Giochi di ruolo

Zombie World: la recensione


Zombie World
Editore
Magpie Games
Autori
Brendan G. Conway
Ambientazione
Moderna
Genere
Zombie

Zombie World, edito da Magpie, è un gioco di ruolo a tema apocalisse zombie che ruota attorno alle vicende di un manipolo di sopravvissuti e del loro rifugio, l’Enclave.

Riprendendo il motore Powered by the Apocalypse (PbtA) e trasformandolo in un sistema Card-based, Magpie ha dato alla luce un gioco di ruolo pensato per partite da 3-9 giocatori,che pare aver raccolto a piene mani dal mondo dei giochi da tavolo per dare vita a qualcosa di veramente particolare

Zombie World:  i materiali

La prima cosa a colpire sono le dimensioni decisamente ridotte della scatola:poco più di due mazzi di carte affiancati. Sebbene sia una cosa un po’ spiazzante, abituati come siamo ai classici manuali, non possiamo fare a meno di apprezzare l’effettiva praticità della cosa: sarà possibile portare Zombie World con noi praticamente ovunque e intavolare partite ogni volta che se ne presenti l’occasione.

Aprendo la scatola, troviamo un piccolo regolamento: 36 pagine in lingua inglese (eventuali traduzioni presenti in questa recensione sono opera di chi vi scrive e non sono da considerarsi ufficiali), contiene tutte le regole necessarie a portare avanti le sessioni di gioco e alcuni preziosi consigli per i GM. Purtroppo, riguardo questo elemento, dobbiamo lamentare l’assenza di ogni forma di avventura pre-confezionata: vedremo poi che Zombie World non è un gioco che si presta a questo tipo di elementi, ma sicuramente avremmo gradito la presenza di uno o due canovacci di partenza per facilitare l’avvio delle prime sessioni. Per il resto assolutamente nulla da dire su questo parte del prodotto: le regole sono spiegate in maniera semplice e chiara e non mancano esempi di gioco esplicativi. Anche sotto il punto di vista dell’editing siamo a livelli decisamente alti: non abbiamo riscontrato alcun errore di battuta o refuso. L’unico elemento da segnalare è l’uso di alcuni modi di dire che potrebbero non essere immediati a tutti (ma capiti una volta non creeranno più problemi).

A seguire troviamo una nutrita serie di cartoncini plastificati di dimensioni poco più piccole della scatola: 18 in totale, possono essere divisi in 4 categorie. I primi sedici, divisi in due gruppi da otto, sono le schede dei personaggi e dei pratici riassunti delle “Mosse” del gioco da consegnare ai giocatori, una è destinata  alla registrazione delle informazioni sull’Enclave e l’ultima, contenente un riassunto iper-succinto di come avviare il gioco e una serie di informazioni che potrebbero venire utili nel corso della partita, verrà utilizzata dal GM.

Scavando ancora troviamo due mazzi di carte: 110 in totale sono divise in sette categorie diverse (Bite, Survivor, Identity, Fate, Population, Advantage ed Enclave) che andremo ad analizzare in seguito quando vedremo il funzionamento del gioco nel suo complesso. Per quanto riguarda le parti grafiche o di meccanica nulla da dire. Le immagini presenti, pur limitandosi al prevalenza bianco e nero (cui si affianca un sapiente uso del rosso), sono molto evocative e di immediato riconoscimento. Anche le componenti meccaniche sono facilmente individuabili e leggibili.

L’unica considerazione che ci viene da fare è sulla qualità delle carte. Sia chiaro fin da subito, non è scadente, anzi è in linea con quella di prodotti dal costo decisamente superiore; la nostra perplessità è una sola: essendo di fatto il principale elemento del gioco e visto che dovranno essere mescolate molto spesso, ci saremmo aspettati delle carte telate (e quindi praticamente indistruttibili) invece di quelle classiche. Intendiamoci, nulla di veramente penalizzante: basterà ricorrere a delle bustine protettive per ovviare al problema. A tal proposito segnaliamo che la scatola è sufficientemente larga da contenere tutto anche dopo che avremo applicato questa protezione.

Da ultimo dobbiamo segnalare la presenza nella scatola, in un alloggio dedicato, di un pennarello cancellabile: questo è, di fatto, l’unico elemento “esterno” necessario a poter giocare. Non abbiamo potuto che apprezzare questa una piccola attenzione: è segno della cura che la Magpie dedicato al prodotto e ai giocatori, che non rischieranno di portarsi dietro la scatola e scoprire di aver dimenticato questo accessorio a casa. Forse l’unico appunto possibile, volendo davvero essere pignoli, è che avremmo gradito una punta più fine.

Prima dell’Apocalisse Zombie

Prima di poter dare il via alle danze per la sopravvivenza Zombie World richiede una piccola fase di preparazione che può essere divisa in tre sottofasi: Creazione dell’enclave, Creazione dei Personaggi e Stabilire Relazioni e Alleanze. Ve lo diciamo subito: Zombie World ci ha letteralmente stupito per la facilità con cui permette di intavolare, da zero, sessioni coinvolgenti e personaggi interessanti in pochissimo tempo.
Sebbene sia necessario leggere il regolamento una volta, la semplicità di questi passaggi (e in effetti di tutto il gioco) è tale che difficilmente tornerete a prenderlo in mano “limitandovi” alle praticissime schede riassuntive. Fidatevi: sarà più lungo leggere cosa fare che farlo realmente.

Nella prima fase, la Creazione dell’Enclave, il gruppo dovrà collaborare per dare vita al luogo “sicuro” in cui i nostri personaggi, e tutti i membri del loro gruppo, hanno trovato rifugio. Nella scatola base sono incluse due possibilità iniziali: Ospedale e Prigione. Onestamente avremmo gradito almeno una terza opzione, giusto per ampliare le possibilità di scelta iniziali: a tal proposito segnaliamo che Magpie ha già prodotto due mazzi espansione che permettono di utilizzare come base anche una Fattoria e un Centro Commerciale.

Una volta deciso da dove partire ai giocatori verranno consegnate due carte Enclave: una riporterà le caratteristiche da selezionare per caratterizzare il luogo (Penurie, Circondario, Popolazione e Vantaggi), sull’altra degli eventi specifici che potranno avvenire solo in quella enclave. Quindi a turno, ogni giocatore dovrà scegliere un elemento tra quelli presenti sulla checklist e, con l’aiuto del GM, potrà decidere di approfondire il significato di quella scelta. Quando ogni categoria avrà due elementi selezionati avremo dato vita al nostro rifugio. Ad esempio il primo giocatore potrebbe scegliere di caratterizzare il nostro Ospedale con una penuria di “Comfort Cittadini” e stabilire che manchi la corrente. Due chiacchiere col GM serviranno a stabilire che questa penuria sia recente e dovuta alla rottura del generatore o, magari, ad un forte temporale che ha divelto le linee elettriche. Il giocatore seguente, pensando già a possibili evoluzioni future, potrebbe optare per inserire nel “Vicinato” una Centrale Energetica. Nell’arco di pochi minuti avremo un ottimo quadro di partenza da cui attingere per le nostre avventure.

Va detto fin da subito che l’Enclave non sarà mai, o almeno non dovrebbe essere, un elemento passivo e immutabile, ma bensì uno strumento nelle mani tanto del GM quanto dei giocatori. Saranno infatti presenti Sopravvissuti NPC che avranno diverse inclinazioni verso i personaggi (dall’apertamente ostile alla profonda lealtà); inoltre ogni Enclave potrà fornire un vantaggio utile in gioco (che spesso richiederà di essere “ricaricato” prima di poter essere utilizzato nuovamente). Tutti elementi che contribuiranno a creare storia.

Passeremo poi alla creazione dei nostri personaggi. In Zombie World ogni PG è l’insieme di tre elementi distintivi (Passato, Presente e Trauma) e quattro Caratteristiche psico-fisiche (Savagery, Soul, Steel, Survival). Di fatto creare un personaggio da zero richiede veramente pochissimo: questione di minuti. Tuttavia, per capire al meglio come funziona il gioco, sarà necessario approfondire questi semplici, ma efficaci, elementi.

I primi tre aspetti verranno generati casualmente dal GM. Passato ci dirà chi fosse il nostro personaggio prima dell’apocalisse zombie (ad esempio un insegnante o un prete). Presente: due per ogni personaggio, indicano chi siamo ora e per cosa siamo noti nell’Enclave (un profeta, un tiranno, un cuoco ecc ecc). Trauma invece ci dirà il prezzo pagato fino ad oggi per rimanere vivi: siamo diventati arroganti? codardi? dipendenti da qualcosa?

A rendere tutto più interessante sarà il fatto che, in linea di massima, solo le carte Presente saranno note agli altri giocatori. Starà a noi trovare un modo, ammesso di volerlo, di svelare le altre due caratteristiche e poter così sfruttare gli eventuali effetti collegati. Effetti che saranno tanto meccanici quanto interpretativi.
Ad esempio se fossimo segnati dal Trauma “Arrogante” avremo la possibilità di ridurre il nostro livello di Stress (meccanica spiegata più avanti) quando manderemo all’aria i piani di qualcun altro perché “il mio è il modo giusto di affrontare la cosa”. Va da sé che questi elementi non devono essere visti solo come un modo per ottenere vantaggi in gioco ma bensì come mezzi per creare storia con il gruppo e caratterizzare al meglio il proprio personaggio
Piccola considerazione: sebbene sia, ovviamente, possibile scegliere le carte siamo arrivati tutti alla conclusione che il sistema randomico sia il migliore: stimola la fantasia e rende più difficile creare dei personaggi “pre-confezionati”.

Gli altri quattro elementi rappresentano invece il modo in cui i nostri alter-ego potranno interagire con il mondo e in cosa saremo più o meno portati: Savagery indicherà quanto siamo bravi a compiere atti di violenza, Soul ad essere empatici e stabilire connessioni umane, Steel rappresenterà il nostro sangue freddo e, infine, Survival la nostra volontà/capacità di rimanere in vita ad ogni costo. All’inizio di ogni avventura ogni Personaggio partirà con un quattro punteggi prestabiliti (3, 2, 2, 1) che potranno essere liberamente collocati tra le diverse categorie. Una volta fatto, ogni giocatore darà una breve descrizione del proprio alter ego: descrizione, atteggiamenti, eventuale equipaggiamento ecc ecc

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Infine, come accennato, ogni personaggio è caratterizzato dall’elemento stress: sebbene sia un elemento prevalentemente meccanico va spiegato subito per poter meglio capire il gioco nel suo complesso. Espresso con un valore da zero a cinque, Stress è una risorsa che indica a quanta pressione siamo stati sottoposti: ogni volta che in gioco ci troveremo di fronte ad un’Opportunità (ovvero la possibilità di trasformare un insuccesso in un successo) marcheremo una casella stress. Arrivati a cinque si subirà un trauma aggiuntivo. Nulla di male…non fosse che al quarto trauma il nostro personaggio verrà eliminato dal gioco.

Ultimo elemento “preparatorio” sarà quello di stabilire i Legami che legano i Personaggi tra loro: anche questi verranno stabiliti in modo casuale dal GM ponendo una carta Fato tra due giocatori: sarà ciò che unisce quella coppia di Sopravvissuti. Sarà compito dei giocatori, insieme al GM, stabilire i dettagli dei singoli Legami. Ad esempio due giocatori potrebbero essere legati dall’affetto verso uno specifico membro dell’Enclave. Procedura simile verrà seguita per determinare gli Alleati: ogni giocatore riceverà una carta Popolazione (nel gioco ne sono incluse 16) su cui sarà esposto chi appoggia a pieno il personaggio e quali siano le sue capacità. Queste carte rappresenteranno membri dell’Enclave con cui i personaggi giocanti hanno sviluppato un particolare legame. Ovviamente non è detto che un alleato resti tale per sempre…

Il caos è una scala…

Prima di andare a vedere come funziona il sistema alla base di Zombie World è necessario introdurre due ulteriori elementi di gioco:il Survivor Deck (Mazzo Sopravvissuto) e il Bite Deck (Mazzo Morso). Il meccanismo che regola l’uso dei due mazzi è lo stesso per entrambi: quando la situazione in corso lo richiede il giocatore di turno provvederà a pescare da uno dei due mazzi il numero di carte indicato.
Tuttavia vi sono alcune importanti differenze tra i due elementi: situazioni d’uso e possibili ripercussioni nel gioco

Il Survivor verrà utilizzato ogni volta che la situazione in corso non includa un incontro con i non-morti (o almeno non troppo ravvicinato). I tipi di carte, e quindi i possibili risultati, sono quattro: Trionfo, Al limite, Fallimento e Opportunità. Ovviamente ciascun tipo sarà presente in quantità diverse.

Con Trionfo l’azione in corso avrà successo senza ripercussioni,  mentre “Al limite” permetterà di compiere l’azione voluta subendo qualcosa di sgradito.
Al contrario Fallimento avrà solo effetti negativi. Da ultimo, “Opportunità” permetterà al giocatore di ottenere un successo al costo di un livello di Stress o, qualora questa opzione non sia gradita, di fallire.
Salvo situazioni particolari, una volta pescate le carte il giocatore potrà scegliere il più benefico dei risultati ottenuti. In effetti è possibile arrivare anche a dover pescare zero o meno carte: in tal caso saremo obbligati a pescare due carte e scegliere il risultato peggiore.

Il Bite Deck entrerà in campo invece solo quando andremo troppo vicino agli zombie (o quando un Mossa lo richiederà) e generalmente saremo chiamati a pescare una sola carta ogni volta. A tal proposito in questo mazzo troviamo 3 tipologie di carte: Sicurezza, dove nulla di male avverrà, Minaccia dove qualcosa andrà storto e Morso.
Le carte Minaccia sono divise a loro volta in 3 sotto-categorie: in base a quanto pescato il risultato delle nostre azioni potrebbe influenzare elementi diversi e avere risultati diversi (ad esempio fuggendo da una mandria di Zombie potremmo rompere l’auto o attirare più non morti). La carta Morso…beh, se dovesse essere pescata indicherà che il nostro Sopravvissuto è stato, per l’appunto, morsicato e presto si andrà ad aggiungere all’orda dei cadaveri ambulanti.

L’altra differenza, fondamentale, è alla base della letalità degli zombie: mentre mazzo Sopravvissuto sarà rimescolato ogni volta che una Mossa sarà completata, il Bite Deck sarà rimescolato solo quando la carta Morso sarà stata estratta. Esatto, affrontare gli zombie diventerà sempre più pericoloso e non sarà così insolito cadere vittima delle loro affamate fauci.

Importante sottolineare subito come la morte del personaggio, sebbene definitiva, non sia fonte di eliminazione immediata dal gioco. Per stesso incoraggiamento degli autori dovrebbe essere usata per creare partecipazione e narrazione (ad esempio nascondendo il morso, o facendo morire il personaggio più avanti in maniera eroica ecc ecc). 

Affrontare l’Apocalisse Zombie

In linea con il sistema da cui prende spunto, il PtbA, Zombie World si basa sul concetto di Mosse.

Per chi fosse completamente a digiuno di gdr Powered by the Apocalypse si può dire, estremizzando molto, che una mossa sia qualcosa del tipo “Quando succede A, allora segue B”. Nei più voluminosi gdr “classici” le mosse possono essere anche molto specifiche nei loro requisiti e quindi possono essere molto numerose.

Zombie World prevede invece un totale di sedici Mosse: 9 mosse Base più 7 mosse Zombie. In apparenza poche per coprire ogni possibile situazione in grado presentarsi nel corso di una sessione di gioco di ruolo (ma diciamocelo: sono ben pochi i regolamenti che riescono a coprire ogni possibile eventualità), in realtà si sono rivelate più che sufficienti: nel corso delle nostre partite non abbiamo sentito il bisogno di crearne di nuove. In effetti ognuno di essa è abbastanza generica da coprire un ampio ventaglio di possibilità e di situazioni.

In maniera molto semplice, ma anche molto elegante, ogni volta che si attua una determinata mossa si dovrà andare a pescare dal mazzo Fato un numero di carte equivalenti al valore della caratteristica prevista dalla mossa stessa. Senza andare a fare uno sterile elenco delle mosse previste, faremo giusto un paio di esempi pratici per mostrare il funzionamento del sistema alla base del gioco.

Diciamo che Maurice Mountains, sopravvissuto dell’Enclave di Goodola, ne abbia le tasche piene dei predoni che ogni settimana vengono a riscuotere il “giusto tributo” e che dichiari al master che la prossima volta li affronterà e , per dare maggior peso alle parole, porterà con sé una pistola trovata di recente.
Il GM stabilisce, dato che ancora non si è arrivati alla violenza esplicita ma allo stesso tempo non si tratterà di un amichevole scambio di vedute, che in questo caso la Mossa Base corretta sia “Get In Someone’s Face” (letteralmente: affrontare una discussione in modo violento): una Mossa basata su Savagery, elemento in cui il nostro sopravvissuto ha un buon 3. Il giocatore ritiene che sia il momento di svelare il suo passato da membro di una banda di strada (gangbanger in originale): questo gli permette di pescare una carta in più quando cerca di intimidire qualcuno e suggerisce che la pistola possa dare un ulteriore bonus, cosa su cui il GM concorda. Il giocatore che impersona Maurice provvederà quindi a pescare 5 carte dal Survivor Deck, e quindi a valutare il risultato finale della sua azione e narrare gli effetti della stessa. Molto probabilmente avrà successo e per questa volta i predoni se ne andranno a mani vuote, ma ora tutta l’Enclave sa del suo passato; e non molti dormiranno tranquilli sapendo di condividere il proprio spazio con un teppista armato…..

Più avanti il nostro amico, in ricognizione, si troverà in una stanza piena di Zombie e inizierà a sparare all’impazzata. Visto la stretta vicinanza con le creature non morte questa volta entrerà in campo il Bite Deck: l’esito della prova purtroppo sarà una Minaccia: esacerbazione (Threat: Escalation). Il GM, valutando la situazione, decide che l’arma in mano al nostro amico si inceppi e non possa essere più usata. Si prospettano brutti momenti per Maurice…

Ovviamente quanto esposto è solo l’ossatura del sistema: come per ogni gdr, è praticamente impossibile andare a spiegare ogni singola possibile variante che possa verificarsi. Basti sapere che le diverse Carte a nostra disposizione permetteranno di influenzare l’esito delle Mosse (ad esempio: aumentando lo Stress per non pescare dal Bite Deck) o che sarà possibile agevolare od ostacolare le azioni dei nostri compagni andando a sostituire, letteralmente, le carte pescate.

Ancora, il sistema prevede, e incoraggia, la possibilità di creare una narrazione basata su scene e non tanto sull’elenco di inutili e sterili dettagli: a pochi interessa vedere il tranquillo viaggio che ha portato al distributore; la maggior parte dei giocatori sarà più interessata allo scontro a fuoco con un altro gruppo di sopravvissuti, agli zombie attratti dagli spari e alla cinematografica esplosione del silos di benzina. Ugualmente è prevista la possibilità, molto gradita, di effettuare dei fast-forward nel tempo e vedere cosa abbia comportato e cosa aggiungano alla storia: in maniera molto semplice basterà dichiarare cose come “l’inverno è finalmente finito…” pescare una carta (o più se amate il rischio) e leggerne gli effetti. 

Considerazioni

C’è una piccola serie di elementi da prendere in considerazione valutando Zombie World.

La prima è che, sebbene sulla carta si presenti come un gdr apri-e-gioca, Zombie World non è facilissimo da approcciare per coloro che siano completamente a digiuno di gdr o, visto l’ibridazione, di gdt. Vero anche che, almeno stando all’esperienza di chi vi scrive, molto spesso sono i completi neofiti a dar vita alle giocate migliori. Va comunque detto che il sistema di creazione e di gestione dei personaggi è talmente immediato che sarà possibile dedicare qualche momento in più alla spiegazione delle meccaniche e della filosofia che anima Zombie World.

Questo porta ad un secondo elemento valutativo: il numero di giocatori. Nonostante sia dichiarato essere pensato per partite fino a 9 persone, onestamente non siamo convinti che il gioco riesca effettivamente a reggere oltre i 5 partecipanti (GM incluso), almeno non senza perdere il suo aspetto più interpretativo e cedendo al “lato oscuro” del gioco da tavolo (e/o allungando molto i tempi di gioco). Nulla di sbagliato, intendiamoci: tutto dipende da cosa e da come si vorrà giocare.

Altra cosa da prendere in considerazione è che il taglio che si vorrà dare a Zombie World. Sebbene riteniamo che dia il suo massimo in giocate One-Shot (cosa che potrebbe non piacere a tutti) è in effetti possibile “adattarlo” per costruire storie di più ampio respiro. A tal proposito il consiglio degli autori è di vedere il gioco non più come un film su un gruppo di Sopravvissuti quanto una serie televisiva sull’intera Enclave: sarà sufficiente prendere in mano nuovi personaggi e relegare i precedenti al ruolo di NPC. Onestamente non sapremmo dire se questo sia un bene o un male: tutto dipende dai gusti personali e da come ci si vorrà approcciare al gioco.

L’ultima, necessaria, valutazione è sui temi trattati da Zombie World. Va da sé, date le premesse e il tema del gioco, che spesso verranno toccati argomenti che non tutti potrebbero trovare facili da affrontare anche solo in via teorica: forse, più che in altri giochi, prima di iniziare converrà spendere due parole su eventuali temi da evitare o su quanto “pesanti” si potrà andare.

Gioco adatto a…

Per prima cosa, dato il tema alla base dei Zombie World, ci sentiamo di consigliare questo prodotto principalmente a chi ami giocare in ambientazioni a tema zombie: probabilmente con un po’ di sforzo e fantasia si potrebbe adattare il sistema ad altre tematiche, ma a quel punto converrebbe rivolgersi direttamente ad altro. Inoltre, pur apparendo raccogliendo elementi più collegabili ad un gioco da tavolo, il vero punto di forza di Zombie World, come di qualsiasi altro gdr, è la possibilità di creare storie. Ma questo deve venire dal gruppo. Onestamente il dubbio che esista il rischio di farlo diventare un “semplice” board-game da battere ci ha più volte sfiorato: starà ai giocatori, tanto GM quanto Sopravvissuti, evitare che ciò accada e puntare a raccontare più che ad affrontare. Insomma giocare più per il gusto di farlo e poter dare vita ad una storia che non per ricercare una “vittoria”. Considerato i temi trattati (sopravvivenza, morte, carenza di beni primari, possibili tradimenti ecc ecc) e la possibilità di scelte “scomode” ci sentiamo inoltre di restringere la cerchia degli utenti a persone mature, non solo d’età (quella minima consigliata è 17) ma anche ludica-mente : la possibilità di “scadere” nello splatter e nel grottesco, fosse anche solo come via di fuga, non è poi così remota e questo priverebbe Zombie World di molto del suo fascino. L’ideale quindi è far parte di un gruppo di giocatori disposti ad affrontare, e giocare, determinati elementi vedendoli come elementi di arricchimento al gioco e non possibili fonti di fastidio.

Conclusioni

Zombie World, fa piacere dirlo, è qualcosa di diverso: correndo sul filo del rasoio riesce ad unire il meglio di due mondi creandosi un’identità propria. Forse non è un gioco adatto a tutti, tanto per temi quanto per meccaniche, ma sicuramente sarà in grado di dare vita a grandi giocate e a serate tanto divertenti quanto interessanti. Il nostro consiglio è di vivere questo gioco come un film: non importa se alla fine ne usciremo da eroi o da canaglie, vinti o vincitori, l’importante sarà aver dato vita ad una storia che valga la pena di essere raccontata. E se il finale non dovesse piacere, si può sempre dare vita ad una nuova Enclave…

Se l’idea di giocare circondati da non morti vi affascina potete pensare al gdr Sine Requie o al gioco da tavolo Zombicide Black Plague

Zombie World

Zombie World è un gioco di ruolo Power by the Apocalypse card-driven che mischia sapientemente elementi gdr a aspetti più tipici dei gioco da tavolo. In poco semplici passaggi, vi permetterà di vestire i panni di sopravvissuti di un’Enclave nel bel mezzo dell’apocalisse zombie.


Verdetto

Zombie World è un interessante esperimento: coglie il meglio di due mondi, apparentemente distinti, per sviluppare qualcosa di nuovo. Sebbene non adatto a tutti (sopratutto per i temi trattati), approcciato nel modo giusto, e col gruppo giusto, è sicuramente in grado di dare vita ad interessanti e articolate giocate non prive di una certa profondità. Il sistema rapido e intuito per creare personaggi e mondo circostante lo rendono perfetto per quando si ha voglia di giocare subito senza perdere troppo tempo nella fase di preparazione o, volendo, per far avvicinare eventuali neofiti al mondo dei giochi di ruolo. Per sua natura è sicuramente più adatto a giocate da una serata ma, volendo, con un po' di impegno non sarà difficile dar vita a mini-campagne spalmate nell'arco di più sessioni.

Pro

- Sistema rapido
- Giocabile in pochi minuti
- Perfetto per one-shot
- Adattabile anche a mini-campagne
- Ottimo mix tra GdR e GdT

Contro

- Non adatto a tutti
- Carte non telate
- Due sole Enclavi iniziali incluse
- Rischio di cadere nello splatter gratuito