Giochi di ruolo

Vulcania: la recensione di un gioco di ruolo steampunk


Vulcania
Editore
Gear Games
Autori
Mattia Arnaudo, Simone Raspi
Genere
Steampunk
N. Pagine
464

Vulcania, nato dalle fervide menti di Gear Games e distribuito da Raven Distribution, è un gioco di ruolo “carta e penna” dalle tinte steampunk. Frutto di un progetto kickstarter portato a termine con successo a inizio anno passato (sebbene l’idea nasca nel lontano 2013), ora è disponibile per il mercato. Caratterizzato da un sistema di gioco originale, Vulcania punta a creare azione, frenesia e rapidità e a non lasciare mai il giocatore con le mani in mano: qui non importa solo portare a casa la pelle, ma farlo anche nel modo più spettacolare e fantasioso possibile. E se qualcosa dovesse andare male si potrà sempre fare in modo che il Fato giri a nostro favore.

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Il prodotto

Il primo giudizio su Vulcania è decisamente positivo. Il manuale si presenta come un solido volume cartonato di oltre 450 pagine di ottima qualità: la carta è di una grammatura più che sufficiente e il libro ha retto più che bene a numerosi, e travagliati, trasporti.
Anche la parte artistica è molto curata: lungo tutto il manuale potremo trovare numerose, e ben fatte, immagini che contribuiranno non poco a creare il giusto mood di gioco e a presentarci il mondo in cui saranno ambientate le nostre avventure. Nota a margine: trovo il livello un po’ altalenante. Sebbene non si scenda mai molto, alcune immagini sono decisamente migliori di altre.
A livello editoriale dobbiamo purtroppo segnalare alcuni errori di battitura: considerando il volume dell’opera la cosa è più che accettabile, si parla di meno di una decina di errori in 450 pagine, e di fatto non pregiudica in alcun modo la fruizione del prodotto.

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Da segnalare anche l’approccio un po’ “fuori dalle righe” che gli autori hanno voluto utilizzare: quasi sempre i manuali di gdr si limitano ad una efficacie, ma asettica, esposizione delle regole. Qui invece si vedranno spesso degli interventi esterni, quasi come a parlarci fosse una terza persona: alle volte saremo bonariamente presi in giro, altre si farà leva sul “sadismo innato del master” per vivacizzare il gioco o, ancora, ci verranno esposte le colorite conseguenze di qualche decisione poco saggia.
Onestamente ho trovato la cosa divertente e funzionale: senza mai diventare invadente contribuisce ad alleggerire un po’ il peso di una lettura tutt’altro che breve e contribuisce a coinvolgere il lettore. Per certi versi sarà come se a presentare il gioco sia un amico più esperto che non resiste alla tentazione di “torturarci” un po’.
Leggermente meno azzeccata ho trovato la scelta di diversi nomi di luoghi o individui che, nella realtà, nascondono tutta una serie di easter egg e battute che, per quanto simpatici, onestamente riducono un po’ il pathos generale. Sebbene alcune, anche solo per effetto nostalgia, siano particolarmente azzeccate (come il personaggio Rino Reyes, un misto tra Robocop e la serie Renegade, o la Squadra Q, che si rifà invece all’A-Team) altri invece rischiano di essere foriere di battute che potrebbero risultare poco gradite (ad esempio la nazione Itteghasp e il libro sacro Allirab: spaghetti e barilla; non è difficile immaginare una scena rovinata da un giocatore che giura di portare a termine la sua missione su…un piatto di pasta!). D’altro canto se l’idea di cercare e scoprire ogni possibile riferimento nascosto vi piace qui avrete pane per i vostri denti.

Il genere steampunk.

Per farci un’idea migliore di Vulcania, sarà necessario una piccola digressione e andare a parlare del genere cine-letterario a cui si appoggia: lo steampunk.
Non traducibile in italiano, il genere si fonda su due elementi portanti: il vapore (steam) e la ferraglia di scarso valore (punk).
Nella realtà le due componenti cooperano per andare a creare un genere caratterizzato da un’ambientazione che (riprendendo la definizione data da altri) mostrerebbe “come avrebbe potuto essere il passato se il futuro fosse arrivato prima”.
Qui andranno a braccetto due elementi apparentemente inconciliabili: tecnologia avanzata (macchine volanti, armi e tecnologie futuristiche, scienza all’avanguardia ecc ecc) mossa da motori a vapore, valvole e dall’occasionale intervento dell’energia elettrica.

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Fatte queste piccole premesse andiamo a vedere Vulcania nella sua essenza. Per poter capire a pieno il gioco, esporremo prima la meccanica alla base di tutto, poi analizzeremo le diverse parti del manuale nell’ordine in cui sono presentate

Sistema di gioco

Vulcania si presenta, come divisione dei ruoli, un gioco classico: da una parte avremo i giocatori, dall’altra un Narratore che tirerà i fili delle vicende a cui i Personaggi andranno incontro.
Ma già qui si presenta un primo elemento di distinzione. Infatti Vulcania utilizza un approccio completamente asimmetrico al gioco: qui i dadi verranno tirati sempre e solo dai giocatori, lasciando il narratore libero di concentrarsi sulla conduzione della storia. Al gusto di ognuno decidere se la cosa possa piacere o meno: se siete un conduttore di gioco a cui ogni tanto piace dare una “raddrizzata” ai dadi per influenzare l’andamento della serata sappiate che qui non potrete farlo.
Abbiamo parlato di dadi, ma sarebbe stato molto più corretto parlare al singolare; qui infatti useremo solo ed esclusivamente un unico poliedro:il d12. E, per praticamente tutto il tempo, ne useremo solamente uno.
Anche questo potrebbe essere un piccolo spartiacque: se amate riempirvi le mani di piccoli cubetti di plastica, Vulcania non fa per voi.
Il concetto che costituisce la prima parte della meccanica non si discosta molto da quanto si vede generalmente in giro: anche qui abbiamo, a grandi linee, due tipologie di prove: test vari e combattimento.
Entrambi funzionano pressoché nello stesso modo, cambierà solo il bersaglio dell’azione: il narratore comunicherà una soglia di difficoltà ai giocatori e questi, tirando il dado e sommando tutti i bonus o i malus presenti (abilità, situazione, equipaggiamento, condizioni ecc ecc) dovranno ottenere un risultato pari o maggiore a quanto richiesto ( o, nel caso di prove contrapposte, più di quanto abbia fatto l’avversario).
A rendere il tutto veramente dinamico, ed estremamente cinematografico, è quello che avverrà dopo aver effettuato le prove: la possibilità di far scattare un’ Opportunità o l’intervento di un Imprevisto.

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Le Opportunità sono fattori che entrano in gioco quando avremo dato il massimo e ci permetteranno di introdurre eventi a noi favorevoli: ogni volta che tirando il dado otterremo un 11 o un 12 e, alla stesso tempo, supereremo la prova e metteremo a segno un Successo con Opportunità.
Va da sé che gli Imprevisti sono esattamente il contrario: quando tutto andrà male, il destino (o il Narratore se preferite) si divertirà ad infierire infliggendo dei malus. Li vedremo entrare in gioco quando faremo 1 col dado e, sommando i vari bonus, falliremo nella prova. Qui subiremo invece un Insuccesso con Imprevisto
Il gioco contempla anche la possibilità di ottenere 11 o 12 e fallire (nel caso di difficoltà molto alte) o 1 e comunque avere successo (nel caso contrario); rispettivamente otterremo un Insuccesso con Opportunità e un semplice fallimento senza Imprevisti: stranamente il gioco sembra prevedere la possibilità di fallire in automatico (facendo 1 con il dado) ma non quella di avere successo in egual maniera.

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Facendo alcuni esempi: Silver Bullet, un Personaggio specializzato in armi da fuoco, spara con la sua fidata carabina ad un bersaglio alla guida di un carro coperto. La fortuna gli sorride: non solo il risultato finale è decisamente più alta di quanto richiesto ma il dado riporta un bel 12: Successo con Opportunità! Il giocatore, che spera di mettere subito in chiaro le cose, decide di attivare Filotto, ferendo automaticamente un secondo bersaglio dietro al primo.
Nel mentre tira nuovamente il d12 per stabilire quante ferite infligga il primo colpo.
Quando i tre amici del primo bersaglio iniziano a rispondere al fuoco, il Narratore comunica al giocatore quale sia il valore minimo da ottenere in Eludere per evitare di essere colpito.
La faccenda si complica quando dal carro esce un Bestione, forse il capo della banda: Silver gli spara sperando che, mettendo fuori gioco lui, lo scontro possa terminare velocemente. Ma la fortuna da e la fortuna toglie: 1 sul dado! Anche con tutta la sua abilità Silver non riesce a superare la corazza della creatura. Non solo, avendo subito un Insuccesso con Imprevisto, il Narratore può attivare “Denti Forti”. il Bestione blocca il proiettile con i denti e lo sputa. Silver ora subisce la condizione Impaurito: le cose si mettono male, meglio scappare finché si può.
Ovviamente più Opportunità avremo a disposizione, maggiore sarà il taglio cinematografico che potremo dare alla nostra narrazione. In un combattimento corpo a corpo tra i monti potremmo certo optare per disorientare l’avversario, ma tutto potrebbe assumere un sapore diverso se invece decidessimo di utilizzare l’Opportunità che obbliga la nostra vittima a prendere il nostro posto sul ciglio del burrone.
A tal proposito è giusto segnalare che le Opportunità elencate nel manuale sono veramente tante ma il regolamento prevede anche la possibilità, a seconda della fantasia o della situazione, che sia il giocatore a proporne di personali.
Altro grande elemento alla base della meccanica è il concetto di Ingranaggio del Fato. Questo rappresenta un risorsa molto limitata, ne sono previsti tre per sessione, che permette di influenzare il risultato delle nostre azioni in tre modi:

  • Ritirare il dado in caso fallissimo un test
  • Attivare un Opportunità pur non avendo ottenuto 11 o 12 sul dado
  • Eliminare una condizione che grava sul personaggio

Attenzione, giocare con il fato avrà però le sue conseguenze, talvolta pesanti: gli ingranaggi spesi non spariranno nel nulla, ma bensì verranno consegnati al Narratore che sarà libero di utilizzarli, in maniera analoga a quanto fatto dai giocatori, per:

  • annullare un’opportunità
  • infliggere un Imprevisto su un test fallito
  • donarlo ad un giocatore

L’effetto di queste due meccaniche unite è tanto immediato quanto dirompente: creare un gioco altamente dinamico e coinvolgente, ma alla stesso tempo estremamente semplice e fluido dove potenzialmente ogni tiro, grazie al risultato del dado o all’uso degli Ingranaggi, può incidere sull’andamento della sessione.
Qui non avremo, se non molto raramente, situazioni dove fallire un tiro vorrà dire… dover solo ritirare. E ugualmente ottenere il massimo sul dado non comporterà solo colpire o superare un test (si spera) ma anche aggiungere qualcosa in più (che saremo proprio noi ad aver scelto).

Personaggi

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La prima parte del manuale è dedicata a coloro che saranno i protagonisti delle nostre avventure.

Ciascun personaggio è costituito principalmente da cinque elementi diversi: Origini, Attributi, Passato, Indicatori tattici, Capacità . Oltre a questi potremo applicare alcuni Dettagli finali e le Arti.
Per quanto riguarda le Origini indicano la Isonazione (quelli che potremmo definire i continenti) di Vulcania originaria del personaggio. Oltre a dare elementi di ambientazione fornisce anche componenti meccaniche. Infatti ciascuna permetterà di ottenere dei bonus , alcune abilità e degli specifici Tratti speciali.

Attributi. Sono quelli che altrove chiameremmo Caratteristiche, e potranno avere un valore compreso tra zero e sei. Vulcania ne riconosce quattro:

  • Vigore. Influenza tutte le attività fisiche, il combattimento corpo a corpo e le quanti danni potremo sopportare.
  • Destrezza. Indica il controllo sul corpo: equilibrio, capacità manuali ed acrobatiche ma anche quanto saremo bravi ad evitare di essere colpiti cadranno sotto la sua giurisdizione.
  • Mente. Capacità logica, intuito e abilità con le armi a distanza.
  • Magnetismo. Rappresenta aspetto fisico, capacità di comando e in generale tutte le competenze sociali.

Passato. Rappresenta tanto il background del personaggio quanto una specializzazione sviluppata nel tempo (quelle che nel gioco di ruolo più famoso del mondo, verrebbero chiamate Classi). Oltre ad un serie di quindici elementi generici, selezionabili da chiunque, il manuale ne elenca altri sei regionali. Questi saranno selezionabili solo nel caso in cui il Personaggio provenga da una specifica Isonazione.
In termini meccanici ogni Passato permette di ottenere denaro, Bonus alle Capacità,l’accesso immediato a determinate Arti (ovvero delle specializzazioni lavorative, accademiche e/o di combattimento) ed un selezionato equipaggiamento base.
Da segnalare che, a differenza di altri giochi (e come suggerisce il nome stesso), non potremo avere due o più Passati. In altre parole, usando un termine caro ad altri giochi di ruolo, non potremo bi-classare. Onestamente non è un grosso problema: in Vulcania questa parte del personaggio non definisce (almeno non in modo assoluto) quale sarà la “casella” che andremo ad occupare all’interno del gruppo ma piuttosto in cosa saremo più portati all’inizio della nostra carriera.
Analizzando le 21 opzioni disponibili possiamo dire che il lavoro fatto sai veramente di ottimo livello: la varietà è ampia e tutte sono ben collegate al setting. Inoltre aver fornito degli elementi legati in modo indissolubile alle singole Isonazioni è un buon modo per caratterizzare in maniera immediata sia queste sia i Personaggi.

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Indicatori tattici: sono il primo vero elemento distintivo del gioco. Di fatto indicheranno quanto saremo bravi in determinati ambiti del combattimento. Nel complesso ne troviamo cinque:

  • Schivare: ovvero la capacità di mandare a vuoto attacchi nemici in corpo a corpo. È influenzata dalla Reattività (e quindi dalla Destrezza).
  • Eludere: come sopra ma per gli attacchi a distanza. Si lega alla Fortuna (e quindi a Magnetismo).
  • Iniziativa: la nostra capacità di reagire prontamente in combattimento. Dipende dalla Disciplina.
  • Movimento: quanto potremo muoverci sulla mappa tattica in un round. Viene influenzata dalla Destrezza.
  • Ferite. intuitivamente indicano quanto potremo sopportare prima di cadere. Dipende dalla Resistenza.

Capacità. Rappresentano delle specializzazioni legate ai singoli Attributi: per ciascuno di questi ne sono presenti quattro, per un totale di sedici.
Qui il numero di punti spendibili non è fisso ma bensì legato all’attributo di riferimento: ne otterremo infatti uno in più del valore suddetto. Quindi, se avessimo Vigore 2, avremmo 3 punti da distribuire tra le quattro Capacità ad esso collegate.
Sebbene le Capacità siano “solo” sedici, l’albero è ben più ramificato: infatti ciascuna di esse avrà a sua volta diversi campi di applicazione, divisi in forme Base e Avanzate (una sorta di ulteriore specializzazione)
Prendiamo ad esempio Furtività: direttamente collegata all’attributo Destrezza, conta ben 5 diverse declinazioni base (dileguarsi, muoversi silenziosamente, nascondersi, pedinare e occultare) Inoltre permette di accedere ad un Utilizzo avanzato (Borseggiare).
Se invece avessimo preso Aggressività (legata a Magnetismo) avremmo avuto accesso a Soggiogare ed Estorcere Informazioni ma nessuna Utilizzo Avanzato.
Riguardo a questa sezione del Personaggio le mie personali valutazioni sono lievemente in contrasto tra loro. Da una parte mi piace il fatto che permetta di stabilire velocemente quali siano i campi in cui andremo ad essere più preparati. Dall’altro mi lascia perplesso che i diversi Utilizzi (Base o Avanzati che siano) non possano essere ulteriormente elaborati, rimanendo di fatto legati al solo valore della Capacità. Di fatto questo vuol dire che, a parità di quest’ultimo valore, ogni personaggio sarà ugualmente bravo a compiere quella specifica azione: sorge il dubbio che questo possa portare alla creazione di Personaggi uguali tra loro, almeno sotto questo aspetto, dove solo il capriccio del dado (o, come visto sopra, la meccanica del Fato) può fare la differenza.


A mitigare la cosa
, in maniera piuttosto efficace va detto, intervengono le Arti. Queste rappresentano degli elementi di alta specializzazione che sono stati sviluppati nel tempo o tramandati da insegnanti e maestri di vita.
Vulcania le divide in tre grandi contenitori: Arti Professionali , Autonome e di Combattimento.
Sulle prime due c’è poco da dire: permettono di acquisire dei bonus ad abilità e conoscenze e la possibilità di effettuare azioni speciali. Inoltre saranno talvolta fondamentali per poter utilizzare al meglio determinati equipaggiamenti. Alcune saranno migliorabili, ottenendo così ulteriori benefici
Facendo un esempio: scegliendo la Scuola Alchemica dell’Entropia acquisiremo il titolo di Maestro Entropico ottenendo così alcune Conoscenze Accademiche, la possibilità di usare armi Alchem senza pericoli e quella di creare ordigni esplosivi. Dovessimo vedere che la cosa ci piace, potremmo evolve questa Arte in Architetto Entropico: non solo potremo creare molto più rapidamente le nostre bombe, ma anche modificarle a piacimento.
Le Arti da Combattimento sono invece un vero e proprio gioiellino. La prima cosa che colpisce è l’abbondanza con cui sono presenti: circa 40 raccolte in undici Scuole diverse. Leggendo meglio si capirà che il loro vero pregio non è tanto l’abbondanza quanto la loro grandissima varietà che, a sua volta, permette al motore di gioco di esprimersi al meglio. Questo perché per ogni singola Arte di Combattimento è presentata almeno un Opportunità. Inoltre migliorare le Arti già acquisite permetterà di ampliare (o differenziare) il parco delle opzioni disponibili.
Ne consegue la possibilità di creare Personaggi molto diversi tra loro e, cosa ben più importante, di vedere situazioni di gioco molto diverse tra loro.
Andiamo a vedere un paio di esempi. Prendendo l’Arte Filibustiere ottengo sia la possibilità di sparare a qualcuno che non sia coinvolto in mischia con me sia l’Opportunità sull’attacco “Gioco Sporco” che mi permette di usare la pistola come arma contundente.
Acquisendo Bucaniere (il gradino superiore della stessa Scuola) otterrò una seconda Opportunità in attacco ma anche Premonizione, che invece lavora su Eludere.
Se invece avessi acquisito Lama Mentale (che appartiene a tutt’altra scuola) avrei ottenuto la possibilità di usare con efficacia delle armi speciali e anche Intrusione Mentale, che attivandosi su Schivare permette di disorientare l’avversario.
Insomma, quale che sia la via che vogliate seguire per rendere unico il Personaggio, qui avete materiale in grande quantità.
Non solo: leggendole si ha l’impressione che nessuna sia maggiormente efficace o più potente rispetto alle altre. Questo porta con sé l’ovvia conseguenza che non ci saranno Arti “must have” che tutti i giocatori vorranno avere: qui, lo ribadiamo, l’unica via giusta da seguire è quella che meglio vi permette di caratterizzare il vostro Personaggio.

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Dettagli Finali: sono elementi utili a definire, per l’appunto, il Personaggio dei dettagli ma avranno, come praticamente tutto finora, delle ripercussioni sul gioco. Potremo infatti scegliere una Personalità e dei Vizi. mentre i primi ci forniranno dei bonus legati a specifici aspetti meccanici (ad esempio “Il Duro” otterrà +2 in Lotta), i Vizi ci permetteranno di ottenere, se introdotti a dovere, una delle risorse più preziose del sistema: gli Ingranaggi del Fato (di cui parleremo in seguito). In tutta onestà c’è poco da dire al riguardo, giusto forse segnalare che il numero delle Personalità, sei, potrebbe risultare un po’ esiguo nel tempo.

Ovviamente, come avviene in quasi tutti i giochi di ruolo, anche in Vulcania i Personaggi potranno acquisire esperienza e aumentare di potere. Qui il livello prende il nome di Rango e se ne riconoscono sei da Novellino, il più basso, fino a Vin Diesel.
Attenzione: a differenza di molti giochi di ruolo, l’avanzamento dei Personaggi non si basa sull’accumulare esperienza, ma bensì sarà realizzabile in due modi: tramite punti Capacità assegnati dal Narratore nel corso dell’avventura o tramite l’acquisizione di nuove Arti che permetteranno di salire di Rango.
Ciascuno di questi permetterà, a sua volta, di alzare il tetto massimo a cui potranno arrivare Attributi e Capacità. Anche Equipaggiamento e Arti concorreranno a determinare il rango effettivo.
Spieghiamo meglio. Prendiamo un personaggio di Rango Novellino a cui sono appena state fornite nuove Capacità da spendere.
Stando alla tabella fornita,visto il rango, potrà spenderle come meglio preferirà purché la somma dei punti spesi in una singola Capacità non sia maggiore di 8 e che la somma di tutti i punti spesi nelle Capacità che ricadono sotto lo Stesso Attributo non vada oltre 17.
Ugualmente potrà spendere fino a 3000 Sesterzi in Arti ed Equipaggiamento
Superata una qualsiasi di queste soglie il Personaggio sarà considerato di Rango Esperto.

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Facendo una rapida valutazione finale, in tutta onestà, il sistema di creazione dei Personaggi non è tra i più lineari mai visti (anzi in un certo momento obbliga a dover modificare cose già prese in considerazione) ma, tutto sommato, non è nemmeno così complicato da risultare scoraggiante: le prime volte potrà senza dubbio risultare ostico, ma fattaci l’abitudine il procedimento risulterà più immediato.

Equipaggiamento

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Capitolo, ovviamente, dedicato a tutto ciò di cui i Personaggi (ma non solo loro) potrebbero aver bisogno nel corso delle loro avventure.
L’elenco dei “pezzi” è lungo è ben dettagliato e prende in considerazione praticamente qualunque cosa. Oltre alle armi (tanto da tiro quanto da corpo a corpo) e alle armature verranno infatti presentati mezzi di trasporto, modifiche, congegni speciali, droni, protesi meccaniche, fisio-reagenti (sostanze sintetiche in grado di aumentare le nostre capacità), veleni naturali ecc ecc
In circa 70 pagine troveremo praticamente qualunque cosa: dai Rimedi della nonna (davvero: sono presentati alcuni decotti e tisane) fino agli Incrociatori volanti.
Ogni pezzo di equipaggiamento sarà in grado di influenzare (in bene o in male) gli Indicatori Tattici di cui sopra. Ad esempio portando con noi delle armi molto pesanti potremmo incorrere in una penalità ad Eludere,
Sebbene, in generale, sia un capitolo veramente ben riuscito non possiamo non segnalare quelle che, secondo chi vi scrive, sono delle pecche.
La prima è scarsità di Opportunità: solo una parte ristretta dell’equipaggiamento presenta delle regole ad hoc in caso di Successo; vero che non era possibile inventarne una per ogni elemento elencato, ma ci sarebbe piaciuto trovarne qualcuna in più.
Ma se questa tutto sommato può essere accantonata facilmente, visto l’abbondanza fornita nelle altre sezioni del manuale, la seconda invece lascia un po’ l’amaro in bocca: parliamo della sezione dedicata alle protesi artificiali (qui chiamati Pezzi di Ricambio) che, spiace dirlo, manca decisamente decisamente di fantasia. Nel complesso abbiamo infatti solo sei elementi (tre braccia e tre gambe) che ben poco aggiungono, anche sotto il punto di vista delle meccaniche di gioco. In tutta onestà, visto la forte spinta steampunk, questa sezione avrebbe dovuto essere molto più ampia e variegata. Quanto mai in questo caso è corretto parlare di Opportunità mancata

Narratore

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Questo capitolo è destinato ad aiutare i Narratori a portare avanti il loro compito: fa il suo lavoro senza infamia né lode, introducendo alcuni elementi che potrebbero non essere così immediati a chi ha poca esperienza. Se siete alle prime armi in questo genere di ruolo dategli una lettura completa, altrimenti potete limitarvi alle parti che vanno a coprire gli aspetti puramente meccanici del gioco (come i gradi di difficoltà delle prove, le trappole o l’influenza del tempo atmosferico all’interno del sistema di gioco di Vulcania)

Ambientazione

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Se ricordate la piccola intro all’inizio della recensione avrete perfettamente in mente quale sia il quadro generale dell’ambientazione: un mondo steampunk, dove l’industrializzazione ha ormai preso piede ovunque e dove nuove idee, tanto geniali quanto folli, sembrano nascere ogni giorno.
Entrando nel dettaglio Vulcania, questa volta inteso come mondo, è un luogo che nasce da un antico cataclisma che ha spezzato le terre in sei diverse Iso-nazioni. Sotto questo punto di vista va detto che gli autori sono riusciti abilmente a creare situazioni diverse in grado di soddisfare praticamente il gusto di chiunque. Nel dettaglio abbiamo:

  • Abrabazem: una terra post-apocalitica dove ben poco è rimasto degli antichi fasti e dove gli abitanti hanno sviluppato strane, e talvolta utili mutazioni. Forse il luogo più ostile di tutta Vulcania: l’aria avvelenata e le creature che la popolano possono essere una sfida ardua per chiunque
  • Balastoc: una teocrazia da poco apertasi alla rivoluzione industriale. Temi e toni riportano alla mente le atmosfere arabeggianti di Aladino. Ma qui, al posto del genio, avremo una giovane papessa che brucia gli eretici sul rogo.
  • Itteghasp: un misto delle principali culture europee. Centro nevralgico dell’evoluzione tecnologica, è sede delle principali multinazionali. Ma è anche un luogo caotico, dove spesso è la corruzione ad aprire le porte giuste.
  • Ketniv: una sorta di cina imperiale a vapore. Qui tutto ruota attorno alla figura dell’Imperatore e ogni aspetto della vita, anche il più intimo, è gestito secondo un rigido protocollo: il singolo è sacrificato davanti all’interesse della comunità e dominano ordine e disciplina.
  • Mostucaal: chiaramente ispirata all’epopea western americana. Un luogo privo di un governo centrale in grado di farsi rispettare: qui lande desolate, solcate da banditi e da solitari giustizieri a cavallo di una motocicletta, si alternano a rigogliose praterie dove le mandrie girano indisturbate.
  • Nuugard: un luogo dominato dal ghiaccio e dalla neve, abitato da fieri guerrieri di stampo (tecno)vichingo, spinti dall’amore per onore e famiglia, e dove è possibile essere un “onesto criminale”.
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Ma la cosa non finisce qui: quanto esposto sopra è il mondo conosciuto: per la gioia dei Narratori che amano creare contenuti propri e personalizzare il setting di gioco, l’accesso all’emisfero sud è infatti reso quasi impossibile da una misteriosa barriera atmosferica: cosa si nasconda al di là di essa è ammantato dal mistero.
Nel complesso questa sezione del manuale è veramente ben sviluppata. Per ogni Iso-nazione ci vengono date storia, descrizione di usi e costumi, principali città e figure di spicco (talvolta ammantate di leggenda): il tutto in grado di fornire numerosissimi spunti per avventure di ogni tipo avventura da quelle di minima risonanza fino ad quelle che potrebbero cambiare l’assetto geo-politico di Vulcania.
Non solo: i dettagli di ambientazione sono veramente tanti, molto ben curati e distintivi (come ad esempio il conlio, un metallo in grado di sfruttare il potere della mente per controllare droni, animali o persino persone) senza contare gli innumerevoli easter egg che costellano tutto il manuale.
Unica cosa che, personalmente, non ho gradito è l’aver voluto introdurre a tutti i costi un’unità di misura spaziale ad hoc: il cubitus. Questo, per motivi che non saprei definire, è stato quantificato dagli autori essere pari a 1,3 m, cosa che costringe ogni volta a inutili calcoli di conversione per rendere apprezzabili le misure.

Bestiario

Una nutrita parte del manuale (circa 85 pagine) è dedicata a quelli che saranno gli antagonisti dei nostri personaggi. Il capitolo distingue tre grandi categorie di avversari: Nemici (tutto ciò che è umano), Creature (quello che non lo è) e Creature Acquatiche (quello che non è umano e vive in acqua).
Meccanicamente parlando il gioco, fedele al suo obiettivo di voler cinematografico, sfrutta una terminologia quasi propria della settima arte per fornire un’indicazione della forza e dell’importanza dei diversi nemici. Ciascuno di essi sarà infatti definito da un Ruolo e, come per i Personaggi, da un Rango.

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Il Ruolo definirà, in un certo senso, a quale gradino della piramide alimentare appartenga l’avversario; il gioco ne riconosce tre: Comparsa, Gregario e Antagonista.
Come suggerisce il nome il primo sarà costituito da elementi presenti generalmente in gran numero ma piuttosto deboli presi singolarmente; un Gregario sarà invece qualcuno a cui sarà necessario portare un certo “rispetto”, mentre gli Antagonisti saranno scontri del massimo grado: elementi da incontrare a fine avventura o, per lo meno, al termine di importanti fasi della stessa (in altre parole quelli che altrove, usando un gergo più legato ai videogames, sarebbero i Boss di fine livello).
Il Rango invece definirà, all’interno di ogni Ruolo, la maggior o minor forza della stessa creatura e, in modo parallelo, quanto dovrebbero essere potenti i personaggi per tener loro testa. Qui il gioco riconosce cinque gradini: Novellino, Esperto, Veterano, Eroe e Leggenda.
Questo permette, entro certi limiti, di variare un po’ le abilità e le capacità di ogni Creatura: potremo infatti scegliere varie creature di Rango superiore ed utilizzare le schede relative. Onestamente la cosa mi lascia un po’ perplesso, soprattutto nel caso delle comparse: trovo un po’ strano che avversari che per loro stessa definizione sono “carne da macello” possano diventare avversari Eroici o persino Leggendari
Inoltre questa scala dei ranghi si traduce in due aspetti che potrebbero non piacere a tutti. Da una parte avremo, come Narratore, la possibilità di poter continuare ad usare certi elementi anche qualora i personaggi salissero di grado, ma dall’altra si rischia che venga meno la percezione, da parte dei giocatori, del maggior potere dei loro alter ego.
Spieghiamo meglio: come Narratore ad inizio campagna avrò bisogno di alcune Comparse e schiererò dei Bruti di livello Novellino sapendo che i Personaggi, affrontandoli, non dovrebbero avere problemi a batterli.
Tempo dopo la situazione di gioco chiede nuovamente di schierare lo stesso avversario ma questa volta, per mantenere viva la cosa e adeguarla al nuovo livello dei personaggi, i Bruti saranno di livello Eroe. Da parte dei giocatori sarebbe logico, visto che si tratta dello stesso avversario, aspettarsi di vincere con facilità ancora maggiore della prima volta. Invece, avendone aumentato il Rango, la sfida proposta risulterà di pari livello.
Ovviamente nulla vieta, volendo, di schierare avversari di Rango inferiore a quello dei giocatori, ma questo per certi versi priva di senso (e utilità) avere tre, quattro (a volte persino cinque) versioni dello stesso avversario solo leggermente diverse tra loro.

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In realtà ci sono altri due elementi che concorrono a rifinire gli avversari.
Il primo è la tipologia di attacchi e il loro danno. A questo aspetto va tutto il nostro plauso: per ogni creatura proposta questi due valori cambiano, influenzando in maniera attiva la sfida proposta. Ad esempio un Bruto di livello Esperto sarà armato di claymore e pistola , mentre uno Vetrano disporrà di una pericolosa mannaia e di un potente fucile a canne mozze.
L’altro elemento, piuttosto importante ,sono le Opportunità che ogni avversario potrà attivare in caso di Fallimento con Imprevisto da parte dei giocatori..
Purtroppo qui dobbiamo segnalare una certa mancanza di sostanza. Spesso le Opportunità restano uguali per i primi due/tre Ranghi e solo ai livelli più alti si vede qualcosa di nuovo. Inoltre, probabilmente per rendere più agevole la gestione da parte del Narratore, le nuove Opportunità non vanno ad aggiungersi ma sostituiranno le precedenti. Questo crea la brutta parvenza che i “cattivi” avanzando di potere dimentichino le loro precedenti capacità.
Continuando ad usare l’esempio del Bruto: per i primi tre ranghi avremo la possibilità di attivare “Farsi Largo” e “Sgambetto”; solo negli ultimi due ranghi vedremo fare la sua comparsa “Falciata” (che però andrà a sostituire “Farsi Largo”).
Ora, anche qui è un problema relativo: un Narratore volenteroso e fantasioso potrà introdurre nuove e originali Opportunità, ma sicuramente una minimo di variabilità in più non avrebbe fatto male.

Nel complesso il giudizio su questo capitolo è duale: da una parte non si può che apprezzare il fatto che il quantitativo di avversari sia abbondante e che ci sia un’ampia variabilità di nemici. Dall’altra quanto esposto sopra azzoppa un po’ il tutto, impedendogli di brillare come dovrebbe.

Avventura

Il manuale base di Vulcania include anche “I Soliti Sospetti” un’avventura (semi)autoconclusiva, pensata per essere giocata da un gruppo di 4 giocatori (sebbene possa essere adattata senza grosse difficoltà a gruppi di dimensioni diverse). Pensata per introdurre i giocatori tanto al gioco di ruolo come al mondo e al sistema di gioco di Vulcania, nel complesso è un’avventura discreta, senza infamia né lode.
In effetti riesce decisamente bene in quello che si era prefissato ma, nel farlo, eccede un po’ troppo: se siete giocatori (soprattutto master) inesperti quanto qui proposto vi condurrà quasi per mano lungo tutte le principali possibile evoluzioni (sono espressamente previsti dei “E se..” che dicono come procedere a seconda delle scelte dei giocatori). Se invece avete sulle spalle un discreto bagaglio di esperienze potreste trovarla un po’ troppo “scriptata”: tranne una sola occasione non c’è modo che qualcosa vada male per i personaggi e in un modo o nell’altro l’andamento della storia non sembra prendere in considerazione alcun possibile cambiamento.
Piccola nota finale: ho definito l’avventura semi-autoconclusiva perché pur essendo giocabile in maniera a sé stante “I soliti Sospetti”, almeno stando a quanto visto, altro non è che il capitolo introduttivo a quella che sarà la prima avventura (campagna?) ufficiale di Vulcania: L’Ombra della Seppia.

Considerazioni

Sono poche le cose da prendere in considerazione in Vulcania.
La prima è sicuramente il sistema di gioco: raramente , in prodotti di questa complessità, si è visto qualcosa di così agile e facile da “maneggiare”. Questo lo rende approcciabile anche da chi non ha mai avuto modo di prendere in mano un gioco di ruolo.
A tal proposito l’unico elemento che viene meno a questo andamento generale è, spiace dirlo, proprio la costruzione dei personaggi che, specie le prime volte, potrebbe risultare un po’ troppo macchinosa.
Sempre a proposito dei Personaggi dobbiamo segnalare una spiccata tendenza a creare soggetti orientati prevalentemente al combattimento: se sia un limite (o persino un difetto) è una valutazione che ognuno dovrà portare avanti sulla base dei propri gusti personali.

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Gioco indicato per

Dal punto di vista meccanico, Vulcania è un gioco di ruolo approcciabile da praticamente chiunque.
I veri elementi spartiacque, come detto sopra, saranno altri: il sistema asimmetrico, il genere di ambientazione. Se da narratore amate tirare dadi, o se il genere steampunk non vi va proprio giù, allora è meglio rivolgersi altrove. Ulteriore elemento da prendere in considerazione è la spiccata propensione di Vulcania a creare personaggi più performanti nel combattimento che non in altri tipi di gestione dei “conflitti”.
Per tutti gli altri invece questo gioco potrebbe rivelarsi una vera perla.

Conclusioni

Vulcania è un vera e propria ventata d’aria fresca, che centra perfettamente il suo bersaglio: portare al tavolo qualcosa di vivace, immediato ma per nulla privo di una certa profondità tattica. Superato lo scoglio della creazione del personaggio, il sistema si rivela di una semplicità tale da renderlo adatto praticamente a chiunque. il tutto caratterizzato da un approccio cinematografico che non solo non risulta fuori luogo ma è bensì magnificamente inserito nel quadro generale: l’altissima possibilità che ogni azione intrapresa possa avere dei risvolti (positivi o negativi) risulta poi un incredibile incentivo a gettarsi nell’azione.
Nel complesso un prodotto di ottimo livello che risulta solo lievemente frenato da un bestiario che, causa una certa ripetitività, non risulta adeguato al resto del manuale.

Vulcania

Vulcania è un gioco di ruolo steampunk, mosso da un motore proprio, che vi permetterà di vestire i panni di avventurieri pronti a tutto in un mondo appena risorto da una grande guerra. Qui a farla da padrone saranno azione, velocità e spettacolarità: grazie al suo peculiare sistema praticamente ogni tiro avrà peso e, volendo, potrete arrivare a piegare il Fato ai vostri capricci.


Verdetto

Vulcania è sicuramente un buon prodotto: il sistema alla base è veloce, cinematografico ed innovativo ma allo stesso tempo immediato nell’uso, anche per chi dovesse avvicinarsi per la prima volta ai giochi di ruolo, e permette di portare al tavolo un modo di giocare scenografico e frizzante che praticamente azzera i momenti morti. L’ambientazione, molto curata e ricca di dettagli, potrebbe fornire idee per un’intera vita di avventure. Solo il bestiario appare leggermente ripetitivo ed il sistema di creazione dei personaggi deve essere "metabolizzato" per risultare poi semplice e funzionale

Pro

- Meccanica di gioco molto semplice e dinamico
- Raramente le azioni intraprese non avranno conseguenze
- Alta personalizzazione del personaggio
- Ambientazione curata

Contro

- Creazione personaggi da metabolizzare
- Bestiario leggermente ripetitivo