DirectCompute alla prova: ci sono vantaggi con i videogiochi?

Test - Con DirectCompute i giochi diventano più realistici, con un impatto sulle prestazioni ma sotto controllo.

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a cura di William Van Winkle

Introduzione

Qualche mese fa abbiamo iniziato a fare pressioni sui produttori di hardware e software, perché volevamo approfondire le capacità di OpenCL, e soprattutto mettere alla prova DirectCompute con test reali. In passato non sembrava ci fosse molto da dire: con Metro 2033 l'attivazione del filtro della profondità di campo DirectCompute mostrava solo un impatto sulle prestazioni, senza altri effetti rilevanti.

Oggi le cose stanno diversamente, e possiamo testare quattro giochi: Battlefield 3, DiRT 3, Civilization 5 e, ovviamente, Metro 2033. Non ci concentriamo però sulle prestazioni del sistema o di un singolo componente ma, con l'aiuto di AMD, vogliamo mettere a confronto APU e schede dedicate. Perché non si tratta sempre di "semplice" frame rate, ma anche di tecniche che rendono le immagini più realistiche.

"Ottenere maggiori velocità nei giochi basandoci solamente su nuovo hardware non consente di raggiungere le stesse vette degli anni passati", ci ha confidato Neal Robison, direttore delle relazioni con le software house di AMD. "In passato gli sviluppatori di software non dovevano ricodificare i loro software per le maggior prestazioni dell'hardware. Oggi però si aggiungono core piuttosto che rafforzare i singoli chip e per questo motivo gli sviluppatori devono applicare modifiche al loro software, e in alcuni casi si tratta d'interventi sostanziali. Il calcolo eterogeneo è una di quelle novità che consentono agli sviluppatori di ottenere il massimo delle prestazioni e un gigantesco balzo in avanti delle prestazioni software, e che incoraggiano i consumatori a cambiare hardware".

Il parere di Robison su ciò che faranno gli sviluppatori con il calcolo eterogeno sembra corretto se si guarda ad applicazioni come Adobe Premiere Pro CS5 o la transcodifica video. Si tratta in entrambi i casi di carichi di lavoro parallelizzati che si avvantaggiano sin da subito delle ottimizzazioni per le architetture grafiche. Non abbiamo ancora visto però un beneficio prestazionale attribuibile a OpenCL o DirectCompute nei videogiochi. In questo caso entrambe le API dovrebbero offrire agli sviluppatori nuovi approcci per migliorare la riproduzione della realtà, e siamo davvero curiosi di capire quali tra i titoli migliori fanno uso del calcolo eterogeneo e cosa dobbiamo attenderci in futuro. Per fare il punto ci siamo avvalsi del consiglio degli sviluppatori.

Prima di addentrarci in questo scenario, diamo un rapido sguardo alle prestazioni. Come abbiamo visto nell'articolo APU AMD A8 Llano o Intel Pentium con scheda video dedicata? Parola ai test, le APU attuali impongono limiti molto precisi. Abbiamo eseguito Metro, poi Battlefield e DiRT 3, che hanno offerto buone prestazioni a 1024x768 con le impostazioni di dettaglio più basse.

Affidarsi pesantemente alle risorse grafiche per il calcolo OpenCL o DirectCompute la storia non cambia, ma potrebbe consentire alle APU dei computer portatili di offrire prestazioni precedentemente tabù.

Ormai siamo a poche settimane o mesi dalle nuove CPU di Intel e dalle APU di AMD. La stanghetta delle prestazioni salirà, e la corretta compatibilità con le nuove funzioni influenzerà di certo i giochi, sempre che entrambe le aziende riescano a offrire prestazioni maggiori con le loro soluzioni di prossima generazione.