Zombicide Seconda Edizione: la recensione

Zombicide Seconda Edizione è la rivisitazione del grande classico che ha dato inizio alla saga zombie ludica più famoso di sempre. Con le regole riviste e aggiornate vi permetterà di vivere emozionanti partite sul filo del rasoio, dove anche una sola mossa sbagliata potrebbe segnare la fine dei giochi e collaborare sarà la chiave del successo.

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a cura di Silvio Colombini

Zombicide Seconda edizione, edito in Italia da Asmodee, è la nuova incarnazione della celebre saga ludica che vede pochi Sopravvissuti affrontare centinaia di pericolosi non morti. Un survival collaborativo per 1-6 persone, dai 14 anni in su, per giocate di circa un’ora, abbondantemente condite da caos, dadi e sane mazzate.

Nato nel 2012, grazie ad una fortunata campagna Kickstarter, il brand ammazza-zombie per eccellenza ci ha permesso di affrontare la piaga non morta in ogni dove: città, prigioni, supermercati, medioevo fantasy e lontano futuro. Oggi, a quasi dieci anni dal primo capitolo, Zombicide torna alle sue origini.Il tutto accompagnato da una rivisitazione di alcuni elementi e introduzione di nuove regole che non mancheremo di esplorare.

I materiali

Come di consueto, prima di entrare nel dettaglio di Zombicide Seconda Edizione andiamo a dare una rapida occhiata alle componenti che costituiscono il prodotto. La scatola si presenta di dimensioni medio grandi: abbastanza ridotta da poter essere portato in giro con facilità ma, allo stesso tempo, non abbastanza da poter essere tenuto in mano senza troppi problemi.Andando ad aprire il contenitore, il primo elemento che troviamo è il manuale di gioco: 68 pagine, contiene tanto le regole per poter giocare quanto una nutrita serie di missioni (ben venticinque!).Nulla da dire su questo elemento del prodotto: le regole sono spiegate in maniera semplice e chiara. Anche sotto il punto di vista dell’editing siamo a livelli decisamente alti: non abbiamo riscontrato alcun errore di battuta o refuso.Messo da parte il volume troviamo una scatola in cartone dal peso piuttosto rassicurante. Ci torneremo alla fine. Prima parliamo degli elementi in cartone: nel box sono comprese undici “lastre”. Due contengono tutti i vari elementi necessari al gioco che dovremo defustellare: segnalini rumore, obiettivi, token porte, auto ecc ecc.Le restanti nove sono destinate alle plance di gioco: tutte double-face, verranno utilizzate per costruire le mappe in base a quanto richiesto dalle missioni.

Il giudizio su questi elementi del gioco è decisamente positivo: l’aspetto grafico è ben curato e la grammatura del cartone è sufficientemente alta da trasmettere una buona sensazione di robustezza.Segnaliamo che la grafica delle plance (e di buona parte dei vari token) è stata completamente rivista e aggiornata, con un risultato veramente piacevole a vedersi.

Tornando alla piccola scatola di cui sopra: aprendola scopriremo che è divisa in due “piani”.Nel primo troveremo le carte da gioco (107 in totale: 63 equipaggiamento, 40 zombie e 4 abominio), sei dadi, 48 segnapunti, schede e plance dei sopravvissuti, le miniature dei sopravvissuti e la prima parte delle miniature zombieNella seconda parte troveremo, ben allineate, le restanti 56 miniature avversarie.

Andando ad analizzare le diverse parti, si conferma la generale valutazione positiva: Zombicide Seconda edizione è un prodotto di qualità.Per quanto riguarda le carte, a prescindere dal tipo, l’aspetto grafico è ottimamente curato: ogni volta che pescheremo, o “studieremo”, una carta sapremo subito a colpo d’occhio cosa avremo tra le mani. Anche la parte puramente meccanica è facilmente leggibile e individuabile.Dal punto di vista qualitativo siamo nella media: come spesso accade nei giochi da tavolo, anche qui questi elementi non gradiscono particolarmente una mescolata troppo energica; per evitare che si segnino è opportuno usare il sistema di “rimescolamento” all’americana. Purtroppo, salvo volerle riporre altrove, non sarà possibile usare bustine protettive: lo spazio presente è veramente calcolato al millimetro.

Anche le Schede Sopravvissuti sono di ottima fattura: le immagini dei singoli personaggi sono ben curate e sanno essere caratterizzanti al punto giusto, e i diversi elementi meccanici sono facilmente leggibili (a tal proposito: apprezzabile che sul retro siano riportate le regole speciali di ciascuno; potremo così consultarla senza dover prendere il regolamento). Qualitativamente parlando sono in linea con il resto del contenuto cartaceo del prodotto: non neghiamo che le avremmo preferite un filo più spesse, ma visto che una volta poggiate sulla plancia non verranno quasi più toccate non è un grosso problema.

Passando alle miniature di Zombicide Seconda Edizione possiamo solo continuare a confermare la valutazione positiva: in plastica rigida, sono decisamente ben fatte ed evocative. Ricche di dettagli riescono ad essere molto distintive e a immergere il giocatore nella giusta atmosfera. Anche solo a colpo d’occhio, anche grazie alla diversa colorazione, non sarà difficile distinguere i vivi dai non morti.

Tuttavia la pignoleria ci spinge ad un piccolo appunto: purtroppo le miniature dei Sopravvissuti sono dello stesso colore (arancione) e l’unico elemento cromatico che ci permetterà di distinguerli sarà l’anello che metteremo alla base. Non è un problema insormontabile ma rischia di rallentare il gioco, e visto che già nove anni fa era stato possibile personalizzare ogni Personaggio con uno specifico colore ci aspettavamo un simile trattamento anche qui.Per tutto il resto invece la soddisfazione non può che essere altissima. Anche eventuali amanti della pittura non rimarranno delusi: con un po’ di abilità sarà possibile ottenere dei veri e propri gioiellini.

Ovviamente non possiamo esimerci da un confronto con quanto incluso nella scatola della prima edizione. E, nonostante l’affetto che ci lega al passato, è impossibile negare che quanto abbiamo davanti oggi è migliore sotto ogni punto di vista (Corridori esclusi: chiediamo scusa allo scultore, e ci rendiamo conto che si tratti di una questione di gusti personali, ma quelli vecchi sono risultati più graditi a tutti i partecipanti).

Chiudiamo l’esame del prodotto fisico parlando del sistema di alloggiamento delle diverse componenti di gioco. Come ormai da consuetudine per la saga di Zombicide, anche in questa Seconda Edizione ogni singola miniatura dispone di uno spazio dedicato dentro il supporto in plastica: ne consegue che questi elementi saranno sempre protetti da eventuali urti (cosa non da poco qualora voleste dipingerle) e che al termine della partita ognuna di esse avrà un proprio “rifugio personale”.La stessa cosa vale anche per i dadi e i perni colorati (anche se in questo caso è più corretto parlare di spazio ricavato dalla disposizione degli elementi).Purtroppo il livello di soddisfazione non è così ugualmente alto andando ad osservare lo spazio dedicato alle carte: sebbene sia presente un alloggio appositamente pensato, questo è talmente limitato che non sarà possibile rivestire le carte con bustine protettive; inoltre manca una copertura che le blocchi in sede (cosa che comporta la possibilità che le carte vaghino per la scatola in caso di spostamenti).

Setup

La preparazione di una partita a Zombicide Seconda Edizione è piuttosto veloce: scelta quale delle 25 missioni disponibili affrontare, si dovranno prendere le plance necessarie (da 2 a 9 a seconda della partita) e quindi porre su queste gli elementi indicati tra obiettivi, punti di interesse (come le Zone di ingresso degli zombie, auto o casse d’armi), zombie già presenti e i sei Sopravvissuti scelti.Nota positiva: complice una riduzione delle dimensioni di molte delle mappe, e una quantità di materiale da porre sul tavolo inferiore al solito (ad esempio non dovremo mettere sulle plance tutte le porte), l'impressione che abbiamo avuto è che il setup si sia notevolmente snellito non solo rispetto alla prima edizione, ma anche nei confronti dei vari “spin-off” del brand.

A conti fatti, nell’arco di pochi minuti sarà possibile iniziare a giocare (nella nostra esperienza, la parte più lunga è sempre stata quella di individuare le plance giuste e disporle nella maniera corretta sul tavolo).Per completezza segnaliamo che, soprattutto nelle missioni più “corpose”, sarà necessario disporre di una discreta area di gioco: tra plance di gioco (ciascuna di 25 cm di lato), schede dei personaggi, miniature, mazzi e tutto il resto potrebbe essere necessaria una superficie piuttosto ampia.

Passiamo ora alle parti che daranno vita al gioco, cercando di andare a vederle nei loro aspetti principali.

I Sopravvissuti

Il primo elemento di gioco da andare ad analizzare sono coloro di cui andremo a “narrare le gesta”: i Sopravvissuti.Siamo felici di poter dire che qui avremo l’imbarazzo della scelta: il gioco ne mette a disposizione ben dodici!Ognuno di essi è caratterizzato da tre punti fondamentali.Il primo sarà la categoria di appartenenza: potremo essere adulti (qui chiamati Sopravvissuti Classici) o Ragazzini. Questo avrà fin da subito un importante risvolto in gioco: gli adulti partiranno con una ferita in più (tre) e quindi saranno più difficili da uccidere, mentre i ragazzini compenseranno la loro maggior fragilità con la possibilità, una volta per turno, di poter abbandonare le zone infestate dagli Zombie senza dover consumare più azioni (o doversi fermare in esse appena entrati).

Il secondo, fondamentale, elemento sono le abilità che caratterizzano i diversi Sopravvissuti: essenzialmente ci dicono cosa possiamo fare di diverso (o meglio) rispetto agli altri. Divisi in quattro categorie, inizialmente disporremo solamente di quella base, mentre le altre potremo andare a sbloccarle mano a mano che acquisiremo esperienza (qui rinominata Adrenalina). Mentre ai livelli più bassi (blu e giallo) avremo a disposizione un solo tipo di avanzamento, nei livelli più avanzati (arancione e rosso) saremo chiamati a scegliere tra due o tre opzioni.Infine avremo gli slot equipaggiamento: due per le mani e tre per lo zaino, vi andremo a porre quello che stiamo usando o quello che vorremo tenere da parte per il futuro (o che, per vari motivi, può essere usato senza dover essere maneggiato direttamente)

Va da sé che la combinazione Abilità+Equipaggiamento permetterà di dare vita a personaggi non solo diversi gli uni dagli altri, ma anche nell’ambito dello stesso sopravvissuto.Segnaliamo che dei sei sopravvissuti cinque sono gli stessi della prima edizione (sebbene per alcuni vi sia stato qualche ritocco alle abilità) e che Phil, lo sceriffo, è invece stato sostituito da Elle.Chiudiamo l’analisi dei Personaggi con una rapida considerazione: ci è piaciuta la caratterizzazione delle due “classi” di Sopravvissuti. Sebbene sia una differenza che non va ad alterare in maniera drastica le dinamiche di gioco, trasmette con efficacia l’immagine di adulti temprati o di piccole pesti sguscianti, difficili da afferrare.

I non morti

Per farci un’idea di cosa dovremo affrontare in Zombicide Seconda Edizione sarà utile fare un piccola disamina dei nostri avversari. Questi sono divisi in quattro categorie, ciascuna delle quali è caratterizzata da abilità diverse e, abbastanza intuitivamente, da una diversa pericolosità.Al livello più basso troviamo i Deambulanti: praticamente la carne da cannone del gioco, sono lenti, facilmente abbattibili e hanno nel numero il loro unico punto di forza. Il problema è che sono molto, molto, numerosi.Poi abbiamo i Corridori: sebbene ugualmente deboli, sono più rapidi e in grado di usare i deambulanti come protezione (non)viventeSalendo troviamo i Grassoni: gonfiati dai gas della decomposizione sono dei “piccoli” carri armati semoventi, in grado di assorbire tranquillamente danni in grado di uccidere le due categorie precedenti e, per tale motivo, agiscono da veri e propri scudi “biologici” per le mandrie di avversari.Infine ci sono gli Abomini: le corazzate del gioco, possono essere abbattuti solo dai colpi più potenti, mai disponibili a inizio partita, o dal salvifico fuoco delle molotov. Il gioco ne riconosce ben quattro tipi diversi che andremo ad analizzare nella sezione dedicata alle novità.

Il motore di gioco

Prima di andare a spiegare nel dettaglio il funzionamento di Zombicide Seconda Edizione è necessaria una doverosa premessa: le novità introdotte in questa nuova incarnazione del gioco che ha dato origine a tutta la saga verranno descritte separatamente poco più avanti. Se già conoscete almeno uno dei giochi della famiglia Zombicide (e quindi le meccaniche base comuni a tutto il brand) potete saltare questa prima parte.Per tutti gli altri ecco come si gioca a Zombicide Seconda Edizione!

Ogni partita è costituita da un imprecisato numero di turni, ciascuno dei quali è suddiviso in due grandi Fasi: Giocatori e Zombie.Nella prima saranno i Sopravvissuti ad agire. Ogni qual volta uno dei nostri alter ego in plastica si attiverà avrà a disposizione 3 punti azione (più eventuali azioni gratuite o bonus) che potranno essere spesi, anche solo in parte, per compiere una o più delle sette diverse azioni previste dal regolamento. Sei di queste (muoversi, cercare, riorganizzare/scambiare oggetti, interagire con le porte, aggiudicarsi un obiettivo e combattere) sono da sempre presenti nel gioco. Fare Rumore, la settimane, è una novità di cui parleremo nella sezione già menzionata.Se la situazione di gioco lo permette potremo compiere ognuna delle azioni elencate, escluso Cercare, tutte le volte che vorremo.

Muoversi, va da sé, permette di camminare lungo il tabellone di gioco: salvo regole speciali, dovremo spendere un punto azione per muoverci da una Zona ad un’altra.Cercare, una delle azioni più importanti del gioco, permetterà invece di vedere se nella Stanza in cui ci troviamo (o nelle auto) sia nascosto dell’equipaggiamento utile. Dichiarata l’azione andremo a pescare dal mazzo Equipaggiamento per vedere se siamo stati fortunati: non è infatti escluso che così facendo non si vada a disturbare un avversario nascosto, facendo comparire un Deambulante sul tabellone di gioco.Riorganizzare/Scambiare ci permetterà invece di cambiare l’equipaggiamento in uso e/o barattare il nostro equipaggiamento con un altro Sopravvissuto presente sulla stessa Zona di gioco.Quanto alle Porte, l’interazione con esse si declina in genere in un solo approccio: sfondarle! Più raramente ci sarà richiesto di effettuare particolari azioni che faranno da “chiave” per aprire porte speciali.Gli obiettivi saranno invece token particolari che la missione ci chiederà di raccogliere o “attivare” (spesso ottenendo Punti Adrenalina).

Passando al combattimento: questo è diviso, a seconda delle armi usate, in azioni di mischia e azioni a distanza.Entrambe sono controllate dalle stesse regole di base con alcune piccole, ma fondamentali, differenze.Il principio generale è semplice: ogni arma è definita da un profilo che riporta il numero di dadi da tirare ad ogni attacco, il risultato minimo perché un tiro possa essere considerato un successo e quante ferite infligge ogni “centro”.Importante dire che le ferite non si sommano: ogni colpo farà storia a sé, rendendo più ostico abbattere i Grassoni o gli Abomini.Quanto alle differenze tra le due tipologie di armi è presto detto. Mentre le armi da mischia potranno essere utilizzate solo contro gli Zombie presenti nella nostra Zona, le armi a distanza presenteranno invece una gittata minima (sotto la quale non si può andare) e una massima (oltre il quale saranno inefficaci). Inoltre attaccare a distanza, salvo regole speciali, porterà con sé due grossi elementi da considerare. Il primo è che in una zona affollata non potremo scegliere il bersaglio: questo sarà determinato da una precisa scala di priorità (con in cima i pezzi grossi e sul fondo i Corridori); il secondo è che ogni colpo andato a vuoto colpirà automaticamente eventuali Sopravvissuti presenti nella Zona bersaglio.Ad esempio, se usassimo lo Shotgun ogni volta che attaccheremo tireremo due dadi, sarà necessario ottenere dal 4 in su per andare a segno e ogni colpo infliggerà due ferite; ogni dado dal 3 in giù ferirà i nostri compagni. La gittata dell’arma (0-1) ci informa che potremo sparare ad avversari nella nostra Zona o in quelle limitrofe ma non potremo andare più lontano.

A rendere tutto più complicato da gestire concorrerà il fatto che molte delle azioni compiute o delle armi usate andranno a generare rumore: un faro nella notte per i non morti, che si muoveranno verso le zone più chiassose..

La Fase Zombie è invece divisa in due sotto-fasi: Attivazione e Generazione.Nella prima i nostri avversari potranno utilizzare il loro unico punto azione (due per i Corridori) per muoversi o attaccare.Il movimento ha costo identico a quello dei Sopravvissuti, una Zona per un punto azione, e la sua gestione è affidata ad una precisa serie di “regole comportamentali”: ad esempio gli Zombie, come prima legge, dovranno dirigersi verso eventuali Sopravvissuti in vista, a seguire si dirigeranno verso le Zone più rumorose ecc eccL’attacco dei non-morti avviene in maniera completamente diversa. I nostri avversari sono dotati solo della possibilità di attaccare in corpo a corpo, e il gioco lo gestisce in maniera molto semplice: ogni attacco colpisce sempre, infliggendo una ferita. In caso di ferite multiple, e ammesso che la cosa coinvolga più di un Sopravvissuto, sarà facoltà dei giocatori decidere come allocarle.

Nella fase di Generazione andremo a vedere se, quali e quante nuove creature appariranno sul tabellone.Per ogni Zona di Generazione presente in gioco dovremo pescare una carta dal mazzo omonimo e seguire le istruzioni indicate. Importante specificare che l’effetto delle carte sarà determinato dal livello di Adrenalina più alto presente: ad esempio basterà un solo Sopravvissuto a livello Arancio per ignorare gli effetti blu e giallo.In linea di massima gli effetti possibili saranno quattro: non succede nulla, nuove creature entrano in gioco, un tipo di creature ottiene un’attivazione extra, alcuni Zombie potranno Assaltare (cosa che spiegheremo a breve)Facile intuire come pescare la carta sbagliata possa avere pesanti ripercussioni sull’andamento della partita: in particolari situazioni potrebbe perfino determinare la sconfitta!

Per completezza va detto che nel regolamento è presente una mini-guida che spiega come sia possibile regolare la difficoltà di gioco togliendo o introducendo determinate carte nel mazzo Generazione.Per quanto ci riguarda siamo dell’idea che Zombicide, in qualunque sua incarnazione (soprattutto in quella che riporta in auge il prodotto originale), debba essere giocato solo in modalità “duri e puri”, senza fare sconti a nessuno.Tuttavia, ne siamo consapevoli, questa è solo una preferenza personale ed è apprezzabile che sia stata introdotta questa possibilità: rende più semplice approcciarsi al brand qualora siate alle prime armi (o vogliate giocare più rilassati).

Novità e differenze

Andiamo ora a vedere quali sono le grandi innovazioni o le differenze introdotte in questa nuova incarnazione del gioco. Non entreremo in piccoli dettagli che avrebbe poco senso elencare, ma esporremo solo quello che apporta differenze significative all’esperienza ludica.Ovviamente nel corso degli anni molte regole sono state introdotte nei nuovi “capitoli” e quindi, se avete avuto modo di giocare altri “volumi” della saga, alcune potrebbero risultarvi familiari.Qui faremo un confronto solo nei confronti della prima edizione di Zombicide, ignorando tutto ciò che si frapposto tra le due.Mettetevi comodi, ci sarà molto di cui parlare!

La prima cosa è, senza dubbio, il netto cambio di approccio al gioco. In linea con quanto visto con i precedenti prodotti del marchio, anche qui abbiamo una netta spinta sull’aspetto collaborativo: qui si vince o si perde tutti assieme. Letteralmente: a differenza della prima edizione, dove si poteva andare avanti, qui basterà la morte di un solo Sopravvissuto perché la partita sia persa per tutti. Analizzeremo la cosa poco più avanti.Anche il mood di approccio ci è sembrato sensibilmente diverso, con una caratterizzazione molto più action (si, ancora di più!). I personaggi partono con una ferita in più (o con un’Azione Speciale gratuita), le armi saranno più facili da ottenere e non sarà necessario raccogliere componenti da assemblare qua e là per creare determinati oggetti (basta rincorse tra personaggi per creare la molotov!). Ancora, tutti gli oggetti ora possono contribuire in qualche modo: dove un tempo le carte cibo erano spesso un fardello inutile, qui possono fornire preziosi Punti Adrenalina, fondamentali per far crescere i Personaggi!La conferma “action” del gioco viene anche dalla nuova gestione delle ferite. Un tempo subire un danno era fin troppo punitivo: oltre a perdere metà delle nostre riserve vitali voleva anche dire dover ridurre di uno gli slot a nostra disposizione. E spesso questo era l’inizio di una catena di eventi che portava ad una brutta fine per tutti. Ora si “limita” a erodere la nostra vitalità senza renderci meno efficaci: un personaggio ferito non sarà più un peso per il resto del gruppo!

Sul versante Azioni il nuovo regolamento introduce una nuova azione: la possibilità di Fare Rumore. Questo, se sfruttato a dovere, permetterà di gestire in modo più efficace il movimento degli Zombie. Fatecelo dire, è una cosa che ci è piaciuta molto. Inserisce quel pizzico di tatticismo che non guasta, senza snaturare il gioco.Anche Aprire le Porte è stato rivisto: ora avverrà in automatico, senza bisogno di dover ottenere un successo con i dadi (e, fatecelo dire, era anche ora: sono finiti i turni passati fermi davanti ad una porta solo per un capriccio del fato)

Un altro grande, e graditissimo, cambiamento riguarda la gestione dei gruppi di zombie: come i più esperti sapranno, la prima versione del gioco prevedeva che, nel caso fosse impossibile dividere una “mandria” in sottogruppi ugualmente numerosi, uno zombie apparisse dal nulla. Ora non è più così: saremo noi a decidere dove mandare lo zombie “di troppo”. È finita l’era della clonazione spontanea!

Abomini. Come detto in apertura Zombicide Seconda Edizione introduce, fin dalla scatola base, quattro diversi tipi di queste creature. Mentre uno è solo un “semplice” gigante da abbattere, gli altri hanno tutti una regola speciale. Un esempio: lanciando una molotov in una zona occupata da un Abominaccioso (si, il nome è questo) colpiremo solo lui, senza ferire nessuno dei suoi “amici” (o dei nostri). Qualora fosse presente invece un Abominasbirro (idem come sopra) saremo costretti ad attaccare lui (indipendentemente dal fatto di poterlo uccidere). Ah, esiste la possibilità che diversi tipi di Abominio siano presenti contemporaneamente sulla plancia di gioco...

Anche la fase di Generazione ha subito un piccolo ritocco: ora è presente la possibilità che avvenga un Assalto Zombie: in questo caso gli zombie appena creati potranno compiere subito un’azione! Inutile dire che questo rende le zone di Generazione, o trovarsi vicino ad esse, più pericoloso che mai.

Auto. Le regole che gestiscono l’uso dei veicoli hanno subito degli importanti ritocchi. Senza entrare troppo nel dettaglio, basti sapere che pur rimanendo molto utili ora non sono più quell’arma di distruzione di massa (spesso a scapito dei nostri alleati) che erano un tempo.

Anche l’uso delle armi a distanza è finalmente dotato di una logica: prima sparare nel mucchio era una (quasi certa) condanna a morte per i nostri compagni visto che, per oscuri motivi, erano il bersaglio prioritario (e automatico) dei proiettili. Ora non è più così: colpiremo i nostri alleati solo se otterremo dei fallimenti. E la cosa non solo ha senso, ma riduce moltissimo il depotenziamento delle armi da tiro (oltre a rendere molto più esaltante il tutto: potremo finalmente mandare qualcuno avanti e coprirgli le spalle da lontano).Segnaliamo che anche l’ordine di priorità dei bersagli è cambiato...e non per aiutare i Sopravvissuti

Infine una meccanica che impatta molto sul gioco: le zone di oscurità negli edifici: come suggerisce il nome sono stanze in cui regna il buio e avranno due effetti.Il primo è che quando andremo ad aprire una porta dovremo generare zombie solo qui (mentre nella prima edizione dovevamo farlo per ogni singola stanza di un edificio)Il secondo è che sparare nel buio renderà estremamente difficile colpire i bersagli (cosa che avverrà solo facendo 6 sul dado) e, di conseguenza, ci renderà più vulnerabili o pericolosi per i nostri alleati.

Tante one-shot

Come detto in precedenza, all’interno del manuale di gioco contenuto nella scatola di Zombicide troveremo ben 25 missioni pre-generate con livelli di difficoltà differenti.Giusto segnalare che le prime dieci missioni sono le stesse presenti nella prima edizione opportunamente riviste e aggiornate. Le altre 15 sono invece completamente nuove e originali.Di fatto (e a ciascuno valutare se aggiungere un “purtroppo”) non c’è un vero e proprio filo narrativo ad unire le singole missioni: il gioco si limita a dare delle piccole frasi introduttive per ogni missione, nemmeno troppo collegate tra loro. Potremo quindi giocarle nell’ordine proposto o scegliere in base al nostro estro, alla difficoltà o alle sfide proposte.

Considerazioni

Partiamo con quello che forse è l’aspetto più importante ogni volta che abbiamo di fronte una nuova edizione di un prodotto già conosciuto (a maggior ragione se è l’ultimo di una lunga saga): vale la pena comprare Zombicide Seconda Edizione? E la nostra risposta è: sì!Ed è una risposta che sentiamo valida sia che siate un adepto di lunga data o un nuovo arrivato.Nel primo caso troverete qui un gioco che sapete di amare, ma rivisto, corretto e aggiornato sotto diversi punti di vista.Se invece dovesse trattarsi del vostro primo passo nell’universo di Zombicide, riteniamo che questa Seconda Edizione sia, al momento, la versione che più di tutte riassume il vero spirito del gioco.Certo, per entrambi i gruppi ci saranno varie, e talvolta diverse, valutazioni da fare: ambientazione, carattere collaborativo, peso della casualità ecc ecc, ma sono cose che ciascuno deve prendere in considerazione in maniera autonoma.

Passiamo quindi ad un cambiamento che potrebbe aver infastidito qualcuno: la sconfitta immediata del gruppo alla morte di un qualsiasi Sopravvissuto. Personalmente è un cambiamento che ci è piaciuto. Prima di tutto perché spinge a considerare molto le possibilità e limita molto eventuali “cavalli pazzi” che potrebbero creare problemi a tutti (o persino decretare la fine dei giochi). In secondo luogo perché, in un gioco dove le partite possono durare tranquillamente un’ora o più, si evita la noiosa possibilità che qualcuno venga eliminato dal gioco, magari nei primi turni, e sia costretto a guardare gli altri divertirsi. Diciamocelo: bella la sfida, molto meno bella la possibilità che siano solo gli altri a poterla affrontare.Infine, vista in maniera retroattiva, è un buon modo per mantenere coesa la struttura narrativa: stiamo vivendo le gesta di un gruppo di sopravvissuti, tutta gente che ha affrontato l’apocalisse zombie ed è ancora in giro per raccontarlo. Permettere di andare avanti pur avendo uno o più morti nei nostri ranghi sarebbe poco coerente.

Passiamo invece ad un elemento che invece ha “infastidito” noi : l’assenza di una campagna di gioco realmente degna di questo nome. Spiace dirlo ma è un elemento su cui si sarebbe potuto fare molto di più, mentre qui abbiamo venticinque missioni legate solo dal tema zombie. Intendiamoci: sappiamo benissimo che non è l’assenza di una campagna a inficiare il prodotto, e che questa impostazione permette di intavolare Zombicide con gruppi diversi tra loro, solo ci sarebbe piaciuto vedere una certa continuità tra una missione e l’altra. Peccato un’occasione mancata.

C’è poi un aspetto del gioco che avremmo voluto vedere gestito in maniera diversa, magari anche solo come regola opzionale: il combattimento in mischia nelle zone di Oscurità. Allo stato attuale la cosa non incide per nulla. Ci sarebbe piaciuto che, in modo simile a quanto applicato per le armi da fuoco, usare un’arma da mischia al buio potesse diventare un pericolo per eventuali alleati presenti nel nostro stesso spazio: fendere l’aria con una katana nel buio non dovrebbe essere immune da rischi per chi ci sta vicino! Siamo consapevoli che questo avrebbe alzato l’asticella della difficoltà, ma riteniamo avrebbe contribuito a rendere tutto più adrenalinico. Allo stato attuale risulta invece essere solo un (forte) depotenziamento per le armi da fuoco.

Prendiamo ora in esame elementi più oggettivi.Longevità: su questo versante abbiamo forse l’incarnazione di Zombicide più longeva di sempre: ben 25 missioni disponibili e 12 Sopravvissuti diversi tra cui scegliere. Non sappiamo nemmeno dire quante siano le possibili combinazioni, ma sappiamo che potrebbero bastare per tutta la vita.A questo si allaccia la rigiocabilità del prodotto: a parità di missione basterà cambiare la selezione dei Sopravvissuti (personale e/o complessiva) per avere tra le mani qualcosa che permetterà di giocare in maniera diversa. Quanto questo possa essere determinante è purtroppo un aspetto troppo personale, e non possiamo fare altro che invitare ciascun lettore a fare le proprie valutazioni e decidere se questo basti a rendere nuova e interessante ogni partita. A scanso di equivoci: per noi lo è stato.Scalabilità: piaccia o meno il gioco prevede che si debbano usare sempre sei Sopravvissuti. Questo in un certo senso priva Zombicide Second Edition di ogni scalabilità: sulla plancia ci sarà sempre lo stesso numero di personaggi. D’altro canto all’aumentare dei giocatori sarà inevitabile un certo dilatarsi dei tempi richiesti: ognuno avrà i suoi tempi per decidere come agire e spesso ci si confronterà al tavolo per decidere il da farsi. Onestamente, sebbene sia innegabile che queste cose avranno un certo impatto, non crediamo vadano ad influenzare l’esperienza di gioco se non in modo positivo: Zombicide è uno di quei giochi dove più si è, e più casino si fa, meglio è!

Un’altra considerazione va alla difficoltà di gioco o, meglio, capire se questa sia cambiata rispetto al capostipite che questa nuova edizione aggiorna. La nostra impressione è che gli autori siano riusciti a mantenere pressoché invariato il grado di sfida, riuscendo a dosare sapientemente i cambiamenti a favore dei Personaggi e quelli a favore dei non morti.Chiudiamo con una considerazione che, sebbene slegata dal gioco in sé riteniamo sia corretto fare e presentare: il rischio del giocatore Alpha. Abbiamo qui un gioco fortemente collaborativo, dove tutti sapranno quali sono le opzioni disponibili e le capacità dei vari Personaggi. Questo implica che qualcuno, magari chi ha maggior esperienza, possa prendere le redini del gioco e impostare la strategia per tutti ( o perfino arrivare a dire agli altri cosa fare). Spesso con l’obiettivo di vincere a tutti i costi.Anche in questo caso è una valutazione che ogni gruppo deve fare in maniera autonoma: se sapete di avere nelle vostre fila un soggetto che corrisponde al profilo è indubbio che l’esperienza di gioco potrebbe risentirne.Per quanto ci riguarda possiamo solo dire una cosa: non permettete che accada! Zombicide, in ogni sua declinazione, è un gioco dove il divertimento nasce dalla partecipazione corale di tutti i presenti: non deve diventare una sterile lezione di strategia e tattica o, peggio, lo spettacolo personale di un solo giocatore. Anzi spesso le giocate più divertenti nasceranno proprio dall’aver ignorato la strategia più ovvia in favore di qualcosa di meno scontato.

Gioco adatto a

Per prima cosa Zombicide Seconda Edizione è un prodotto sicuramente adatto a chiunque abbia amato i capitoli precedenti e, scontato a dirsi, la sua primissima versione: il concetto di base non cambia, ma le modifiche introdotte, pur senza alterare significativamente il gioco, riescono a renderlo più moderno e a portare una ventata d’aria fresca.

A seguire, visto il fatto che sarà possibile giocare solo in maniera collaborativa, è indubbio che il gioco sia indicato esclusivamente a persone che amino agire in concerto con gli altri giocatori e sappiano cooperare in maniera fluida e realmente collaborativa: a poco servirà pensare di avere in tasca la tattica giusta se poi non la si vorrà condividere con gli altri o, peggio, giocare ignorando le possibili conseguenze delle nostre scelte (ricordiamolo: se muore anche un solo personaggio perdono tutti).Considerazione personale di chi vi scrive: teoricamente, come tutti i giochi del brand, anche Zombicide Seconda Edizione può essere giocato in modalità solitaria; tuttavia non ci sentiamo di consigliarlo: considerato il mood caciarone che dovrebbe accompagnare questo gioco, riteniamo che ci siano giochi più adatti per essere affrontati senza compagni.

Passando al lato più “tecnico” la meccanica, semplice e immediata, rende Zombicide Seconda Edizione un gioco teoricamente adatto a tutti; nella realtà, come per tutto il brand, l’aspetto fortemente casuale di certi elementi (come il tiro dei dadi o il mazzo Generazione) potrebberlo rendere indigesto a chi non gradisce vedere crollare una tattica teoricamente efficiente solo per un capriccio del fato.Nel complesso ci sentiamo di raccomandarlo a giocatori anche non particolarmente esperti o persino alle prima armi, magari affiancati da un veterano del brand: qui l’importante, a prescindere dall’abilità personale, è saper collaborare in maniera fortemente attiva ed accettare che non sempre le cose andranno come previsto e accogliere gli (inevitabili?) ribaltamenti della fortuna e vederli come un parte del gioco.Sia chiara però una cosa: anche in questa sua evoluzione, Zombicide non vi regalerà mai la vittoria e portare a casa il risultato sarà sempre una sfida.

Conclusione

Zombicide Seconda Edizione centra alla grande quello che dovrebbe essere l'obiettivo di ogni nuova edizione: innovare senza devastare. Gli amanti del brand troveranno qui qualcosa di conosciuto, ma aggiornato e “rinfrescato”. Coloro che invece si avvicineranno per la prima volta a Zombicide potranno godere di un prodotto forte di una grande tradizione, ma privo di alcuni di quegli elementi “famigerati” che, inutile negarlo, dopo quasi dieci anni era il caso di eliminare.Alcuni elementi, specie il forte peso della casualità potrebbero non essere graditi da tutti, ma se riuscirete a vederli come parte integrante della sfida proposta avrete un gioco che non mancherà di regalarvi serate (e anni) di grande divertimento.