Diciotto CPU e APU per giocare a meno di 200 euro

Introduzione

I primi processori dual-core non erano sfruttati appieno, perché la maggior parte delle applicazioni più comuni non era ottimizzata per usare più di un core, e questa realtà riguardava anche i videogiochi. D'altra parte programmare per sistemi parallelizzati non è semplice, e gli sviluppatori si sono dovuti adattare a un mondo in cui le CPU sembravano destinate a migliorare le proprie prestazioni attraverso il parallelismo piuttosto che tramite la frequenza. E tutto questo anche piuttosto in fretta, se si pensa che nel 2000 Intel parlava di raggiungere i 10 GHz. Da allora, seppur lentamente, il software si è evoluto per usare più core contemporaneamente, e questo miglioramento riguarda anche i giochi.

Intel Core i5-3550 Intel Core i5-3550
AMD FX-8350 AMD FX-8350

Per comprendere tale situazione basta dare uno sguardo alla nostra suite di benchmark: abbiamo solo due software single-thread: Lame e iTunes. Tutto il resto, anche se in misura diversa, è ottimizzato per sfruttare i thread. La creazione di contenuti, la compressione e persino le applicazioni di produttività riescono a mettere sotto torchio CPU a quattro e sei core.

I giochi ci hanno messo di più per arrivare a questo punto, perché l'enfasi è stata riposta principalmente sulle prestazioni grafiche - perciò non è sorprendente avere a che fare con motori single-thread. Fare uso di più thread e core permette però agli sviluppatori d'implementare un'intelligenza artificiale migliore o aggiungere più corpi rigidi che possono essere influenzati dalla fisica.

Se l'uso di due core è ormai (quasi) una norma, i giochi che ne sfruttano quattro non sono poi tanti, anche se il loro numero sta crescendo. Per questo tra i nostri test con titoli legati al processore spiccano le soluzioni Intel Sandy e Ivy Bridge, e non è un caso che i Pentium dual-core riescano offrire migliori prestazioni di una CPU quad-core di AMD.

Oggi è chiaro che AMD e Intel non vedono l'incremento continuo della frequenza come la strada da seguire per il futuro, e infatti realizzano CPU desktop con quattro moduli (nel caso delle APU AMD) o sei core (in quello di Intel). A loro volta gli sviluppatori di videogiochi continuano a compiere progressi nell'uso delle risorse che sono messe a loro disposizione, e ormai siamo a un punto in cui bisogna per forza avere una CPU dual-core per godere degli ultimi titoli. C'è una ragione però per non acquistare un dual-core e passare direttamente a una CPU quad-core in ambito gaming? In questo articolo cerchiamo di dare una risposta, anche attraverso nuovi strumenti.

Un nuovo test: latenza di frame consecutivi

Da qualche tempo stiamo lavorando a un nuovo tipo di test standard per misurare l'impatto dei cambiamenti nella latenza del frame rate. Storicamente il frame rate medio (FPS, il conteggio delle immagini al secondo), è stato il mezzo primario per confrontare le prestazioni di una scheda video con l'altra. Scott Wasson sul sito The Tech Report ha però dimostrato che il frame rate medio non dice proprio tutta la verità sull'esperienza con i videogiochi e uno specifico sottosistema grafico.

Che abbiate letto l'articolo di Scott oppure un nostro simile qualche tempo fa, probabilmente avete familiarità con un fenomeno noto come micro-stuttering, che è spesso associato alle configurazioni multi-scheda CrossFire o SLI.

Il problema descrive, sinteticamente, il fatto che il tempo che intercorre tra un'immagine e l'altra non è costante, e questo porta ad avere un gameplay non omogeneo anche con un frame rate elevato. Ad esempio, due differenti PC, entrambi in grado di generare 24 FPS medi, potrebbero offrire esperienze diverse, una "balbettante" e una normale, se la quantità di tempo tra ogni frame è meno regolare su un computer e più regolare sull'altro.

Nella classifica sotto il sistema A mostra una latenza simile tra i 24 frame, mentre il sistema B no. Quest'ultimo perciò potrebbe avere un effetto stuttering sul sistema B anche se entrambi i computer sono in grado di assicurare 24 FPS di media.

Sul sistema B ci sono quattro frame la cui riproduzione richiede più tempo, mentre il sistema A è molto più costante. Si tratta di misurare cosa succede in un secondo, e poiché la maggior parte dei nostri benchmark basati sul tempo si svolge per almeno un minuto, abbiamo almeno 3600 rilevazioni a 60 FPS (60 immagini al secondo per 60 secondi). Troppe informazioni da inserire in una classifica leggibile, ma concentrarsi su una porzione del grafico aiuta: come scegliere la parte più rilevante da mettere sotto la lente d'ingrandimento? Non è una domanda a cui è semplice rispondere.

Preferiamo prendere questi dati e metterli in forma semplice, in modo che siano più facili da capire e analizzare. Non vogliamo scrutinare il tempo di singoli frame, ma daremo uno sguardo alla differenza tra i tempi richiesti per visualizzare frame consecutivi.

Siamo alla ricerca della latenza (lag) tra un'immagine e quella immediatamente successiva, un argomento su cui torneremo in futuro.  Oggi ci concentriamo sul tempo medio necessario per riprodurre un'immagine, e in particolare del 75esimo e del 95esimo percentile per quanto riguarda la differenza nel tempo di riproduzione tra frame consecutivi.

L'uso del percentile ci è utile perché ci dice, in questo caso, quando in un campione più grande possiamo aspettarci un peggioramento. Per capire a cosa si riferisce questo valore, possiamo affermare che il 75esimo percentile, per esempio, descrive la latenza maggiore considerando il 75% del tempo. Sotto, troverete un esempio di come la nostra classifica sulla latenza di frame consecutivi dovrebbe descrivere la differenza tra sistema A e B nella classifica presentata sopra. 

Come potete vedere questa classifica non riflette i frame rate grezzi. Non è il suo compito, e questo ci va bene perché continueremo a catturare il frame rate medio nel prossimo futuro. È vero che potrebbe non dire tutto sulle prestazioni, ma rimane un valore importante. Aggiungiamo semplicemente un nuovo dato per fare luce sulle aree oscure.

La nostra speranza è che, con il confronto tra i risultati con differenti CPU, saremo in grado di identificare i problemi - alcuni modelli hanno mostrato latenze significativamente maggiori rispetto a quanto quantificato in precedenza. Come vedrete nei risultati, ogni gioco mostra differenti latenze medie.

Continua a pagina 2

Pubblicità

AREE TEMATICHE