GUIDA Specifiche Di Una Scheda Video

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CPU
Intel Core i7-4770K @ 4,5GHz (w/ Corsair Hydro Series H100i)
Scheda Madre
ASUS ROG Maximus VI Hero
HDD
Samsung 840 Pro Series 256 GB - Seagate Barracuda 2TB 7200 RPM
RAM
Corsair Vengeance Pro Series 16GB (2x8GB) 1866MHz CL9
GPU
Gigabyte GeForce GTX 980 Ti G1
Audio
ASUS ROG Xonar Phoebus
Monitor
Acer Predator XB270HU
PSU
Corsair AX860i
Case
Corsair Obsidian 750D Airflow Edition
OS
Microsoft Windows 10 Pro
Titolo_Specifiche_GPUo.png


Questa guida è relativa alle specifiche di una GPU, ovvero di tutte quelle voci che vediamo affiancate ad una GPU e che dovrebbero essere indice di qualità o meno. Le specifiche non fanno tutto ma comunque ci aiutano a capire di che tipo di scheda stiamo parlando, quanto può essere veloce, quanto può consumare, ecc. ecc.
Quindi, capire più o meno cosa stiano a significare quei "parametri" è utile, sia per dare una prima, sommaria valutazione di una scheda video, sia per conoscere tecnicamente meglio la periferica.
La guida non si propone dello spiegare per filo e per segno come una GPU funziona, ed è rivolta soprattutto ai principianti che vogliono capire bene o male cosa siano tutte quelle specifiche che accompagnano una scheda, sia in una recensione ma anche su un generico e-shop, prima di comprare. Nessun paragrafo è approfondito, soprattutto per snellire la guida e perchè non era mia intenzione scrivere qualcosa di troppo tecnico.
Ovviamente può essere utile anche a chi è più esperto poichè ho cercato di inserire i dettagli tecnici che sono comprensibili senza avere conoscenze particolari, stando attendo però a non scendere troppo nel dettaglio.
Sicuramente a fine lettura ne saprete qualcosa in più su come lavora (almeno spero!), ma naturalmente non potrete avere il quadro completo. Magari, in una guida successiva cercherò di spiegare come il tutto funziona :)


Ciò detto, cominciamo: buona lettura!



Frequenza_clock_GPU.png


La frequenza di clock del core della GPU, è la prima specifica che balza all’occhio guardando le caratteristiche di una scheda video.
Essa è tipicamente la frequenza massima, espressa in Megahertz (MHz), alla quale può operare la GPU stessa, cioè il numero di operazioni al secondo che può al più compiere.
La frequenza di clock scala (cioè cambia) a seconda dell’operazione che la scheda grafica sta attualmente compiendo.
Per le schede grafiche Nvidia, oltre alla frequenza di clock, viene indicato anche il cosiddetto “GPU Boost clock” che nient’altro è che l’effettiva frequenza massima raggiungibile dal core della GPU, ovvero la frequenza applicata al core (temperature permettendo) quando esso stesso è sottoposto ad un carico elevato. In genere le schede video Nvidia raggiungono la frequenza di boost quando l’utente sta, ad esempio, giocando ad un titolo che richiede complessi calcoli grafici o sta modellando un articolato modello 3D.
Il core della GPU è posizionato in una posizione abbastanza centrale sul wafer di silicio (anche conosciuto come PCB, Printed Circuit Board) della scheda:

Immagine_Core_GPU.png


(l’immagine si riferisce al layout di una Nvidia GeForce GTX 980 Ti in versione stock)

In linea molto generale, più alta è la frequenza di clock più la GPU è veloce.


Quantit_memoria.png


La quantità di memoria di una scheda grafica è un numero, espresso in Gigabyte (GB), che è indicazione della quantità di dati che può temporaneamente salvare la GPU. Una scheda grafica, per lavorare, ha bisogno di dati su cui compiere le sue operazioni; questi dati sono memorizzati, quando necessario, nella memoria della GPU per rendere la stessa più veloce ed efficiente. Essi possono essere, per esempio, dati relativi alle texture che dovrà visualizzare a breve la GPU oppure riguardanti la relativa struttura poligonale di un modello che è appena apparso a schermo, e così via.
In pratica, il funzionamento è molto simile alla comune memoria RAM dedicata alla CPU; i dati sono in memoria finchè servono. I dati più utilizzati possono addirittura essere salvati in uno dei livelli della cache del core, per un accesso ancor più rapido.
La memoria video è tipicamente divisa per blocchi e posta a mò di semicerchio o ad “L” attorno al core della GPU:

Immagine_moduli_memoria.png


(l’immagine si riferisce al layout di una Nvidia GeForce GTX 980 Ti in versione stock)

La somma della capacità di tutti i blocchi dà la memoria totale disponibile. La memoria comunica con il core della GPU tramite un bus fatto ad-hoc.
Operazioni che possono saturare velocemente la memoria video sono l’aumento della risoluzione, della qualità delle texture, o della raffinatezza del filtro di anti-aliasing. Se, malauguratamente, la scheda grafica dovesse esaurire la memoria grafica a sua disposizione allora essa sarà costretta a “pescare” i suoi dati nella classica memoria RAM sopracitata (quella installata sulla scheda madre, per intenderci), facendo di conseguenza crollare visibilmente le performance (crollo dovuto ad una drastica diminuzione del bandwidth della memoria).


Frequenza_memoria.png


La frequenza di clock della memoria è la frequenza massima, espressa in Megahertz (MHz), alla quale può operare la memoria stessa, ovvero il numero di volte che essa può leggere/scrivere dati.
La frequenza di clock della memoria scala a seconda dell’operazione che la scheda grafica sta attualmente compiendo.
In generale, più alta è più la memoria è veloce, e quindi più aumenta il memory bandwidth.


Tecnologia_memoria.png


La tecnologia della memoria è, come intuibile, la tecnologia con la quale è realizzata la memoria a disposizione della scheda grafica. Ad oggi, la più diffusa è senza dubbio la GDDR (Graphic Double Data Rate), che sta ad indicare una memoria ad accesso casuale (RAM) adattata per poter essere correttamente utilizzata su una GPU. Attualmente siamo alla quinta generazione di GDDR (GDDR5), la quale aumenta il bandwidth e contemporaneamente consente di risparmiare energia rispetto alle precedenti generazioni di memoria.


Processo_produttivo.png


Il processo produttivo di un componente elettronico esprime, in nanometri (nm), la lunghezza della gate (cioè la distanza tra drain e source) dei transistor utilizzati. Più piccoli sono i transistor, più ne possiammo mettere sul wafer di silicio che ospiterà i componenti necessari (il PCB, Printed Circuit Board, in questo caso), e di conseguenza più elevata sarà la capacità computazionale della periferica elettronica (e ci sarà minor dissipazione di potenza per ogni transistor). Nell'elettronica digitale i transistor più diffusamente utilizzati sono i MOSFET.
Per capirci meglio, se schematizziamo un transistor graficamente, possiamo meglio visualizzare di cosa stiamo parlando:

Transistor_gate_length.png


La L nell’immagine è la lunghezza della gate.

(l'immagine si riferisce ad un MOSFET)

Quindi, più piccolo è il “numero” del processo produttivo, meglio è. Le schede video più moderne sono costruite a 28 nm, ma si parla da tempo del passaggio a 16 nm che avverrà presumibilmente entro il prossimo anno (2016).


Numero_transistor.png


Il transistor è l’elemento cardine dell’elettronica digitale. Più ne ho, più capacità di calcolo aritmetica e logica ho a disposizione.
Di conseguenza, teoricamente più transistor ha una scheda video, più “potente” dovrebbe essere. Ovviamente il numero di transistor va a braccetto col processo produttivo utilizzato, ed anche con la lunghezza/larghezza del PCB utilizzato dalla scheda video (probabilmente una scheda più lunga avrà più transistor).


Unit_shader.png


Le unità shader (SPU – Shader Processing Unit) sono dei blocchi fondamentali in una scheda grafica che si occupano delle operazioni di shading. Le SPU si occupano degli effetti di rendering vero e proprio di una scena, e sono spesso indicati come numero di CUDA cores (Nvidia) o di Stream Processors (AMD). Le unità shader sono costruite in maniera diversa da Nvidia e AMD, quindi i CUDA cores e gli Stream Processors non sono direttamente paragonabili (la potenza di un CUDA non è in rapporto 1:1 con quella di uno Stream Processor).
La posizione, il colore, gli effetti nonché le texture, i vertici e il numero di pixel di un oggetto sono informazioni messe insieme secondo un algoritmo implementato dalle SPU per costruire la scena virtuale, algoritmo che può cambiare mentre la scena stessa è mostrata all’utente. Ogni generico “effetto” da applicare va a finire in una pipeline (coda) prima di essere processato.
Un tempo le unità shader erano divise fra Pixel Shaders (che si occupavano del colore, per mostrare a video vari effetti come le esplosioni) e Vertex Shaders (che avevano la responsabilità del trasformare o deformare pixel e quindi di comporre anche il movimento); il risultato finale era una combinazione delle soluzioni elaborate dai due tipi di unità. Questo poteva comportare latenze di calcolo non indifferenti, in quanto i primi potevano dover aspettare il prodotto dei secondi o viceversa. Oggigiorno questa distinzione è scomparsa e tutte le “caratteristiche” di una scena suddette sono state affidate ad un’architettura a shader unificati, appunto alle SPU.
In linea generale, più sono le unità shader, meglio è.


Unit_texture.png


Le unità texture (TMU – Texture Mapping Unit) sono un altro ingrediente importante di una moderna GPU, le quali devono obbligatoriamente lavorare mano nella mano con le unità shader. Le TMU hanno il “banale” compito di recuperare i dati relativi alle texture (ed eventualmente manipolarli) dalla memoria e mapparli al posto giusto nella scena e/o su un determinato oggetto. Alcuni esempi di manipolazioni sulle texture possono essere la rotazione e/o lo scalamento.
Generalmente, più unità texture ci sono più questa operazione è veloce.


Pixel_fillrate.png


Il pixel fillrate è un indice, espresso in Gigapixel al secondo (GPixel/s), del numero di pixel scritti nella memoria e conseguentemente renderizzati a video in un secondo. Un Gigapixel per secondo equivale a mandare a video circa un miliardo di pixel per secondo. Il pixel è l’unità fondamentale di un’immagine. Più pixel messi uno accanto all’altro formano una determinata immagine a schermo:
Più è alto questo indice, più pixel possono essere correttamente renderizzati a schermo.


Texture_fillrate.png


Il texture fillrate è un indice, espresso in Gigatexel al secondo (GTexel/s), del numero di texel processati e mostrati a video in un secondo. Un Gigatexel per secondo equivale a mandare a video circa un miliardo di texel per secondo. Il texel è l’unità fondamentale delle texture: così come i pixel compongono un’immagine, i texel compongono una texture.
Per ovvi motivi, il texture fillrate è dipendente dal numero di unità texture.
Più è alto questo numero, più texture possono essere visualizzate a schermo in un secondo.


Render_output_units.png


Spesso indicati come ROPs (acronimo di Render Output Units) sono delle unità che si occupano della visualizzazione “finale” dell’immagine a schermo, cioè si occupano del collezionare (dalla RAM video e dai vari buffer sparsi per la scheda grafica) i dati prodotti dalle unità shader (e cioè i pixel processati) e dalle unità texture (i quindi i texel mappati) e, tramite operazioni vettoriali e matriciali, fondere queste informazioni al fine di metter su la scena così come appare all’utente.
I ROPs hanno anche la responsabilità di applicare uno dei più noti effetti di post-processing, l’anti-aliasing.
Più sono i ROPs più velocemente queste operazioni sono compiute.


Ampiezza_bus.png


La memoria video e il core della GPU devono in qualche modo comunicare, e lo fanno tramite il bus. Il bus non è altro che un canale in cui fluiscono (passano) dati e/o segnali. Più il bus è ampio, meno trafficato sarà. Cioè, più è largo, più dati per secondo sono in grado di passare. L’ampiezza del bus è misurata in bit.
Su una GPU, il bus fra memoria e core è formato da più linee al fine di aumentare la banda passante. Come abbiamo già detto, la memoria video è divisa in moduli (blocchi). Ogni modulo di memoria possiede un bus di ampiezza 32 bit; ergo, la larghezza del bus è funzione tipicamente dal numero dei moduli di memoria. Diciamo “tipicamente” perché accade che alcuni blocchi condividano il bus da 32 bit con altri, e che quindi l’ampiezza del bus non sia esattamente pari a 32*N, dove N è inteso come il numero dei moduli di memoria, ma è minore.
Generalmente, più alto è il valore in bit dell’ampiezza, più dati sono capaci di fluire contemporaneamente nel bus.


Transfer_rate_memoria.png


Il transfer rate è un parametro (non troppo rilevante, a dir la verità), indicato in GigaTransfer per secondo (GT/s) che ci dà una misura del numero di trasferimenti massimi per secondo che possono avvenire – in questo caso – fra core GPU e memoria video. Un GigaTrasfer per secondo equivale ad un miliardo di trasferimenti fra core e memoria in un solo secondo. Ovviamente è un numero che dipende dall’ampiezza del bus sopracitato.
In linea generale, più alto è questo valore e più dati possono scambiare core GPU e memoria video in un fissato intervallo di tempo.


Bandwidth_memoria.png


L’ampiezza della memoria è un altro dei parametri fondamentali di una GPU, in quanto fornisce un valore che è una sintesi della velocità generale della memoria basandosi sulla sua frequenza di clock, sulla tecnologia usata per costruirla e sull’ampiezza del bus col quale è collegata al core della GPU. Ci è data una misurazione in Gigabyte per secondo (GB/s).
Il bandwidth della memoria è una delle specifiche sulla quale gli ingegneri che progettano schede grafiche devono lavorare di più, perché un errato valore di bandwidth potrebbe portare la memoria a fungere da collo di bottiglia per la GPU (ad es. se la memoria è troppo lenta, allora il core della GPU deve rimanere in idle ad aspettare magari un dato dalla memoria e si sprecano senza senso cicli di clock). Una volta scelta la tecnologia della memoria, si dimensionano opportunamente frequenza della memoria stessa e l’ampiezza del bus che la collega al core GPU, in modo da soddisfare particolari specifiche.
In genere, supponendo che la regolazione di questo valore sia stata fatta a dovere, un valore più elevato è sinonimo di una memoria più veloce e quindi, per esempio, di tempo di generale disegno a schermo minore.


Interfaccia_bus.png


La scheda video per comunicare con tutte le periferiche esterne si collega alla motherboard tramite un ulteriore bus. L’interfaccia relativa a quest’ultimo è standardizzata e questa voce sta indicare che tipologia di standard adotta il suddetto bus della GPU in questione per collegarsi alla scheda madre. Ai giorni nostri lo standard più largamente utilizzato è il Peripheral Component Interconnect Express, meglio conosciuto come PCI-E, nella sua terza versione (PCI-E 3.0). Il PCI-E è l’evoluzione del vecchio PCI e rispetto ad esso ha un throughput migliore, una gestione degli errori sul bus più accurata e tanto altro. L’interfaccia PCI-E può essere formata da più o meno linee (full-duplex, cioè per ricevere e mandare dati contemporaneamente), dando origine ai tipici slot PCI-E che oggi conosciamo.
Il connettore PCI-E è in genere posto sul lato inferiore del PCB di una scheda video:

Slot_PCIE_immagine.png


(l’immagine si riferisce al layout di una Nvidia GeForce GTX 980 Ti in versione stock)

Praticamente tutte le schede video moderne utilizzato lo slot PCI-E x16 (a 16 linee) della scheda madre. Uno slot PCI-E su una scheda madre si identifica subito poiché è il più largo:

Slot_PCIE_X16_immagine.png


(l’immagine si riferisce agli slot PCI-E di una scheda madre ASUS ROG Maximus VII Hero)

Insieme al PCI, a suo tempo, era utilizzato anche l'Accelerated Graphics Port (AGP). Fra le tre menzionate l’unica interfaccia che lavora in modalità seriale è la più recente, cioè la PCI-E (PCI e AGP lavorano in modalità parallela), rendendo così indipendente la banda passante di ogni linea.


Thermal_Design_Power.png


Un dispositivo elettronico possiede una circuiteria in cui ovviamente passa corrente. La corrente, circolando nelle linee e nei componenti, oltre a generare un campo elettromagnetico di intensità variabile, riscalda l’ambiente intorno a sé emanando una certa dose di “calore”. Questo calore è prodotto perché naturalmente i dispositivi utilizzati non sono ideali e non assorbono tutta la corrente che circola in un circuito, quindi ne disperdono parte. Come la disperdono? Sottoforma di calore, appunto. Questo è nient’altro che l’effetto Joule.
Il Thermal Design Power, o anche conosciuto come TDP, è un indicatore, espresso in Watt (W), che ci informa di quanto vale la potenza massima che può dissipare la scheda video, in questo caso. La potenza dissipata aumenta tipicamente con l’aumentare del voltaggio e della quantità di corrente (in un unità di tempo) che circola nel componente; quindi, più la scheda video è sotto stress e più questo voltaggio e questa corrente richiesti saranno elevati, e di conseguenza più energia viene “persa” sotto forma di calore. All'aumentare del voltaggio e della corrente si può far fronte progettando singoli componenti più efficienti dal punto di vista energetico.
In linea molto generale, più basso è e minore sarà la potenza dissipata dalla GPU (portando anche, sempre generalmente, temperature più basse).


Temperatura_massima.png


E’ semplicemente la temperatura massima, espressa comunemente in gradi centigradi (°C), alla quale può lavorare più o meno bene la GPU. Al di sopra di questa temperatura il core della GPU innesca dei meccanismi che permettono alla scheda di spegnersi automaticamente per prevenire danni alle componenti. Prima abbiamo detto “più o meno bene” perché se la scheda video lavora in un range di temperature prossimo a quella massima, il core della GPU andrà incontro al cosiddetto fenomeno del “throttling termico”, mediante il quale la scheda video attiva dei meccanismi di scaling dinamico della frequenza abbassando la frequenza stessa di core e memorie (perdendo naturalmente in performance), allo scopo di controbilanciare l’aumento di temperatura. Comunemente c’è un preciso valore di temperatura al di sopra del quale si scatena il fenomeno (impostato nel BIOS della scheda grafica). Non si può però indicare un valore generale che sia corretto, poiché questo cambia da scheda a scheda. Un buon dissipatore sulla scheda video e un buon circolo d’aria (preferibilmente positivo) all’interno del case sono caratteristiche desiderabili per aiutare a ridurre questo fenomeno.
In linea generale, una temperatura massima ammissibile più alta è meglio, poiché sinonimo di una scheda video con una “robustezza” migliore.


Potenza_FP32_FP64.png


I dati con cui lavora la GPU sono dei dati rappresentati in codice binario. I dati (che sono numeri, in questo caso) in codice binario possono essere codificati approssimatamente con due notazioni differenti: in virgola fissa e in virgola mobile. Senza perderci in troppi dettagli della codifica, basta sapere che i dati in virgola fissa sono più facili da trattare, mentre quelli in virgola mobile (formati da mantissa ed esponente) sono più ostici da gestire. La codifica in virgola mobile è più utilizzata per trattare i numeri reali nei calcolatori, poiché più efficiente. Le schede video non fanno eccezione e gestiscono i dati codificati tramite la seconda opzione, e cioè in virgola mobile.
Senza andare troppo in basso, i dati rappresentati in virgola mobile che occupano 32 bit in memoria sono definiti “FP32”. Se invece ci si vuole riferire a dati che hanno una grandezza di 64 bit, diamo la nomenclatura di “FP64”. Un dato FP64 è formato dall’unione di due dati FP32 e per essere salvato utilizza quindi due locazioni di memoria da 32 bit, appunto. In pratica, più memoria occupa un dato più la precisione sulla rappresentazione del dato stesso può essere elevata (se la rappresentazione a 64 bit di un numero è, ad esempio, 1.00001, quella a 32 bit potrebbe essere qualcosa come 1.000, e c’è un’ovvia perdita di risoluzione).
I dati a 32 bit sono detti dati a singola precisione (Single-precision Floating-point), quelli a 64 bit sono nominati come dati a doppia precisione (Double-precision Floating-point).
La “potenza” FP32, di una scheda video, indicata usualmente in TeraFLOPS per secondo (TFLOPS), è la capacità di elaborare velocemente dati in virgola mobile a 32 bit, quindi a singola precisione.
La “potenza” FP64, di una scheda video, indicata anch’essa in TeraFLOPS per secondo (TFLOPS), è la capacità di elaborare velocemente dati in virgola mobile a 64 bit, quindi a doppia precisione.
Il FLOPS (FLoating point Operations Per Second) è l’unità base per misurare il numero di operazioni al secondo effettuate su dati codificati in virgola mobile. Un TFLOP indica la capacità di compiere mille miliardi di elaborazioni su numeri in virgola mobile al secondo.
In generale, chi predilige il gaming va a guardare alla potenza FP32 di una scheda video, perché i videogame utilizzando spesso dati FP32. I dati FP64 sono riservati alle applicazioni professionali perché hanno bisogno di una precisione sul singolo dato più elevata, e se ne interessa chi compra invece una scheda grafica per workstation (come una Nvidia Quadro o una AMD FirePro); tant’è che le schede video consumer dedicate ai giocatori si stanno ultimamente concentrando ad aumentare le capacità computazionali FP32 a scapito di quelle FP64.
In linea generale, più il numero indicato è alto, più potenza di elaborazione (FP32/FP64) la GPU in questione è capace di ottenere.


Interfacce_video.png


La scheda video, per poter essere utilizzata, ha bisogno di mandare in output (ad un monitor) il risultato da lei prodotto. Quest’operazione la può compiere passando per determinati standard di connessione fra quelli disponibili. Gli standard (output) si occupano del fornire la possibilità di connettere la scheda video tipicamente ad un monitor. I connettori per collegare la GPU ad un monitor sono, in genere, presenti sul retro della scheda:

Interfacce_video_immagine.png


(l’immagine si riferisce al layout di una Nvidia GeForce GTX 980 Ti in versione stock)

Sono di svariati tipi (piuttosto sono standard).
Le più comuni su una scheda grafica moderna sono:

- DVI: il DVI (Digital Visual Interface) è lo standard che ha soppresso l’obsoleto VGA. Caratteristicamente sulle schede video troviamo la versione Dual Link DVI-I.
- HDMI: l’HDMI (High-Definition Multimedia Interface) è uno standard derivato dall’industria televisiva ed è capace di trasportare, oltre al segnale video, anche quello audio.
- DisplayPort: lo standard DisplayPort (anche etichettato come DP) è quello più moderno che possiamo trovare disponibile su una scheda video. E’ anch’esso capace di trasportare sia segnale audio che video, ed è quello con il bandwidth in trasmissione/ricezione più elevato disponibile (permette di scambiare dati con una periferica di output video il più velocemente possibile). E’ disponibile anche nel suo formato mini (miniDisplayPort, spesso menzionato come miniDP). E’, infine, l’unico standard a supportare attualmente le tecnologie Nvidia G-Sync e AMD FreeSync per eliminare i tanti odiati effetti di tearing e stuttering e contemporaneamente ridurre al minimo l’input lag in un videogioco.

Vediamo per sommi capi come fisicamente sono fatte:

Connessioni_video_retro_immagine.png


(l’immagine si riferisce al layout di una Nvidia GeForce GTX 980 Ti in versione stock)

Bisogna scegliere l’interfaccia che meglio si accoppia al monitor che si possiede o che si ha intenzione di comprare, preferendo ovviamente la più tecnologicamente avanzata disponibile, la DisplayPort. Se questa non fosse disponibile, allora si dovrebbe preferire: l'HDMI se si possiede/si ha intenzione di comprare uno schermo con frequenza di aggiornamento massima a 60 Hz, altrimenti la DVI se il monitor ha una frequenza di aggiornamento superiore ai 60 Hz (ad es. 120 Hz o 144 Hz).


Massima_risoluzione.png


E’ la massima risoluzione, espressa in numero di pixel (prodotto dei pixel orizzontali per i pixel in verticale), che la scheda video riesce a visualizzare senza errori a schermo.
E’ un parametro a cui non è necessario badare troppo, in quanto le massime risoluzioni supportate dalle attuali schede grafiche sono di molto superiori a quelle comunemente utilizzate con i monitor al giorno d’oggi in commercio.


Connettori_alimentazione.png


Una scheda video per poter darsi da fare ha bisogno giustamente di poter essere alimentata per ricevere la tensione e la corrente (che verranno poi scisse fra tutte le componenti) di riferimento. Questa energia elettrica (o meglio, potenza) è data attraverso dei connettori, detti connettori PCI-E (da non confondere con lo standard del bus alla motherboard) posti in genere sul lato alto del PCB, cioè su uno dei due lati della GPU:

Connettori_alimentazione_immagine.png


Questi connettori sono ovviamente anch’essi standardizzati. In questi connettori vanno inseriti naturalmente dei cavi, detti cavi PCI-E, che possono essere ad 8-pin o a 6-pin:

PCI_E_8pin_immagine.png


In realtà c’è anche il cavo con 6+2-pin, cioè un cavo che di base 6-pin ma al quale possono essere aggiunti altri 2 ausiliari che sono elettricamente già collegati ad essi.
Più pin ha il connettore, più energia in ingresso è capace di fornire (ma più potenza dissipa).
Vengono menzionati come "cavi PCI-E" o "connettori PCI-E" perché sono stati progettati per alimentare dispositivi con interfaccia PCI-E appunto, che verranno quindi inseriti negli appositi slot della scheda madre.
In linea generale, più connettori da più pin necessita la scheda video, più sarà la potenza dissipata (il suddetto TDP).
Teniamo conto che un connettore PCI-E da 8-pin è capace di fornire un massimo di 150 W di potenza, quello da 6-pin invece “solo” altri 75 W. Anche lo slot PCI-E alimenta la scheda video: nello specifico, le può fornire 75 W. Per esempio, una scheda video di fascia altissima di solito ha 2 connettori a 8-pin che vanno alimentati; di conseguenza il suo consumo massimo è circa (150*2)+75 = 375 W (i 75 W gli sono forniti dallo slot).
Attenzione che però la potenza assorbita può essere addirittura superiore ai 375 W calcolati, perchè nei momenti di stress la scheda può assorbire ancora di più, ed avere dei picchi di assorbimento che possono essere dannosi per la circuiteria della GPU. In genere, più è fatta meglio la scheda (e le sue fasi di alimentazione), meno picchi di assorbimento ci saranno.


Versione_Direct_X.png


Ogni videogioco (e non solo) è sviluppato con l’ausilio di delle librerie grafiche dette API (Application Programming Interface) che mettono a disposizione una serie di funzioni al programmatore, per semplificare e velocizzare il suo lavoro.
Ogni produttore di schede grafiche deve sviluppare dei driver per la sua scheda che siano in grado di supportare o meno una determinata libreria grafica. Se noi scriviamo e rilasciamo dei driver X che sono compatibili con una determinata API Y, allora saremo capaci di permettere alla nostra GPU di far girare videogiochi tramite i driver X programmati con l’ausilio delle funzionalità della libreria Y.
La DirectX è la libreria più utilizzata per progettare videogame.
Come avrete capito quindi, questo parametro ci garantisce che la scheda grafica a cui stiamo facendo riferimento ha dei driver che supportano quella determinata versione della DirectX. Supportare una versione più recente rispetto ad una più vecchia significa avere una migliore gestione delle risorse (solo nei videogiochi scritti con DirectX) e alcune volte frame rate più elevati, nonché set di effettistica più avanzata ed altro ancora.
Oggi, la versione della DirectX più recente è la DirectX 11.2 disponibile col sistema operativo Microsoft Windows 8.1. E’ in sviluppo la versione 12 delle DirectX che sarà rilasciata con la pubblicazione del nuovo sistema operativo di Microsoft, Windows 10.
Più il “numero” della versione della DirectX supportata è alto, meglio è.







Per adesso concludo qui.
La guida verrà di volta in volta aggiornata, anche con i vostri consigli :)
Motivo per cui vi esorto a farmi presente degli eventuali errori e/o a darmi consigli su cosa cambiare, aggiungere o rimuovere.

Ovviamente per qualsiasi domanda sono a disposizione, basta rispondere a questo thread!

Spero vi sia stata utile.

La guida è stata redatta esclusivamente per il forum di Tom's Hardware, ed ovviamente risiede solo qui.
E' vietata la copia sia intera che parziale della guida.
 
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