza degli autori, che hanno però tutte le carte in tavola per migliorare.