Half Life 2 - Valve svela i tre nuovi episodi

Il sito Firinsquad ha intervistato Doug Lombardi su Half Life Episode One (Two e Three) e qui di seguito trovate l'intervista tradotta. Ma Valve parla anche per bocca di Gabe Newell che svela un particolare che forse non avremo mai voluto sapere: uno protagonista morirà.

Ma ecco l'intervista con Doug Lombardi, buona lettura!

Ora che Half-Life 2: Episode One è pronto, come si sente Valve a essere la prima a entrare nel genere dei giochi a episodi?

Doug Lombardi: Alla grande. Tutte le persone che hanno lavorato su Episode One (e alcune stanno lavorando su Episode Two) hanno un rinnovato entusiasmo per il game design. Con Half-Life 2, le persone si sono districate in uno sviluppo di diversi anni. Lavorare su questa trilogia di episodi, ci ha permesso di aver prototipi funzionanti e iniziare il test di gioco molto velocemente. Questo ha permesso ai designer di ottenere molto velocemente il feedback, che ha dato spinta al processo e ci ha permesso di affinarlo ulteriormente.

Com'è stato creare un gioco progettato per essere giocato in un tempo molto breve, rispetto a un gioco progettato per essere giocato in 12 ore o più?

Doug Lombardi: Durante lo sviluppo di Half-Life 2, che ha richiesto sei anni e 30 milioni di dollari, eravamo tutti d'accordo sul fatto che bisognava trovare una strada per fornire giochi alla nostra comunità in un tempo più breve di 5/6 anni. Con il successo di Steam e le lezioni che abbiamo imparato sviluppando costantemente i nostri giochi multiplayer, è sembrato naturale mantenere lo stesso approccio con il progetto single player. Prima che Half-Life 2 fosse rilasciato, la decisione presa era quella di proseguire la storia in forma episodica anzichè impegnarsi altri sei anni per sviluppare Half-Life 3. Così abbiamo fornito un seguito 18 mesi dopo Half Life 2 e concluderemo con il terzo episodio in un tempo relativamente breve.

Come cambia la narrazione di Half-Life 2: Episode One rispetto a quella di un gioco completo?

Doug Lombardi: Dal punto di vista della creazione, è più facile sviluppare una storia episodica rispetto che fissarne una ben precisa. E poichè ogni episodio di HL2 è stato creati da un team di sviluppo singolo, la storia scorre molto coesa come se si fosse lavorato su un singolo progetto e non sulla collaborazione di differenti team che collegano i differenti personaggi dopo anni di lavoro separato. Stiamo tuttavia mantenendo un occhio di riguardo sulla storia generale che avanza dai personaggi di City 17 alle avventure che vivrete fuori dalla città negli episodi due e tre.

Poichè Episode 1 continua a seguire il filone di storia di Half-Life 2, quanto è stato difficile fare di questo primo capitolo una solida base per la continuazione del primo gioco senza sapere se le persone gradiranno un secondo episodio?

Doug Lombardi: L'obiettivo della storia di Episode One è stato semplicemente il seguente: risolvere alcuni dei quesiti di Half-Life 2, e lanciare l'avventura in tre parti che ci porterà oltre City 17. Dato il tempo in cui tutto questo avverrà, continuare ci è sembra la cosa da fare.

Molte persone hanno gradito i "puzzle fisici" di Half-Life 2. Ce ne saranno anche in Episode One?

Doug Lombardi: Assolutamente. Abbiamo imparato molto dal feedback proveniente da Half-Life 2, e Episode One fornirà al giocatore e agli NPC più opzioni e opportunità di manipolare l'ambiente grazie alla fisica simulata.

Ci sono inoltre un gran numero di sequenze d'azione in Half Life 2. Episode One avrà azioni epiche analoghe alle battaglie con gli Strider?

Doug Lombardi: La gente troverà che le sequenze d'azione in Episode One saranno non solo più abbondanti, ma anche più complesse rispetto ai precendenti Half Life. L'introduzione di una forte complice (Alyx) ci ha permesso di inserire Freeman a metà di diversi scenari di combattimento – scenari nei quali sia lui che Alyx devono prendere decisioni veloci e giocare un ruolo attivo se vogliono avanzare.

Quanto è stato difficile creare una fine per Episode One che incuta aspettativa per Episode Two?

Doug Lombardi: Abbiamo progettato una trilogia fin dall'inizio. Così, i team hanno lavorato su Episode One e Episode Two comunicandosi le continuità tra i due episodi e il conclusivo della serie.

Quale genere di miglioramento grafico apporta Episode One rispetto all'originale Half-Life 2?

Con ogni episodio della trilogia, avanzeremo nella storia e faremo uso delle ultime tecnologie mentre introdurremo una nuova tecnologia che sarà la guida di ogni episodio. In Episode One, utilizzeremo l'HDR introdotto in Lost Coast, e una tecnologia di correzione dell'effetto di granulosità e del colore introdotta in Day of Defeat: Source.

Inoltre espanderemo il Commentary system, e Episode One conterrà oltre 100 tipi di commenti (rispetto alla dozzina di Lost Coast). La presenza costante di Alyx attraverso l'episodio ha portato alla creazione animazioni che sono due volte e mezzo rispetto a quelle create per Half-Life 2. Abbiamo aggiornato le animazioni facciali del Source per fornirle una maggiore penetrazione emozionale. Questi e altri miglioramenti saranno introdotti in Episode One, e saranno aggiunti per gli autori di MOD e per chi ha la licenza del Source attraverso il prossimo aggiornamento del Source SDK.

Valve ancora una volta utilizzerà Steam come strada di distribuzione di Episode One. Pensate che questo prodotto sarà scaricato maggiormente rispetto ad Half-Life 2?

Doug Lombardi: Ad oggi ci sono 8 milioni di account su Steam. E, con ogni nuovo gioco aggiunto su Steam, abbiamo visto un numero crescente di attività. Come Half-Life 2, anche Episode One sarà disponibile sul canale retail e ci aspettiamo di vedere grandi vendite attraverso Steam e sul canale retail.

Cosa c'è per Valve oltre gli episodi di Half-Life 2? Future edizioni di giochi multiplayer dell'azienda (CS: Source, Half-Life 2 Deathmatch, etc) o Valve si concentrerà su progetti del tutto nuovi?

Doug Lombardi: Stiamo lavorando duramente sulla trilogia. Come Episode One, sia Episode Two che Three saranno produzioni a sè stanti (non richiederanno Half-Life 2 per avviarsi). Offriranno dalle quattro alle sei ore di gioco single player e costeranno attorno ai 20 dollari - 24,99 €.

Inoltre in termini più lunghi, abbiamo due mappe e miglioramenti al motore per Day of Defeat: Source in arrivo per la tarda metà di giugno. Inoltre ci saranno costanti aggiornamenti di CS: Source.

Dettagli ulteriori:

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