Introduzione
A giugno abbiamo dato uno sguardo approfondito alle soluzioni di anti-aliasing, alla qualità d'immagine ottenuta e alle impostazioni dei driver. Immaginate la nostra sorpresa quando abbiamo scoperto che, in molti casi, forzare una particolare modalità di AA dal pannello di controllo dei driver GeForce e Catalyst non sortiva alcun effetto.
Realizzare la seconda parte di questa analisi ha richiesto molto tempo, in parte perché avevamo un'incredibile massa da dati da ordinare per creare un confronto significativo, in parte perché dovevamo selezionare giochi in grado di funzionare con le schede di Nvidia e AMD con specifiche condizioni di anti-aliasing, e come abbiamo visto dal precedente articolo, questo è un limite notevole. Nonostante i problemi, siamo riusciti a farci un'idea piuttosto chiara di come si comportano le schede video con tutte le differenti opzioni disponibili.
Che c'è di nuovo?
Prima di addentrarci nei dati, ci sono un paio di fatti rilevanti che emergono dal nostro primo articolo.
Abbiamo criticato Nvidia perché ha usato un nome ingannevole per descrivere le modalità di anti-aliasing coverage sample. Ad esempio, la modalità AA8x nei driver GeForce non prende otto multi-sample per pixel come suggerisce il nome, ma piuttosto quattro multi-sample, più quattro coverage sample. Il risultato è che l'AA8x su scheda GeForce non era comparabile all'AA8x di Radeon.
Siamo felici di vedere che l'azienda ha modificato la nomenclatura e ora le modalità di coverage sample sono facilmente identificabili come CSAA. Guardate la seguente tabella:
GeForce CSAA vs. Radeon EQAA Livelli di Anti-Aliasing | |||
---|---|---|---|
Vecchia nomenclatura GeForce | Nuova nomenclatura GeForce | Combined Color/Coverage Samples + Extra Coverage Samples | Nomenclatura Radeon |
2x | 2x | 2+0 | 2x |
N/A | N/A | 2+2 | 2xEQ |
4x | 4x | 4+0 | 4x |
8x | 8x CSAA | 4+4 | 4xEQ |
16x | 16x CSAA | 4+12 | N/A |
8xQ | 8x | 8+0 | 8x |
16xQ | 16xQ CSAA | 8+8 | 8xEQ |
32x | 32x CSAA | 8+24 | N/A |
N/A | N/A | 16+0 | 16x |
Il sistema di nomi scelto da AMD è più comprensibile (indica il numero di multi-sample e coverage sample), ma il nuovo schema di Nvidia è di gran lunga migliore del precedente; combina entrambi i sample in un singolo numero, ma il nome CSAA lascia capire che si ha la somma di entrambi i tipi di campionamento.
Nvidia offre anche un filtro anti-aliasing in post-processing chiamato FXAA. La tecnologia è simile al morphological anti-aliasing di AMD, ma è applicato nel gioco anziché tramite i driver, e funziona con l'hardware di qualsiasi produttore. Questa soluzione è inclusa solamente in pochi giochi, (Duke Nukem Forever. F.3.A.R., Elder Scrolls V: Skyrim e Battlefield 3) ma il codice è abbastanza facile da integrare. Un programmatore privato ha realizzato un hack non-commerciale per abilitare l'FXAA nei giochi DirectX 9, 10 e 11. Potete cercarlo su Google se volte provarlo.