Virtual Reality - Non Avrai Altra Real All'infuori Di Me

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WELCOME TO THE UNREAL WORLD

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Ebbene sì, siore e siorine, inutile rimanere attaccati a vecchi stereotipi (e stereotipe), ormai è ufficiale: la vostra tanto amata e adorata Real Life è ufficialmente obsoleta! E' tempo di gettare via tutto ciò che conoscevate e a cui vi siete così morbosamente attaccati: via l'acqua sporca, via il bambino, via anche il secchio. E' finalmente arrivato il Grande Fake, in cui al vostro cervello sarà dato in pasto un surrogato della realtà ma migliore in quanto a feedback (per il cervello) quindi tutti felici!! Yuppidù :party:

Ok ok, diciamo che l'idea che tutto questo sia vagamente inquietante ce l'abbiamo tutti e limitiamoci a quello che è la VR intesa come piattaforma da gaming :sisilui:

In un certo senso è molto semplice, la VR non fa altro che sostituire al vostro corpo fisico un clone virtuale e fa si che il cervello lo percepisca come il suo corpo, dopodichè lo inserisce in un ambiente virtuale interattivo e.... il gioco è fatto. Se i feedback sono "continui abbastanza" per il cervello non fa alcuna differenza che il vostro corpo sia fatto di pixel o di carne e ossa. Il cervello è agnostico rispetto alla realtà, ma qui si va un po' al di là dello scopo della discussione, ma è questo che fa la nostra cara materia grigia.

Okok let's cut the sh1t out ora e parliamo di videogame!! In estrema sintesi, si usa un'immagine stereoscopica dell'ambiente che vi circonda, dove in pratica ad ogni occhio viene fornita una porzione leggermente diversa da quella che viene fornita all'altro. Questo sfasamento è percepito come profondità e dunque ricrea la percezione tridimensionale dello spazio. Questo è realizzato utilizzando due display, uno per occhio, che però si trovano ad una distanza troppo corta dai vostri bulbi oculari per essere messi a fuoco. Si usano quindi delle lenti che polarizzano la luce proveniente dai display in modo che sembri provenire "da infinito". Inoltre bisogna fare in modo che tutti gli input vari, sia quelli provenienti dai display che quelli che voi impartite tramite controller vari siano veloci abbastanza da essere percepiti come immediati. In pratica bisogna tenere i display a una risoluzione e un refresh rate molto alto, avere una gestione complessiva della latenza entro limiti estremamente più bassi di quello che accade per il gaming tradizionale e dare più feedback spaziali possibili al giocatore, per esempio attraverso la simulazione del camminare o altri feedback tattili di vario tipo. Ma soprattutto, prima di procedere all'acquisto compulsivo di un device da 1.000€, meglio assicurarsi che il proprio pc riesca a farlo andare!

Le applicazioni sono letteralmente infinite. In principio la VR è stata utilizzata (tanto per cambiare) in ambito militare per le simulazioni aeree e spaziali, ma ora le applicazioni pratiche vanno da quelle militari, a quelle medico chirurgiche, alla fisioterapia, alla cura psichiatrica, alla didattica, al gaming....... fino all'unico altro settore che forse macina più miliardi di quello militare. Naturalmente il porno!! :utonto:

Ebbene si, qua mi tocca spoilerare :asd:

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Ma si diceva...... GAMING!! Ecco una lista assolutamente parziale e incompleta dei principali headset disponibili, con le specs almeno di quelli principali. Ce ne sono da 1.000€ a 30€ e chiaramente non sono propriamente la stessa cosa.


OCULUS RIFT

RES: 2160x1200 - 2 display da 1080x1200
REFRESH RATE: 90hz
PANEL TYPE: Amoled
FOV: 110°
TRACKING AREA: 5x11 feet
CONTROLLER: Xbox One Gamepad

oculus-rift-vr-headset-1200x698.jpg




VIVE

RES: 2160x1200 - 2 display da 1080x1200
REFRESH RATE: 90hz
PANEL TYPE: Oled
FOV: 110°
TRACKING AREA: 5x15 feet
CONTROLLER: SteamVR Controller

vs03-02_0912cxs-1.0.png




PLAYSTATION VR

RES: 1920x1080 - 2 display da 960x1080
REFRESH RATE: 120hz
PANEL TYPE: Oled
FOV: 100°
CONTROLLER: PS Move, Dual Shock Controller

PlayStation-VR.jpg




STAR VR

RES: 5120x1440 - 2 display da 2560x1440
REFRESH RATE: 90hz
PANEL TYPE: Oled
FOV: 210°

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SAMSUNG GEAR VR
GearVR_Hero_Gold.png


GOOGLE CARDBOARD

googlecardboard.jpg


E qui mi fermerei perchè di cardboard varie, ovvero di headset in cui inserire il vostro smartphone, ce ne sono un'infinità. Sono ovviamente una "cheap VR" e non un'alternativa vera e propria ai veri e propri headset ma non richiedono nè una piattaforma dedicata nè un hardware di alto livello per essere fruibili.



Ma non è finita qui perchè bisogna ancora parlare di una cosa. Che cosa ci facciamo girare su sti cosi? Anche qui, ci sono software e applicazioni di ogni tipo, letteralmente. Proverò a tenere aggiornata una lista DI GIOCHI ideati per la VR o che la supportino completamente, ma non c'è modo di star dietro a uno sviluppo del genere quindi se manca qualcosa voi segnalatelo e lo aggiungerò. Quindi, al momento, ecco i migliori giochi per VR:

  • EVE Valkyrie: il primo vero e proprio titolo AAA ideato esclusivamente per la VR. Spettacolo allo stato brado, nerdgasmo a badilate e tanto di cappello a CCP per aver segnato un'altra tappa storica nel mondo dei videogiochi e degli universi virtuali dopo la creazione di EVE Online. C'è anche il fratello minore per GearVR ovvero Gunjack.
  • Elite Dangerous: altro titolo spaziale che si è preso di diritto un posto nella storia, non solo per aver supportato la VR fin dalla beta.
  • Adr1ft: si nota che mi piacciono le ambientazioni sci-fi? Avete visto Gravity? Bene, se vi è piaciuto allora vi piacerà pure questo.
  • War Thunder: non il migliore "flightsim out there" ma uno dei migliori giochi per godersi la VR. Anche perchè completamente free.
  • DCS World: ecco, questo è un vero simulatore di volo. Pure free nella versione base con moduli a pagamento.
  • Project Cars: non ha bisogno di presentazione. Richiede hardware moooolto "beefy" ma assicura nerdgasmo a sportellate.
  • GTAVR: poteva mancare una mod per GTA V offline da giocare in VR? No, non poteva. Bitch!
  • Universe Sandbox 2: fare e distruggere pianeti, stelle, buchi neri, sistemi solari, galassie. In your face!
  • The Climb: scenari mozzafiato, adrenalina a gogò, grafica da..... crytek. Tutto fantastico, basta non guardare in basso.
  • PoolNation VR: ehi raga stasera stecca? Un classicone a cui non si può dir di no!
  • Pinball FX2 VR: te lo do io il fl-fl-flipper della nuova generazione! Inserisci la 500 lire nell'apposita feritoia.
  • HotDogs, HorseShoes and HandGranades: titolo articolato che significa bam bam, boooom, ratatatatata. Altrimenti detto poligono di tiro.

Ok, non volevo metterle perchè ce ne sono centinaia, ma alcune cosidette "demo" sono davvero spettacolari e degli ottimi esempi per mostrare ad altri cosa può voler dire VR. Si tratta di brevi avventure, scenari e itinerari più o meno prestabiliti o che vi fanno vivere in un ambiente in cui per vari motivi non vi troverete mai, tipo sui fondali oceanici, nella preistoria o (perchè no?) a giocare a golf su un Mech alto 100 piedi :asd:

Sotto spoiler però.
DISCAILMER
questo post è in severo regime di Work In Progress. Devo ancora ricevere il mio headset quindi per il momento non mi sembra il caso di aggiungere altro.
 
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fakerone

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Seguo con interesse...
Magari che la prossima gen di VGA lo supporti in modo pieno ma soprattutto soddisfacente
 

chryses78

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Beh lo starvr è davvero incredibile il problema è l'hardware per supportarlo

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Giuws90

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Sottoscritto all'argomento :sisi:

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Major Clock

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Magari che la prossima gen di VGA lo supporti in modo pieno ma soprattutto soddisfacente
Con prossima intendi Pasquale? Perchè con VRWorks e altre ottimizzazioni a livello di arch già ora le performance in VR sono relativamente facili da ottenere. E penso che AMD abbia inplementato altre feature analoghe ma per ora non ho letto niente di preciso.

Beh lo starvr è davvero incredibile il problema è l'hardware per supportarlo

Inviato dal mio SM-G900F utilizzando Tapatalk
Mi sa che è per quello che lo vedremo nel 2017. Niente di ufficiale ma prima non lo vedo possibile. Inoltre resta da vedere la questione del fov smodato in VR perchè c'è che dice che oltre una certa soglia il nostro povero cervelletto ha troppi elementi da analizzare e va in..... motion sickness. Ma tanto finchè non vedremo non sapremo. Anche per i costi :asd:
 

donaldduck2004

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Con prossima intendi Pasquale? Perchè con VRWorks e altre ottimizzazioni a livello di arch già ora le performance in VR sono relativamente facili da ottenere. E penso che AMD abbia inplementato altre feature analoghe ma per ora non ho letto niente di preciso.


Mi sa che è per quello che lo vedremo nel 2017. Niente di ufficiale ma prima non lo vedo possibile. Inoltre resta da vedere la questione del fov smodato in VR perchè c'è che dice che oltre una certa soglia il nostro povero cervelletto ha troppi elementi da analizzare e va in..... motion sickness. Ma tanto finchè non vedremo non sapremo. Anche per i costi :asd:
11xx...
 

Davoc

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Per ora costi son molto elitari, ma quando prenderà piede, e sviluppatori si interesseranno pesantemente ci sarà da divertirsi
 

Major Clock

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Non è del tutto vero. Il fatto è che già le pasqualine avrebbero tutto quello che serve per macinare VR a pranzo cena e colazione, perchè con l'introduzione di VRWorks (una suite di API) e altre tecniche come il Single Pass Rendering, potrebbero davvero ridurre il carico di lavoro di circa la metà e quindi renderizzare poco più di quello che serve ad un singolo display (dei due che hanno gli headset) ma in realtà essendo un kit di API e altra roba proprietaria (tipo Physix per intenderci) solo se un gioco è scritto per sfruttarle ci saranno i suddetti benefici. In pratica ad oggi nessun gioco le usa quindi per ora i boost in performance sono di tipo lineare rispetto alla gen precedente aka maxwell. In futuro sicuramente la cosa cambierà ma "quanto futuro" chissà v0v

Tutto dettagliatamente spiegato nell'unico test che abbia letto finora

Pascal does introduce a radical, hardware assisted technology in the form of Simultaneous Multi-Projection, a parent technology which powers many VR relevant functions such as Multi-Res shading and Lens Matched Shading and all form part of the recently re-branded VRWorks suite of APIs. We’ll dive into more detail on some of these technologies imminently. But the point we need to make in the mean time is that, whilst all of the above could bring huge performance wins for virtual reality applications, they all require software to be coded to support them and, by definition are Pascal and Nvidia specific. And whilst Nvidia are working on wooing VR developers to adopt VRWorks right now, those performance benefits may take a little while to surface in the real world.
 

donaldduck2004

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Non è del tutto vero. Il fatto è che già le pasqualine avrebbero tutto quello che serve per macinare VR a pranzo cena e colazione, perchè con l'introduzione di VRWorks (una suite di API) e altre tecniche come il Single Pass Rendering, potrebbero davvero ridurre il carico di lavoro di circa la metà e quindi renderizzare poco più di quello che serve ad un singolo display (dei due che hanno gli headset) ma in realtà essendo un kit di API e altra roba proprietaria (tipo Physix per intenderci) solo se un gioco è scritto per sfruttarle ci saranno i suddetti benefici. In pratica ad oggi nessun gioco le usa quindi per ora i boost in performance sono di tipo lineare rispetto alla gen precedente aka maxwell. In futuro sicuramente la cosa cambierà ma "quanto futuro" chissà v0v

Tutto dettagliatamente spiegato nell'unico test che abbia letto finora
Per ora c'è potenza bruta ma di realtà virtuale casalinga di quella da wow ne ho vista poca...

Ecco tutto..
:/
 

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Bannato a Vita
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Bè il mercato è nuovo chiaramente ma non manca già ora la scelta. Specialmente se includi le demo, ma anche come giochi completi molti che esistono da anni per il gaming tradizionale (tipo War Thunder o persino Minecraft) hanno la possibilità di essere giocati completamente in VR.
 

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