Schede Grafiche

Civilization Beyond Earth migliorato con Mantle, ecco come

Civilization: Beyond Earth è pronto al debutto e gli appassionati con schede video AMD Radeon basate su architettura Graphics Core Next potranno godere di una marcia in più grazie al supporto all'API Mantle (maggiori informazioni), introdotta con una patch in Battlefield 4 e successivamente in altri titoli.

"Riducendo l'impatto del rendering sulla CPU, Mantle porta a ottenere frame rate più elevati nei sistemi limitati dal processore. Per questo i giocatori con GPU di fascia alta avranno un'esperienza più fluida rispetto al passato dato che i loro sistemi non saranno più frenati dalla CPU", spiega John Kloetzli, principle graphics programmer di Beyond Earth.

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"Sui sistemi limitati dalla GPU le prestazioni potrebbero non migliorare ma ci sarà comunque un notevole calo dei consumi. Questo è particolarmente importante dato che la maggior parte di questi sistemi sono portatili o sistemi ibridi. L'uso ridotto della CPU significa anche che le operazioni in background interferiranno molto meno con le prestazioni di gioco".

Grazie alla collaborazione con Firaxis, Civilization: Beyond Earth è il primo gioco a contare su alcune tecniche uniche eseguite tramite Mantle. La prima si chiama "Enhanced-quality Anti-Aliasing" (EQAA) e migliora la qualità dell'anti-aliasing raddoppiando i coverage samples (rispetto al MSAA) a ogni livello di filtro. "Questa tecnica si abilita automaticamente quando l'AA è attivato nel gioco", sottolinea AMD.

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C'è poi il Multi-threaded command buffering. "Usare Mantle permette agli sviluppatori di mettere in coda un flusso di informazioni più ampio tra la scheda video e la CPU. Questo canale di comunicazione è d'aiuto specialmente per le CPU multi-core che storicamente sono sottoutilizzate con API di livello più elevato", spiega AMD.

La terza tecnica, non esattamente nuova, si chiama "split-frame rendering" (SFR) e riguarda i sistemi multi-GPU. Secondo AMD Mantle dà agli sviluppatori controllo totale sul multi-GPU e questo permette di usare l'SFR al posto dell'Alternate Frame Rendering (AFR).

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AFR renderizza i fotogrammi dispari sulla prima GPU e quelli pari sulla seconda GPU.  La tecnica richiede che il rendering dei frame sia fatto in anticipo e questo può portar problemi occasionali come una reattività inferiore degli input del mouse e soprattutto i frame previsti nella coda potrebbero non essere utili realmente alla scena per via del movimento del mouse e dei cambi di visuale.

SFR invece divide ogni frame della scena in sezioni proporzionali e assegna un pezzo di rendering a ogni GPU in CrossFire. La GPU principale (master) riceve rapidamente il lavoro di ogni GPU e compone la scena finale che il giocatore vede sul monitor. Questo dovrebbe assicurare uno scaling prestazionale praticamente perfetto e una riduzione della latenza della metà.

Test realizzati da AMD su Civilization: Beyond Earth – Clicca per ingrandire

Per abilitare Mantle all'interno di Civilization: Beyond Earth bisognerà dotarsi dei nuovi driver Catalyst 14.9.2 Beta che AMD renderà disponibili nella giornata di domani, altrimenti il gioco funzionerà con le tradizionali DirectX 11.