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a cura di Mauro Monti

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Warstones

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Autore: Andrea Chiarvesio e Maurizio Favoni
Editore: Red Glove Edizioni
N° giocatori: 2-4Età consigliata: 12+
Durata media: 30 minuti
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Si definisce "schicchera" il rumore secco che si produce comprimendo il medio o l'indice di una mano contro il pollice e forzandoli di scatto in direzioni opposte e provocando uno schiocco ed un colpo fulmineo e violento.

Come si collega tutto questo ad epici scontri fra armate di non morti, orchi, nani e paladini umani? Semplice, proprio il gesto che ha reso celebri titoli quali Subbuteo e Flick'em'up sta alla base della meccanica che muove Warstones.

Dischi rotanti, torri imponenti e spade sibilanti

Il prodotto - 100% made in Italy - vede contrapporsi due fazioni comandate rispettivamente da uno o due giocatori ciascuna che gestiscono movimenti e scontri fra truppe schiccherando dei dischetti di plastica rappresentanti le unità schierate in battaglia con l'obiettivo ultimo di conquistare una serie di torri posizionate sul campo di gioco.

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Ogni unità è caratterizzata da un certo costo di reclutamento, da un valore di attacco e da un rango all'interno dell'esercito; il tutto arricchito da una serie di poteri speciali che la rendono peculiare.

Tutte le informazioni sono scritte in maniera chiara e leggibile su una carta da gioco sempre a disposizione per la consultazione durante la partita.

Il campo di battaglia è costituito da un telo plastificato che rappresenta la mappa della zona dello scontro con tanto di fiumi, foreste e montagne. Completa il tutto la presenza di alcune torri di plastica che costituiscono gli elementi scenici da conquistare per fare punti durante la partita e risultare vincitori.

Schierare le truppe. Avanti tutta!

Il regolamento del prodotto è molto semplice da spiegare ma non banale da padroneggiare al meglio.

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Scopo del gioco è ovviamente fare più punti del proprio avversario o annientare completamente la sua armata. Come da tradizioni dei wargame, ai quali il prodotto si ispira, si avranno a disposizione un certo numero di punti ad inizio partita con i quali si dovrà comporre il proprio esercito con le unità che si vogliono schierare sul campo.

Ogni unità sarà caratterizzata da un certo costo ed in base alla tipologia di partita che si vuole intavolare si potranno spendere 200, 250, 300 o 400 punti per infoltire le proprie fila. Ovviamente ad un numero maggiore di punti a disposizione consegue l'allestimento di un esercito più ampio e quindi un tempo di gioco maggiore. Oltre alle unità base ogni fazione ha anche a disposizione delle truppe speciali caratterizzate dai generali, ovvero unità con poteri maggiori in grado di entrare in combo con altri elementi del proprio esercito.

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Una volta definite le condizioni di vittoria, allestito il campo di battaglia posizionando le torri e selezionati gli eserciti si è pronti ad iniziare la partita.

L'arte della guerra

Il gioco viene diviso in round durante i quali ogni giocatore è libero di spendere come meglio crede i cinque punti azione a sua disposizione. Esistono infatti scelte tattiche che richiedono l'utilizzo di uno, due o tre punti azione. Ad esempio attaccare unità nemiche o assediare una torre costa solo un punto mentre muovere una unità già schierata sul tavolo costa ben tre punti. Prendere dalla propria riserva un nuovo elemento richiede infine la spesa del numero di punti indicato nel suo valore di reclutamento.

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Gli elementi scenici disegnati sulla mappa introducono un ulteriore elemento di strategia da considerare quando si pianificano le proprie mosse in quanto influenzano il costo dei punti azione che si devono spendere o la forza di una unità. Ad esempio attaccare da una foresta dà un bonus mentre rimanere a mollo in un fiume toglie un punto forza in combattimento all'unità che vi si trova dentro.

Gli scontri vengono risolti con delle regole molto semplici che prevedono la verifica dell'attivazione dei poteri delle unità ed il confronto fra i valori di forza di tutte le truppe che partecipano allo scontro.

Un elemento caratteristico del gioco che lo differenzia dai wargame classici è il fatto di non avere subito sul campo tutte le proprie unità ma dover spendere punti azione per schierarle. In questo modo il decidere con quali unità affrontare man mano la partita dà vita a diverse strategie possibili. Meglio mettere in gioco il super non morto immortale ma che costa 5 punti azione o molte unità semplici e muoverle rapidamente a conquistare le torri?

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La sfida termina quando un giocatore ottiene cinque, sei o sette punti in base al tipo di scontro messo in campo. Ogni torre conquistata può attribuire un numero variabile di punti da uno a tre.

La destrezza non è tutto

Sicuramente la componente di destrezza è un elemento fondamentale per Warstone come per tutti i giochi del genere "Flick" ma in questo caso la presenza dei poteri speciali delle varie unità permette di calmierare in parte l'eventuale divario di abilità manuale fra due giocatori.

Sono presenti infatti abilità in grado di annullare una sbocciata, riprovare un tiro o anche piazzare manualmente senza schicchera una unità sul campo di battaglia. Usando quindi una buona strategia e combinando al meglio le caratteristiche delle proprie unità si può andare a sopperire ad una serie di tiri sbagliati senza eccessive frustrazioni.

La chiamata alle armi

Nella scatola base del gioco sono disponibili due diversi eserciti da schierare sul campo: gli umani denominati "Esercito della Fenice" ed i non morti chiamati in questa ambientazione "Lares". La prima armata è costituita dalle consuete unità appartenenti al mondo fantasy quali paladini, guerrieri, maghi, ed arcieri. La seconda invece raccoglie fra le sue fila dei non morti provenienti direttamente da una antica Roma alternativa e sono rappresentati quindi con centurioni, vestali e patrizi.

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Ogni esercito ovviamente è caratterizzato da peculiarità ed abilità completamente diverse che richiedono l'applicazione di tattiche di gioco molto distanti fra loro. Ad esempio mentre gli umani risultano particolarmente efficaci quando mettono sul campo azioni collettive che vedono potenziarsi a vicenda diverse unità, i non morti traggono la loro forza dalle azioni rapide che non disdegnano il sacrificio di truppe avendo la possibilità di vederle risorgere quando abbattute.

In commercio sono presenti anche due espansioni in grado di aggiungere varietà agli scontri. Si tratta degli eserciti dei Muuk e degli Eldur rispettivamente gli orchi ed i nani dei ghiacci tipici delle ambientazioni fantasy. Ogni espansione contiene una torre extra, quindici fiche e sette carte unità

Conclusioni

Warstone è un prodotto che si inserisce nel segmento di mercato dedicato ai giochi che prevedono la gestione di punti azioni e basati sulla costruzione tattica di armate funzionali e ben bilanciate. Il tutto però condito con una componente di destrezza che lo rende peculiare ed adatto anche a chi non ama i wargame eccessivamente strategici e lunghi da giocare. Possiamo quindi trovare il bello dei giochi di combattimento fra miniature ma condensati in un sistema veloce, molto semplice da spiegare ma non banale per essere padroneggiato.

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Le regole del gioco incentivano sicuramente una esperienza di gioco ed una strategia "mordi e fuggi" tarata per permettere il susseguirsi di molte partite in poco tempo. La componente strategica non è però assente ma anzi risulta fondamentale per gestire al meglio una partita.

Non consiglio Warstone solo in tre casi: non avete a disposizione un tavolo grande quanto il panno di gioco,  non sopportate la componente di agilità manuale all'interno di un boardgame o siete dei maniaci della tattica e del controllo ed un tiro sbagliato può crearvi frustrazione e mancato divertimento. Per tutti gli altri è sicuramente un buon prodotto per avvicinarsi a questo genere di gioco e vi potrà tenere impegnati davvero per un buon tempo macinando partite su partite.

Il gioco è proposto per due-quattro giocatori ma in tre risulta davvero ostico da intavolare. In quattro gira bene ma sicuramente dà il meglio di sé negli scontri uno contro uno.

Trovate Warstones in vendita su Amazon a circa 30 euro

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Materiali

La scatola è bella pesante e contiene un bel po' di elementi ad un prezzo competitivo. Il panno 90x90 che costituisce il campo di gioco è di buona fattura e permette alle fiche di scivolare agevolmente rendendo ottima l'esperienza di gioco. Va stirato con cura almeno una volta (evitare temperature troppo alte) per eliminare le grinze e riposto poi con cautela nella scatola una volta terminato di giocare. Se il panno si rompe ovviamente il gioco ne risente!

La grafica della mappa non è particolarmente entusiasmante, si sarebbe sicuramente potuto fare di più. Una volta iniziati gli scontri ovviamente questo fattore passa in secondo piano dato che ai fini della meccanica di gioco interesserà solo vedere se una unità è posizionata su un elemento scenico o meno. Importante posizionare il telo su un piano bel liscio, rigido e non flessibile per avere la maggiore resa possibile.

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Le fiche sono davvero pesanti, solide e compatte. Da qualsiasi punto le si colpisca si ha sempre il medesimo feedback e con un po' di esperienza si impara a padroneggiarle a dovere. Le torri sono massicce il giusto e permettono di essere usate anche come sponda per fare tiri ad effetto senza muoversi dalla loro posizione.

Unico elemento non proprio al top è dato dalla qualità delle carte. Ottime a livello di illustrazioni e leggibilità dei testi ma non di qualità eccelsa per quanto riguarda i materiali che risultano un po' leggeri. Non essendo necessario mischiarle sicuramente sono adatte al loro scopo ma consiglio d'imbustarle per evitare brutte sorprese sul lungo periodo.

Contenuto della scatola
  • 1 Mappa
  • 3 Torri
  • 15 fiches dell'Impero della Fenice
  • 15 fiches dei Lares

  • 7 carte Unità dell'Impero della Fenice
  • 7 carte unità dei Lares
  • 62 segnalini
  • Regolamento


Tom's Consiglia

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