La grande storia delle avventure grafiche: dal 1976 ad oggi!

Genesi e impatto nell'industria del gaming.

Il mondo dei videogiochi si sa, è bello perché vario: ogni singola persona può infatti trovare il titolo o il genere più adatti ai propri gusti. Dagli amanti dell'azione, a chi cerca un'esperienza narrativa di alto livello, a chi vuole simulare la vita reale: esiste un videogioco davvero per tutti.

Alcuni sono più o meno popolari di altri, ma qui entreremmo in un discorso sui diversi target che non è quel che ci interessa: quello che vogliamo fare oggi è invece ripercorrere la storia di uno dei generi più amati della storia che, dopo un incredibile exploit negli anni '90, sta in parte tornando a farsi apprezzare da una ristretta nicchia di utenti. Stiamo parlando del genere avventura grafica, e vogliamo farlo raccontandovi storie e aneddoti sui titoli che più abbiamo adorato dalla sua nascita ad oggi. Non perdiamoci in chiacchiere dunque e iniziamo questo nostro viaggio, partendo dal 1976...

Non tutti, probabilmente, sanno con certezza a quando risale la nascita di questo genere così vario e ricco di sfaccettature. Le avventure grafiche sono sostanzialmente figlie delle cosiddette avventure testuali: opere che con la semplice interazione tramite testo raccontavano una storia, facendo immergere il giocatore in un mondo immaginario evocato unicamente tramite linee di dialogo. Il primissimo esempio in questione è Colossal Cave Adventure di Will Crowther dove il giocatore veste i panni di un esploratore che si avventura in una caverna ricca di tesori, dalla quale però molti non hanno mai fatto ritorno.

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Colossal Cave Adventure (1976)

L'attenzione ai dettagli e la possibilità di intraprendere diversi cammini rappresentarono, per i tempi, qualcosa di davvero innovativo nel mondo dei videogiochi: tutto nasce da qui, ed era appena il 1976. Il gioco, conosciuto anche con il nome in codice ADVENT, è stato oggetto nel corso degli anni di diverse modifiche: la più famosa è con tutta probabilità quella dello studente Don Woods che introdusse, da grande amante dei romanzi di J.R.R.Tolkien, tutta una serie di elementi propri del genere fantasy.

A livello commerciale il primo esempio è rappresentato da Adventureland, titolo uscito nel 1978 sull'home computer Radio Shack TRS-80 e riproposto poi in seguito su altre console. Curiose furono le modalità con cui il gioco diventò a tutti gli effetti un prodotto commerciale: il suo creatore Scott Adams pubblicò un'inserzione su una rivista invitando i videogiocatori dell'epoca ad acquistare la sua nuova creazione.

Da qui in poi il genere comincia a diffondersi a macchia d'olio con lo stesso Adams che darà vita negli anni a SAGA (Scott Adam's Graphic Adventure): una serie di titoli con setting differenti ma basati su questo modello di riferimento, con alcuni di essi che potevano contare anche su una componente grafica che inseriva immagini a fare da contorno al testo. Un nome importante in questi anni è quello di Infocom, un'azienda fondata da alcuni studenti del MIT molto attiva nello sviluppo di avventure testuali e che diede vita a quella che è con tutta probabilità la serie di avventure testuali più famosa di sempre: Zork.

In questo panorama sempre più ampio c'è spazio anche un po' di Italia: i progetti di cui vi abbiamo parlato finora erano infatti disponibili perlopiù in lingua inglese, e le traduzioni amatoriali non erano certo di facile reperibilità come oggi. Ecco dunque che il bresciano Enrico Colombini, oggi stimato divulgatore in ambito videoludico, dà vita assieme alla moglie Chiara Tovena alla prima avventura in lingua nostrana: Avventura nel castello, uscito per Apple II a inizio anno '80.

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Avventura nel castello (1982)

Diffuso inizialmente grazie all'accordo tra lo sviluppatore e un amico proprietario di un negozio che allegava una copia del gioco in confezione artigianale ad ogni unità Apple II venduta, il titolo verrà poi distibuito in tutto il territorio italiano dalla J.Soft. Nonostante la modesta diffusione dovuta soprattutto al costo elevato dei computer, il gioco si rivelò comunque un buon successo aggiudicandosi diversi  riconoscimenti e il plauso congiunto di critica e pubblico.

Il progresso, nonostante gli ottimi risultati già raggiunti, era però costante e inevitabile. Entra qui in gioco una delle realtà fondamentali non soltanto nella storia delle avventure, ma nell'intera storia dei videogiochi: Lucasfilm Games, conosciuta in seguito come LucasArts. L'azienda nacque nel 1982 come sezione dell'omonima casa cinematografica improntata sullo sviluppo di videogiochi, collaborando con Atari nella realizzazione di due alcuni titoli quali Ballblazer, dove ci troviamo impegnati in un bizzarro sport futuristico, e il simulatore di volo Rescue on Fractalus!.

Con Labyrinth (uscito nel 1986 e tratto dal celebre film con David Bowie) lo studio dà vita a un ibrido tra avventura testuale e quella che verrà poi riconosciuta come avventura grafica: il modello è ancora da affinare, ma il risultato finale è comunque un titolo che ricopre un ruolo di spessore nella storia di LucasArts e di questo genere in particolare. Ma il meglio doveva ancora venire...

Trovate un ulteriore approfondimento qui, sempre sulle pagine di Tom's Hardware.

Il dualismo LucasArts - Sierra.

A cavallo tra il 1986 e il 1987 Aric Wilmunder e Ron Gilbert - segnatevi questo nome - diedero vita a SCUMM, un software pensato per  rendere più agevole lo sviluppo di Maniac Mansion: la prima vera avventura grafica targata LucasArts, nonché primo passo di un percorso che regalerà (e regala ancora oggi) gioie a decine di migliaia di giocatori.

Sin dal suo arrivo nei negozi Maniac Mansion è stato accolto come un capolavoro, status che ha consolidato col passare degli anni grazie a tutta una serie di elementi che lo contraddistinguono: dall'innovativa interfaccia grafica alla presenza di numerosi finali, passando per la quantomai bizzarra trama e da una buona dose di umorismo propria, da quel momento in poi, di tutte le produzioni targate LucasArts.

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Maniac Mansion (1987)

Il buon Script Creation Utility for Maniac Mansion fu dunque un enorme passo avanti nella produzione di titoli del genere, con l'azienda californiana che diede vita a un numero sempre più importante di progetti oggi riconosciuti come dei veri e propri cult senza se e senza ma. Il secondo titolo ad utilizzare il motore appena ideato fu il fantascientifico Zak McKraken and the Alien Mindbenders seguito da Indiana Jones e l'ultima crociata e Loom, fino ad arrivare al 1990.

Il nostro Ron Gilbert dà qui vita a quella che è da molti considerata la saga di avventure grafiche per antonomasia: esce infatti The Secret of Monkey Island, un successo di critica e pubblico talmente imponente da portare alla produzione di ben tre sequel. Le vicessitudini del temibile pirata Guybrush Threepwood sono forse il punto più alto raggiunto dal team, che trova in Tim Schafer un altro autore dalle qualità ormai leggendarie: dopo aver collaborato alla realizzazione dei primi due Monkey Island dirige a soli 26 anni l'ottimo Day of the Tentacle - sequel di Maniac Mansion - per poi dare alla luce ad altri due capolavori come Full Throttle e, soprattutto, Grim Fandango. Quest'ultima, nello specifico, è l'avventura che segna il passaggio di LucasArts al nuovo motore GrimE, nonché primo progetto del team in 3D sul quale torneremo in seguito.

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Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991)

Gilbert e compagni non erano però l'unica realtà a dare un contributo così massivo ad un settore così peculiare e, inevitabilmente, con una crescita sempre più pronunciata. Precedentemente conosciuta come On-Line Systems e già nota al pubblico per alcune avventure testuali come Mystery House del 1980 e Cranston Manor uscita l'anno seguente, Sierra Entertainment ricoprirà allo stesso modo un ruolo di incredibile spessore nella crescita del genere.

Nel 1985 esce infatti il primo capitolo della saga King's Quest, pubblicate da IBM e caratterizzate da tutti quegli elementi fantasy che, come abbiamo visto, si possono facilmente rintracciare nella genesi delle avventure. Fa qui il suo debutto AGI (Adventure Game Interpreter): il tool di proprietà dello studio di Simi Valley utilizzato per tutti i progetti fino a fine decennio, con cui saranno realizzati altri titoli come Space Quest e Leisure Suit Larry. Specialmente con quest'ultimo Sierra, e nella fattispecie il game designer Al Lowe, puntavano con tutta probabilità ad un target più "adulto" rispetto al solito trattando tematiche esplicite legate al sesso ma senza, in ogni caso, rinunciare ad una buona dose di ironia.

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Leisure Suit Larry 3 (1989)

Un altro personaggio targato Sierra degno di essere menzionato è senza dubbio Gabriel Knight, un "semplice" scrittore che si trova a investigare su una serie di omicidi avvolti in un alone di mistero. Protagonista di una trilogia di successo tra il 1993 e il 1999 Gabriel, nonostante spesso molto sottovalutato dal grande pubblico, è da considerare un vero e proprio emblema: uno dei personaggi meglio caratterizzati figlio del gran lavoro della scrittrice Jane Jensen. Chissà se un giorno vedremo un nuovo capitolo della sua storia...

Lucas e Sierra non sono però le uniche realtà capaci di distinguersi nel panorama delle avventure grafiche in questo periodo. Tra i tanti studi impegnati nella produzione di titoli del genere spicca il nome dei Westwood Studios, che con The Legend of Kyrandia danno vita ad una trilogia fantasy sconosciuta ai giocatori meno esperti, e che proprio per questo meriterebbe di essere riscoperta da chiunque.

Pur ricalcando il modello già consolidato negli anni precedenti, il titolo riesce comunque ad essere un prodotto più che valido distinguendosi per una trama davvero ben curata e, soprattutto, per l'ottima caratterizzazione del fantastico regno di Kyrandia.

Uno spazio molto importante è anche quello ricoperto dallo studio britannico Revolution Software: dopo un tiepido debutto nel 1992 con l'avventura a stampo fantasy-medievale Lure of the Temptress e l'epopea cyberpunk raccontata nell'ottimo Beneath a Steel Sky - peraltro disponibili gratuitamente su GOG! - l'azienda di York raggiunge la definitiva consacrazione con Broken Sword.

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Broken Sword: Il segreto dei Templari (1996)

Prodotto utilizzando il tool di creazione Virtual Theatre (già in uso sin dalle prime avventure del team) Broken Sword: Il segreto dei Templari era pensato come il primo atto di una trilogia che, tra il 1996 e il 2003, si traduce in tre titoli dall'induscutibile qualità. Le avventure di George Stobbart e Nicole Collard sono infatti un must per tutti gli appassionati del genere, e le continue richieste affinchè la saga continuasse anche oltre il terzo capitolo sono la dimostrazione di come la creazione di Charles Cecil meriti l'attenzione di tutti.

Grazie anche ad una scrittura in grado di mescolare alla perfezione elementi apparentemente discordanti come forti tinte oscure e un sempre pungente umorismo, la serie può contare oggi ben cinque titoli ufficiali - ultimo dei quali nato su Kickstarter e uscito nel 2013 - e persino un fan game davvero niente male.

Un'ultima doverosa menzione d'onore va fatta ad un titolo in grado ancora oggi di far parlare di sé: Myst, uno dei capolavori più misteriosi mai visti nella storia dei videogiochi. Già perché il progetto di Cyan Worlds, primo di una serie conclusa nel 2005 con un esaltante quinto capitolo, rappresenta a suo modo qualcosa di veramente eccezionale sconvolgendo peraltro tutto ciò che si era visto fino a quel momento in un panorama già vario come quello delle avventure grafiche.

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Myst (1993)

Ispirato dal libro L'Isola Misteriosa di Jules Verne il gioco è un collage di elementi (dalla colonna sonora alle ambientazioni sempre suggestive, passando per una serie di scelte da prendere) in grado di immergere il giocatore in un mondo che difficilmente si può spiegare a parole.

Anni 2000: declino e rinascita delle avventure grafiche.

GrimE e il nuovo millennio.

Gli anni '90 furono senza ombra di dubbio il periodo di maggior diffusione per quanto riguarda le avventure di questo genere. Possiamo affermare che, praticamente, ogni anno vi erano almeno un paio di titoli degni di nota e riconosciuti ancora oggi per la qualità senza precedenti: il tutto, però, andava incontro ad un'inevitabile evoluzione. Analizzando tempistiche e ragioni correlate, riusciamo a rintracciare l'inizio di tale processo avvenuto probabilmente nel 1998 con l'uscita di Grim Fandango.

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Grim Fandango (1998)

Il gioco - peraltro ricordato anche ai giorni nostri come uno dei prodotti LucasArts migliori in assoluto - segnerà come detto il passaggio al motore 3D GrimE, un cambio non da poco per prodotti che fino a quel momento LucasArts aveva concepito esclusivamente in due dimensioni. Inevitabilmente cambia così anche l'approccio al gioco favorendo l'esplorazione e le nuove meccaniche, mentre rimane invariato un medesimo modus operandi di fondo. Nonostante ciò il passaggio alle tre dimensioni rappresentò comunque una rivoluzione che aveva, tra gli altri, anche l'obiettivo di abbracciare le nuove generazioni di videogiocatori puntando su un comparto tecnico più all'avanguardia rispetto al passato.

La cosa non funzionò, o perlomeno non del tutto. Se Grim Fandango fu un vero capolavoro, per molti il canto del cigno di LucasArts, lo stesso non si può dire del quarto capitolo di una delle serie più amate dagli appassionati: Fuga da Monkey Island, anch'esso in tre dimensioni, uscì nel 2000 e si rivelò un vero e proprio buco nell'acqua, forse il primo nella storia della software house.

Cambiando molti elementi propri del modello di base, il risultato finale non riuscì a soddisfare né i fan storici della serie né coloro che vi si affacciavano per la prima volta: il gioco segnerà infatti la fine della produzione di avventure grafiche da parte di LucasArts, che da quel momento sposterà la propria attenzione su titoli di altro genere.

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Fuda da Monkey Island (2000)

Chi vi scrive ha deciso di utilizzare l'esempio di LucasArts in quanto più noto ma, soprattutto, come indice del cambiamento dei tempi. Volendo strizzare l'occhio ad una nuova nicchia di giocatori, Tim Schafer e soci non avevano fatto i conti con il fatto che l'utenza stava cambiando non soltanto a livello anagrafico, ma anche presentando gusti e preferenze differenti. I "nuovi" giocatori prediligevano infatti altri generi, mentre l'avventura grafica si era pian piano affermata come qualcosa di più adatto a una nicchia.

Quest'ultimo punto ha però contribuito a mandare avanti prodotti di tale fattura, sostenuti da una piccola ma affezionatissima fetta di pubblico. Nel 2001 esce infatti The Longest Journey, un titolo sconosciuto a molti ma che da allora ricopre una fetta importante nel cuore di coloro che hanno avuto la fortuna di giocarlo. Primo titolo di una trilogia, il gioco dell'azienda norvegese FunCom è un ibrido tra le due dimensioni che caratterizzano i fondali e le tre con cui i personaggi si muovono sullo scenario: un punta e clicca (quasi) classico, che racconta il viaggio di April Ryan tra diverse dimensioni parallele in un'avventura futuristica che sarebbe un peccato non provare almeno una volta.

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The Longest Journey (1999)

L'anno seguente sarà la volta di un altro capolavoro tra i più recenti: sempre ricalcando il filone futuristico e attingendo molto dall'immaginario steampunk, Syberia è il titolo con cui Microids si afferma come nuova realtà capace di produrre avventure grafiche di qualità dopo il già positivo Dracula uscito nel 1999.

Collaborando con il fumettista belga Benoît Sokal, l'azienda francese dà vita ad un'esperienza che è ad oggi una delle più affascinanti mai viste nel mondo dei videogiochi: la giovane avvocatessa Kate Walker parte alla ricerca del legittimo erede di una fabbrica di automi Hans Voralberg, creduto da tutti defunto ma invece ancora vivo e in viaggio per l'Europa. Tramite i ricordi della madre e conoscendo molte persone le cui vite si sono incrociate con quella di Hans, Kate seguirà le orme dell'ereditiero in un viaggio davvero indimenticabile.

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Syberia (2002)

Un'altra realtà in grado di portare avanti il genere, rendendo sempre e comunque giustizia al grosso retaggio che esso portava con sè, è Pendulo Studios: azienda spagnola creata da quattro amici amanti delle avventure grafiche capace di produrre, nel corso degli anni, alcuni titoli davvero interessanti. Hollywood Monsters del 1997 e la più celebre serie Runaway sono due esempi perfetti in tal senso, con quest'ultimo molto conosciuto anche in Italia grazie alla distribuzione da parte di FX Interactive.

Chi non ricorda infatti le avventure del giovane studente Brian Basco? Un cocktail di azione, mistero e intrighi che ancora oggi riesce a fare un'ottima figura, anche grazie al comparto grafico in stile cartoon molto, molto particolare.

La new wave: Quantic Dream, Telltale e gli altri.

Nell'ultimo decennio abbiamo però assistito a qualcosa di bello e insperato: una sorta di ritorno definitivo del genere anche se, rispetto alla concezione originale di esso, troviamo qualche carattere che diversifica le nuove produzioni da quelle più "classiche". Parliamo ad esempio di Quantic Dream, una delle software house, tra quelle odierne, più attenta all'aspetto narrativo che al gameplay vero e proprio e capace di dare vita a creazioni che, al netto dei numerosi alti e bassi, riescono sempre e comunque a lasciare qualcosa al giocatore.

È il caso di Heavy Rain: un avvincente thriller con forti sfumature noir che mette il giocatore nei panni di quattro diversi personaggi, ognuno con la sua storia e un suo passato ma con l'obiettivo comune di trovare un misterioso assassino che terrorizza la città. È il caso di Beyond: Two Souls e del più recente Detroit: Become Human, un'avvincente romanzo cyberpunk dove controlleremo tre androidi nell'America del 2038. Elementi comuni delle opere targate David Cage sono una forte caratterizzazione dei personaggi e, soprattutto, la possibilità di effettuare nel corso del gioco un gran numero di scelte che ci permetteranno di plasmare la storia a nostro piacimento.

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Detroit: Become Human (2018)

Un'altra realtà degna di nota è Telltale Games, azienda californiana capace di ritagliarsi negli ultimi anni una buona fetta di pubblico dando vita a produzioni esclusivamente "story-driven". Puntando su franchise già conosciuti al grande pubblico come The Walking Dead, Game of Thrones, Batman e molti altri - persino Monkey Island, di cui è stato realizzata una nuova serie nel 2009 - Telltale mira a narrare storie originali usando come base proprio il modello figlio delle avventure grafiche, con tutte le caratteristiche ad esso correlate.

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The Walking Dead: Season Two (2013)

Rinascita, evoluzione, rivoluzione, possiamo chiamarla in vari modi: ciò che è evidente è che siamo qui di fronte a quella che può essere considerata come una nuova era per il genere avventura grafica. Un'era fatta di cambiamento, certo, ma che si impegna a mantenere quel modus operandi di fondo che ha reso questo tipo di videogiochi quello che sono.

Machinarium, uscito nel 2009 dopo uno sviluppo durato tre anni e curato da appena sette sviluppatori, è un ottimo esempio di come sperimentando si possa produrre qualcosa di davvero nuovo: il titolo targato Amanita Games è infatti una perla caratterizzata da uno stile davvero molto peculiare - che potete ammirare nell'immagine di seguito - e dalla totale assenza di dialoghi scritti o parlati, sostituiti da semplici animazioni a fumetti.

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Machinarium (2009)

Il ritorno in voga di produzioni di tale fattura è testimoniato anche dal successo delle recenti pubblicazioni, sotto forma di rimasterizzazioni, di grandi titoli del passato come Grim Fandango e Day of the Tentacle. Operazioni quest'ultime rese possibili grazie a Double Fine Productions, azienda fondata nel luglio del 2000 da un personaggio che, ormai, dovrebbe esservi assai noto: Tim Schafer.

Proprio lui, l'uomo che ha rinnovato l'amore del pubblico per le avventure grafiche non soltanto riproponendo classici del passato, ma dando anche vita a nuovi, piccoli progetti destinati da subito a far breccia nel cuore degli appassionati. Broken Age, ad esempio, è un'esperienza che vi consigliamo di recuperare al più presto: una nostalgica avventura punta e clicca che vi lascerà estasiati ricordandovi inoltre i bei vecchi tempi.

Stesso discorso per Thimbleweed Park, il progetto che segna il ritorno di Ron Gilbert a quel tipo di prodotto che lui stesso ha contribuito a formare. Il gioco, ideato assieme allo storico collega Gary Winnick, ricalca tutto ciò che già conosciamo di un'avventura grafica classica - meccaniche, struttura e anche l'immancabile vena umoristica - adattandolo agli standard odierni: un titolo, insomma, che fonde alla perfezione passato e presente!

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Thimbleweed Park (2017)

Altri titoli che meritano perlomeno di essere nominati sono la saga di Deponia, sviluppata dallo studio tedesco Daedalic Entertainment, le avventure di Nina Kalenkow in Secret Files e il sorprendente The Book of Unwritten Tales targato King Art Games.

Chiudiamo questo speciale parlandovi di una delle ultime produzioni, in ordine di tempo, capaci di esaltare pubblico e critica in maniera pressochè unanime: Life is Strange. Annunciata un po' in sordina e uscito a episodi nel corso del 2015, la prima stagione del nuovo prodotto dei creatori di Remember Me si è rivelato un successo davvero inatteso.

Qui indosseremo i panni di Max Caulfield, giovane e impacciata studentessa di fotografia che si scopre capace di tornare indietro nel tempo, per modificare le sue scelte e cambiare così passato, presente e futuro. In compagnia di Chloe, amica d'infanzia ritrovata dopo anni, la nostra protagonista dovrà far luce sulla misteriosa scomparsa di Rachel Amber portando alla luce qualcosa di molto più grande di una piccola cittadina del Nord America.

Personaggi ben caratterizzati, una storia accattivante e una colonna sonora indimenticabile sono soltanto alcuni degli elementi che hanno reso Life is Strange uno dei titoli più amati degli ultimi anni, con un responso talmente positivo da spingere alla produzione di un prequel - Before the Storm, che racconta l'amicizia tra Chloe e Rachel nata tre anni prima degli eventi del gioco originale - e di una seconda stagione, in arrivo il 27 settembre 2018.

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Life is Strange (2015)

Alla luce di tutto ciò che vi abbiamo raccontato, ci sentiamo di concludere con qualche riflessione su quello che può essere il futuro delle avventure grafiche. Complice un ritrovato interesse da parte del pubblico specialmente negli ultimi anni, possiamo affermare che questo tipo di gioco sta pian piano tornando ai fasti di un tempo. Ovvio, il gaming è cambiato e insistere nel riciclare una formula ormai datata non è la mossa giusta, ma è la strada da cui cominciare. Chi decide di mettersi al lavoro su un progetto del genere sa di avere a disposizione un modello da cui cominciare, e di poterlo arricchiare con qualcosa di sempre più innovativo e magari sperimentale.

Proprio questo dev'essere l'imperativo: sperimentare, per evitare di adagiarsi e rischiare di finire nel dimenticatoio. La strada è tracciata, seguirla a dovere ci porterà a tante, tantissime nuove storie che meriteranno di essere vissute. Guardando avanti ma sempre e comunque con un occhio rivolto al passato, e con una buona dose di nostalgia che non fa mai male.


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