Conclusioni

Analisi del filtro anti-aliasing, la sua implementazione e le impostazioni dei driver.

Avatar di Tom's Hardware

a cura di Tom's Hardware

Conclusioni

Questo articolo ci ha presentato molte più sorprese di quante ne potessimo immaginare. Il concetto sembra semplice, ma scavando ulteriormente abbiamo trovato sempre più anomalie, paletti e problemi di cui discutere.

Così com'è, la nostra precedente ipotesi – secondo la quale si potrebbe manipolare il livello di anti-aliasing solamente nel pannello dei driver - è stata capovolta. E ancora non abbiamo completamente il quadro generale.

Sappiamo che cosa sono le differenti modalità di anti-aliasing, come abilitarle e quali probabilmente funzioneranno e quali no. Non abbiamo però ancora dato uno sguardo alle prestazioni, che sono la chiave di tutto. Per esempio, sapere che il supersampling offre la migliore qualità di anti-aliasing non aiuta quando mette alle strette una scheda grafica da 500 euro a 1920x1080. Per approfondire questo scottante argomento però dovrete aspettare la seconda parte di quest'analisi.

In conclusione queste modalità proprietarie possono avere un impatto ridotto sulla qualità visiva, ma realisticamente non noterete i loro effetti rispetto alla modalità MSAA base. Abbiamo speso del tempo a zoomare sulle immagini statiche per vedere se i coverage sample e il processing di edge-detect facessero qualche tipo di differenza. La differenza tra il vero MSAA 4x e quello 8x è invece relativamente facile da notare.

Abbiamo comunque acquisito alcune certezze: in primo luogo, modalità di MSAA migliorate come il CSAA, l'EQAA e l'edge-detect non c'impressionano affatto da un punto di vista di miglioramento della qualità dell'immagine. È emerso che l'MSAA 2x è buono, il 4x ottimo e l'8x è superlativo nella rimozione dell'aliasing dai bordi dei poligoni. Potete aggiungere i coverage sample e gli algoritmi di edge-detect all'MSAA 4x, senza avere lo stesso effetto del vero MSAA 8x.

In secondo luogo abbiamo imparato che l'aliasing che si presenta sugli oggetti con texture con trasparenze non subisce l'effetto dell'MSAA e malgrado le tecniche DirectX 10/11 come l'alpha-to-coverage, vediamo il bisogno di ulteriore anti-aliasing per le texture trasparenti. Parlando delle Radeon, l'adaptive anti-aliasing funziona raramente, ma il transparent supersampling di Nvidia è relativamente affidabile nei giochi DirectX 10 e 11. Questa è un'area in cui vorremo vedere migliorare AMD.

GeForce GTX 960 GeForce GTX 960
GeForce GTX 970 GeForce GTX 970
GTX 980 GTX 980

Che dire del morphological anti-aliasing di AMD? Funziona con tutti i giochi provati e può persino ripulire un po' gli artefatti di aliasing sulle texture trasparenti (anche se non fa un lavoro valido quanto un vero metodo di texture transparency anti-aliasing, come l'adaptive o il transparency anti-aliasing). Il Morphological AA lavora anche con l'MSAA. L'MLAA può essere una grande opzione, ma può avere un effetto dannoso sulla qualità dell'immagine quando il testo di piccole dimensioni è un aspetto critico di un gioco. Come tale non è una tecnologia da impostare e dimenticarsi.

Generalizzando, la maggior parte degli utenti avrà un servizio migliore con l'anti-aliasing in-game  impostato a MSAA 4x - sempre che l'hardware sia potente quanto basta per gestirlo. In caso contrario, i possessori di schede Nvidia potrebbero voler abilitare il transparency supersampling dai driver per ridurre gli artefatti di aliasing sulle texture trasparenti. Speriamo che AMD si dedicherà un po' di più a questo aspetto in modo da rendere l'adaptive anti-aliasing un'opzione affidabile anche per i possessori di schede Radeon.

A ogni modo, la nostra futura analisi sull'anti-aliasing, che si concentra sulle prestazioni, vi aiuterà a capire quali impostazioni è in grado di gestire il vostro hardware.