DX12 vs DX11, consumi GPU & CPU

Le DirectX 12 sono disponibili dal debutto di Windows 10, ma ancora non ci sono giochi che le sfruttino. Abbiamo usato l'ultima beta di Ashes of the Singularity per esaminare le prestazioni attuali di Radeon e GeForce in DirectX 12.

Avatar di Tom's Hardware

a cura di Tom's Hardware

Consumo delle schede video

Abbiamo scelto le quattro schede più veloci che non sono troppo limitate dalla GPU in Ultra HD e abbiamo misurato il loro consumo per tutti e tre i path di rendering.

01 GPU Power Consumption

La Radeon R9 Fury X aderisce al suo power limit, mentre la Radeon R9 390X sotto le DirectX 12 supera il tetto rispetto alle DirectX 11. Il consumo di 100 watt maggiore con Asynchronous Compute attivato potrebbe essere buono se considerate un incremento prestazionale del 20%, ma è solo marginalmente migliore con questa opzione disattivata, malgrado i frame rate nettamente più bassi.

Entrambe le schede di Nvidia dimostrano un consumo maggiore con un incremento prestazionale appena moderato. La GTX 980 Ti raccoglie solo 3 fps in più al costo di oltre 45 watt in più. La GTX 980, d'altra parte, rimane piuttosto modesta.

Consumo della CPU

02 CPU Power Consumption

Abbiamo misurato anche il comportamento della CPU. Questi valori sono stati misurati lungo tutta la sessione di benchmark e non contengono perdite ai VRM. Nonostante la scheda video, il consumo della CPU scende, in particolare quando testiamo con le schede Nvidia.

Uno sguardo all'efficienza

Al fine di una migliore conclusione abbiamo aggiunto il consumo di CPU e GPU. Dopotutto un'analisi reale dell'efficienza è possibile solo osservando al grande quadro delle singole interazioni.

03 Efficiency Watts Per FPS

La Radeon R9 390X è davvero veloce con le DirectX 12, ma consuma molta energia ed è molto indietro, finendo in ultima posizione da un punto di vista dell'efficienza.

Uno sguardo ai dettagli

Osserviamo i valori di consumo della CPU e GPU corrispondenti in base alle rispettive curve del frame rate nel tempo:

05 Performance vs GPU Power Consumption

Potete vedere che la Radeon R9 Fury è parzialmente in throttling, mentre la Radeon R9 390X continua a consumare molto.

04 Performance vs CPU Power Consumption

Il consumo della CPU nel tempo, d'altra parte, è meno spettacolare.

Risoluzione dei problemi

Prima di trarre conclusioni vogliamo dire che far girare il benchmark di Ashes of the Singularity non è stato affatto facile. La parte multi-GPU è stata particolarmente problematica, e sembra che tale problema non l'abbiamo incontrato solo noi. Molti dei nostri colleghi hanno sperimentato gli stessi problemi. Un importante problema di Ashes of the Singularity al momento è l'incapacità del gioco di lavorare nella vera modalità full-screen. Invece usa la finestra senza bordi come unica opzione.

Questo rende il test di Ashes of the Singularity vulnerabile a diverse influenze esterne, specialmente in Ultra HD. Lavorare a quella risoluzione porta a limitazioni di bandwidth a meno che non venga installato un aggiornamento critico di Windows 10. Usiamo la stessa immagine per tutti i nostri benchmark e questo ci è costato ore di risoluzione dei problemi.

09 Battle 02

Conclusione

Questo è un benchmark che restituisce risultati interessanti e ci costringe a chiederci: che cosa ci riserveranno i giochi futuri? Una cosa che possiamo dire è che AMD vince questo round. Il suo team di ricerca e sviluppo, che ha implementato funzionalità a cui nessuno veramente ha prestato attenzione fino ad ora, dovrebbe essere lodato.

Con Asynchronous shading/compute, AMD ottiene una chiara vittoria. Almeno per ora. Ma dove sono i giochi che si avvantaggiano di questa tecnologia? Servirà molto tempo prima che gli sviluppatori sfruttino le DirectX 12 al pieno delle potenzialità. Allora le GPU come Fiji e Maxwell potrebbero essere già storia, piuttosto che le proposte di punta che sono oggi.

Inoltre, nessuno sa cosa farà l'architettura Pascal. Di certo possiamo essere sicuri che AMD includerà queste capacità in Polaris. Rimane inoltre da vedere se Nvidia sarà in grado di compensare con il software lo svantaggio hardware. L'azienda ha mostrato che si può fare molto a tal riguardo con la vecchia beta di Ashes.